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Xbox Series X | S
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Xbox Developer Sessions - Uno sguardo ai prossimi titoli ID@Xbox

La scorsa settimana Xbox ci ha permesso di dare uno sguardo in anteprima ad alcuni dei titoli più promettenti tra quelli attualmente inclusi nel programma ID@Xbox e di scambiare quattro chiacchiere con i rispettivi team di sviluppo. Ecco il nostro resoconto completo!

WINTER BURROW – PINE CREEK GAMES

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Winter Burrow è un gioco di sopravvivenza ambientato tra boschi innevati e che mette il giocatore nei panni di un piccolo topolino. Il titolo, interamente disegnato a mano e che si avvale di una classica inquadratura isometrica, propone un gameplay survival tradizionale fatto di esplorazione, raccolta risorse e crafting di nuove attrezzature utili per resistere al meglio alle varie avversità, il tutto declinato però con un’atmosfera più intima ed accogliente. La dimostrazione a cui abbiamo assistito prendeva il via nella tana del protagonista, ricavata all’interno della base di un tronco. Il primo obiettivo è quello di riparare la comoda poltrona presente al centro della casa, ma per farlo sono necessarie risorse ottenibili solo usando un’ascia. Per poterla assemblare servono però dei materiali di base, come pietre, rami e foglie. Ecco, quindi, che il piccolo protagonista deve avventurarsi all’esterno, dove la neve e le rigide temperature invernali, evidenziate da un pratico indicatore posizionato nella parte alta dello schermo, mettono subito a dura prova la sua tempra e la resistenza del suo vestiario “da città”. Man mano che il protagonista si raffredda, l’inquadratura inizia a congelare e a riempirsi di cristalli di ghiaccio, che sottolineano la necessità di tornare il prima possibile in prossimità di un falò.

Raccolte rapidamente le risorse necessarie per riparare la poltrona, il protagonista rientra nella piccola casetta e completa l’attività, ottenendo così la possibilità di mettersi comodo davanti al focolare per…lavorare a maglia! Ebbene sì. Una delle componenti di crafting più importanti riguarda proprio la creazione di vestiti e nuovi capi di abbigliamento tramite il lavoro a maglia. Nello specifico, il piccolo topolino si preparare un avvolgente maglione, utile per affrontare nuovamente le temperature esterne, che nel frattempo si sono fatte ancora più rigide con il calare del sole, alla ricerca dei materiali necessari per tenerla accesa per tutta la notte la stufa presente nella piccola abitazione. Il giorno successivo l’azione si sposta in un’altra zona, denominata Shadow Pines, che si contraddistingue, come facile intuire dal nome, per la presenza di numerose zone oscure.


Per fortuna, una volta raggiunta l’area, il protagonista si imbatte in lanterna in grado di illuminare, seppur in modo parziale, le aree più buie e consentirgli di proseguire con l’esplorazione. Durante la permanenza in questa regione, il piccolo topolino incontra poi alcune creature ostile, ovvero delle formiche, dalle quali deve difendersi utilizzando l’ascia costruita precedentemente. Grazie ai materiali raccolti in zona, il roditore può costruire una pala, grazie alla quale si possono scavare buche nella neve e cercare risorse sotto il terreno. Per assemblarla è necessario tornare a casa e interagire con il banco di lavoro, il che gli consente anche di riscaldarsi un po’ dopo la lunga permanenza all’esterno. L’ultima parte della dimostrazione si concentra proprio sull’uso della pala, che può essere sfruttata in concomitanza di alcuni punti specifici del terreno, evidenziati da un piccolo cumulo di neve. Scavando in questi punti è possibile ottenere risorse casuali, che vanno da materiali molto comuni a componenti estremamente rare, tra cui anche cibo speciale.

Prima di salutarci, abbiamo infine potuto scambiare quattro chiacchiere con Benjamin Salqvist, CEO e direttore creativo di Pine Creek, il quale ci ha fornito alcuni dettagli aggiuntivi. Come prima cosa, Salqvist si è soffermato sull’assenza di una vera e propria mappa, specificando che il team ha voluto “demandare” alle impronte lasciate dal protagonista sulla neve e al senso di orientamento del giocatore l’onere di riportare a casa il protagonista dopo ogni uscita. Per farlo, hanno bilanciato con cura la durata delle tracce sulla neve e inserito tanti elementi utili per permettere di memorizzare il percorso, anche se non mancheranno tempeste di neve in grado di rendere tutto ancora più sfidante. Il direttore creativo ha poi confermato che nel gioco non sarà possibile costruire strutture o altri elementi. Il crafting sarà quindi limitato all’equipaggiamento e al vestiario.

Per quanto visto, Winter Burrow ha tutti gli elementi per fare breccia nel cuore dei giocatori alla ricerca di un titolo survival dai toni più intimi e dai ritmi più compassati, il tutto accompagnato da uno stile grafico semplice ma di grande impatto. Gli elementi survival uniti alla presenza di condizioni meteo dinamiche e all’alternanza tra le varie fasi del giorno dovrebbero garantire la giusta varietà di situazioni e un livello di sfida adeguato anche per i veterani del genere. Il gioco è attualmente previsto per la prima parte del 2025 ed entrerà nel catalogo Xbox Game Pass al lancio.

OUTBOUND – SQUARE GLADE GAMES

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Il secondo titolo mostrato durante l’evento è Outbound, un gioco di esplorazione open-world basato totalmente sull’utilizzo e la personalizzazione di un camper. Il gioco, affrontabile da soli o in co-op con un massimo di altri 3 giocatori, ha un obiettivo semplice: costruire il camper dei propri sogni partendo da un veicolo completamente vuoto. Per farlo, il giocatore deve innanzitutto decidere alcuni dettagli del proprio van, come il colore e la targa, per poi avventurarsi nella natura alla ricerca di progetti e materiali da utilizzare per migliorare e personalizzare il mezzo. Nella dimostrazione presentata durante l’evento, tutto ha inizio all’uscita di un tunnel. Seguendo la strada, il membro del team di sviluppo che gestisce la dimostrazione raggiunge un’area di sosta e inizia a esplorare i dintorni in cerca di punti di interesse da raggiungere. Per individuarli è però necessario abbandonare il mezzo e camminare fino al punto panoramico presente in zona, che ci consente di avere una visione chiara su tutta la zona circostante. Nelle fasi a piedi, il gioco propone una visuale fissa in prima persona mentre quando siamo alla guida possiamo decidere se utilizzare la stessa configurazione o passare alla visuale in terza persona.

Una volta scoperti i vari punti di interesse è possibile tracciare quello che vogliamo raggiungere, così che la direzione venga visualizzata sulla bussola presente nella parte alta dell’HUD. È giunta dunque l’ora di tornare al bordo del camper, ma non prima di aver acceso il falò presente nell’area di sosta e aver alzato la sbarra che separa il parcheggio dai sentieri sterrati. Giunti in prossimità della barriera ci accorgiamo però che è rotta e che per ripararla è necessaria una chiave, di cui non siamo purtroppo in possesso. Non è però il caso di disperarsi. Ogni area di sosta è infatti dotata di un sistema di comunicazione che consente di scaricare progetti con cui costruire ogni tipo di attrezzatura, tra cui ovviamente un set di utensili base. Per creare nuovi oggetti, come ormai standard in questo genere, è necessario raccogliere i materiali necessari, interagire con il banco di lavoro installato sul van e completare un breve minigioco. Fatto ciò, abbiamo a disposizione la chiave per riparare la sbarra e possiamo proseguire il viaggio fino al punto di interesse prescelto, ovvero una torre di guardia alla cui base si trova un’altra area di sosta. Giunto qui, il protagonista parcheggia il van e prosegue a piedi fino alla cima della torre, per raccogliere materiali utili e godersi il panorama proprio mentre il sole inizia a tramontare.


La seconda parte della demo si concentrava invece sulla personalizzazione del van, che ricoprirà un ruolo fondamentale all’interno di Outbound. Una volta entrati nella modalità di costruzione, sempre in prima persona, è infatti possibile creare e posizionare all’interno del mezzo una serie di elementi di arredo ed elettrodomestici, tra cui un pratico strumento che permette di riciclare l’immondizia raccolta e trasformarla in risorse utili. Le potenzialità del gioco però non si esauriscono qui. Grazie al banco di lavoro presente nel bagagliaio posteriore si può infatti costruire anche una struttura portante da posizionare sul tetto, sopra la quale è poi possibile edificare delle vere e proprie abitazioni fatte di pareti, finestre, porte e così via, che possono poi essere arredate proprio come accade per gli interni del mezzo. Durante l’evento, il team di sviluppo ci ha fatto vedere come è possibile costruire un locale a più vani sopra il tetto, andando poi ad impreziosire il tutto con mobili, lampade, piante e così via. Da quanto abbiamo visto, si possono costruire strutture di dimensioni notevoli, da riporre e riposizionare letteralmente con un click ogni volta che dovremo spostare il van.

Conclusa la dimostrazione, anche in questo caso abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con un membro della software house. Tobias Schnackenber, co-fondatore di Square Glade Games, ha innanzitutto parlato della modalità multigiocatore e di come questa sia di fatto stata progettata ed implementata mentre il gioco era già in sviluppo su richiesta della community. Dopo aver valutato varie opzioni, il team ha deciso che la soluzione migliore sarebbe stata quella di gestire la sessioni multigiocatore come un gruppo di campeggiatori che si muove con un unico van, in modo simile a quanto accade nella realtà. Questo ha dato vita a una modalità di gioco diversa da quella in solitaria e che, come nella realtà, risulta più profonda e immersiva nei confronti dei luoghi esplorati. Schnackenberg ha poi confermato la presenza di meteo e ciclo giorno/notte dinamici in Outbound e che questi elementi andranno non solo a rendere unica ogni giornata ma soprattutto a influire sulle meccaniche di gioco, principalmente per quello che riguarda la gestione dell’energia. Ogni parte del van per funzionare ha bisogno di energia, sia essa quella solare o quella del vento, e non sempre queste saranno disponibili. I giocatori pertanto dovranno bilanciare al meglio i propri veicoli per non rischiare di rimanere a corto di energia quando necessario. Prima di salutarci, il co-fondatore ha poi rivelato che l’intento del team è quello di proporre al lancio almeno 3 differenti tipologie di van base tra cui scegliere, ognuna delle quali con il proprio stile, i propri punti di forza e i propri punti deboli.

Per quanto ancora abbastanza acerbo dal punto di vista tecnico per via dell’uscita nel corso del 2026, Outbound potrebbe rappresentare un’interessante variazione del genere survival. Il focus sull’esplorazione e sulla gestione del van potrebbero infatti convincere anche chi non ama il genere ad avventurarsi nella natura in cerca di luoghi da scoprire e panorami da ammirare.

HELA – WINDUP

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Hela è un’avventura cooperativa in 3D ambientata in un mondo aperto con protagonisti un gruppo di coraggiosi topi selvatici equipaggiati con degli speciali zainetti magici. La storia alla base del titolo vede i piccoli roditori impegnati a trovare la cura per guarire la strega benevola che da lungo tempo protegge la regione in cui è ambientato il gioco e tutte le creature che la popolano. Il titolo, per stessa ammissione degli sviluppatori, miscela vari elementi di gameplay, come l’esplorazione, la risoluzione di enigmi, fasi più action e l’ormai immancabile crafting, il tutto senza però perdere di vista l’obiettivo principale, ovvero giocare e divertirsi all’interno di un mondo meraviglioso ispirato alla campagna svedese, la patria del team di sviluppo Windup Games nel quale sono confluite alcune delle menti dietro alla serie di Unravel, che da quanto mostrato durante la dimostrazione caratterizza in modo marcato sia gli spazi aperti sia gli interni degli edifici esplorabili con una vegetazione rigogliosa e un’architettura facilmente riconoscibile.

L'avventura può essere affrontata interamente da soli, con un compagno in locale grazie allo split-screen o con un massimo di altri 3 giocatori online. Al netto di questa possibilità, il gameplay alla base del titolo ruota interamente intorno alle abilità dei piccoli protagonisti, che in quanto topi possono correre, saltare, arrampicarsi, afferrare piccoli oggetti e così via. A queste abilità si sommano poi quelle conferite dall’uso dello zaino magico, che può essere usato per planare dopo un salto, gonfiato per sollevarsi in aria da fermi o dal quale è possibile estrarre un utile lingua-rampino quando necessario. Tutte queste capacità possono ovviamente essere combinate tra loro e con quelle dei compagni di viaggio per aprire nuove frontiere durante l’esplorazione o, come detto prima, anche solo per puro divertimento. Durante l’evento abbiamo assistito a varie sequenze di gameplay nelle quali i 4 topolini si davano una mano a vicenda per superare degli ostacoli, come spostare assi di legno per accedere a un capanno o rovesciare una cassetta degli attrezzi che impediva l’accesso da uno sportellino per animali domestici, ma anche in sequenze più spensierate, come quella in cui due topolini alternavano l’uso dello zaino per volare e del rampino per librarsi progressivamente sempre più in alto senza uno specifico motivo.


Il team di sviluppo ha confermato che il level-design incoraggerà questo tipo di approccio, con percorsi multipli per ogni obiettivo, soluzioni diverse per gli enigmi e tanti segreti da scoprire, il tutto reso ancora più interessante e coinvolgente dalla notevole importanza data alla fisica all’interno del gioco, la quale rende ogni azione più realistica e appagante da portare a termine. Tutto ovviamente poggia sulla collaborazione tra i vari protagonisti, anche quando giochiamo in solitario. Durante le sessioni single player, il giocatore può infatti far apparire una o più “copie” di sé stesso per compiere le azioni più complesse o per non perdersi i momenti più divertenti. Nello specifico, durante la dimostrazione abbiamo visto come risolvere da soli un puzzle che richiedeva la presenza di due personaggi e come sfruttare le “sagome” per tornare istantaneamente a bordo di un carrello dopo averlo spinto giù da una discesa, così da godersi anche tutta l’ebrezza della discesa.

Al termine della dimostrazione è intervenuto Alexander Benitez, la persona che dirige lo studio Windup Games, il quale ha voluto subito confermare che la splendida colonna sonora ascoltata durante la dimostrazione è stata composta, così come tutte le musiche che troveremo in Hela, da Frida Johansson e Henrik Oja, già autori delle colonne sonore della saga di Unravel sotto etichetta EA Originals. Benitez ha poi parlato del passaggio dal 2D al 3D e di come l’adozione di un diverso motore grafico abbia fornito al team più strumenti di sviluppo, che ha però dovuto lavorare molto per padroneggiare al meglio tutti i nuovi elementi, inclusa la componente multigiocatore e la volontà di creare un’esperienza open world dinamica, ma con un proprio ritmo. L’obiettivo, sin dal primo giorno, è stato quello di prendere alcuni degli elementi che hanno fatto innamorare i giocatori di Unravel e miscelarli alle nuove idee in un titolo che, sperano, possa riscuotere lo stesso successo.

Per quanto visto, Hela ha tutte le carte in regola per solleticare la curiosità dei giocatori grazie a un intrigante mix di elementi come l’esplorazione, il crafting e la co-op, il tutto all’interno di un mondo da fiaba e con un gameplay libero in grado di regalare a tutti un’esperienza di gioco differente. Al momento il gioco non ha una data di uscita prevista e non ci sono informazioni su un’eventuale arrivo nel catalogo Xbox Game Pass.

THE ALTERS – 11 BIT STUDIOS

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The Alters è un survival game con aspetti gestionali a tinte sci-fi nel quale il giocatore indossa i panni di Jan Dolski, unico sopravvissuto di una spedizione scientifica extraterrestre dopo lo schianto su un pianeta ostile. Dopo l’incidente, Jan capisce subito che quella che riteneva un’opportunità unica si è trasformata in una battaglia per la propria vita, da combattere imparando come sfruttare a proprio vantaggio la gigantesca base mobile che la sua squadra ha condotto sul pianeta per abbandonare il pianeta prima che la stella al centro del sistema in cui si trovi collassi definitivamente portando con sé la porzione di universo in cui si trova Jan.

Una missione apparentemente impossibile per un solo uomo, che anche con le migliori intenzioni e la giusta preparazione faticherebbe a gestire l’intera struttura e a fuggire dal pianeta prima della catastrofe. Il destino però ci mette lo zampino anche questa volta. Il pianeta in cui si trova Jan è ricco di un materiale unico, chiamato “Repedium”. Questa sostanza, in accoppiata alle capacità del computer quantico installato nella base mobile, permette a Jan di creare delle “versioni alternative” di sé stesso, ovvero gli “Alters”. Attenzione però a non farsi trarre in inganno. Gli Alters non sono dei cloni ma bensì delle versioni alternative del protagonista basate su possibili sviluppi alternativi della sua esistenza, generalmente collegati a uno o più momenti specifici della vita. Quante volte ci siamo messi a pensare come saremmo se avessimo intrapreso una strada piuttosto di quella che abbiamo scelto? In The Alters gli sviluppatori esplorano proprio questo concetto, sia dal punto di vista del gameplay sia per quanto riguarda la sceneggiatura alla base del titolo.


Ogni “Alter” ha infatti aspetto, abilità, carattere e personalità unici, che il giocatore dovrà sfruttare al meglio per sopravvivere. Gli sviluppatori hanno infatti confermato che non sarà possibile creare tutte le versioni alternative di Jan presenti nel gioco in un una partita, il che significa che il giocatore dovrà sempre scegliere chi accogliere nel proprio team e chi lasciare in panchina, con conseguenze tangibili sia nella gestione della base sia nel raggiungimento degli obiettivi primari. Nella demo mostrata durante l’evento, il primo Alter creato da chi stava giocando è il tecnico. Sotto il profilo fisico, questa versione alternativa è molto simile allo Jan reale, ma caratterialmente i due personaggi si trovano agli antipodi. La versione alternativa si è generata abbastanza presto ed è basata su un’esistenza nella quale Jan è rimasto a vivere con i propri genitori nonostante gli abusi del padre, dando vita a una persona completamente differente. Tutti questi percorsi vengono tracciati all’interno del gioco in un apposito menù, che permette di visualizzare tutte le varie ramificazioni e recuperare i dettagli sui momenti salienti dell’esistenza di ciascun alter-ego.

Questi passaggi non rappresentano però solo la componente narrativa all’interno del titolo, ma forniscono preziose informazioni sulla versione alternativa che andremo a ricreare, sulle sue abilità e su come potrebbe interagire con noi o con gli altri Alter. Ogni versione alternativa ha una caratteristica base legata al proprio umore, che né influenza non solo il modo di lavorare ma anche il rapporto con gli altri membri del team. Lasciare che uno degli Alter sprofondi in un’emozione negativa o non si senta compreso potrebbe portare a conseguenze molto negative, incluso un vero e proprio ammutinamento. Allo stesso modo, in The Alters è praticamente impossibile accontentare tutti sotto ogni punto di vista, quindi starà al giocatore bilanciare i vari elementi per garantire che la base mobile resti sempre efficiente e incrementare le proprie chance di salvezza. Nel corso dell’avventura potrebbe inoltre capitare di dover intervenire in una discussione tra due delle nostre versioni alternative e di dover prendere una posizione in favore di uno o dell’altro, con tutto ciò che ne consegue.

Sotto il profilo del gameplay, The Alters alterna le fasi gestionali all’interno della base, nelle quali abbiamo una telecamera con visuale laterale fissa che permette di tenere d’occhio tutta la struttura con la possibilità di espandere progressivamente il laboratorio mobile con nuovi spazi e nuovi moduli, alle fasi di esplorazione e costruzione all’esterno, durante le quali la telecamera passa in 3° persona e si posiziona dietro le spalle del protagonista con un colpo d’occhio spettacolare.

A conti fatti, The Alters si è confermato come uno dei titoli più interessanti in arrivo nel prossimo futuro. Il modo in cui il concetto alla base del gioco è stato adattato a un videogioco di questo tipo apre le porte a meccaniche inedite sia lato gameplay, che potrebbe così differenziarsi da altri giochi simili o dai precedenti lavori del team polacco 11 Bit Studios, sia sul fronte della componente narrativa, da sempre punto debole del genere e che potrebbe davvero beneficiare della profondità messa in campo dagli sceneggiatori nel dare vita a numerose versioni alternative di un singolo protagonista. L’uscita del gioco è prevista per il 2025.

MOONLIGHTER 2: THE ENDLESS VAULT – DIGITAL SUN

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Moonlighter 2: The Endless Vault, l’ultimo dei giochi mostrati durante l’evento, è il sequel diretto dell’omonimo gioco d’azione pubblicato nell’ormai lontano 2018 su Xbox One. Il titolo, sviluppato dal team spagnolo Digital Sun, riprende tutti gli elementi fondamentali del primo capitolo, li espande e li condisce con un comparto grafico interamente rinnovato. Come dichiarato dal marketing manager del team, Israel Mallén, parliamo di una particolare declinazione del genere roguelike nel quale i giocatori devono esplorare dungeon generati in maniera procedurale per sconfiggere i nemici che li infestano e raccogliere preziose reliquie. Fin qui tutto nella norma. Una volta fatto ciò però non dobbiamo tornare al punto di partenza per vendere a un mercante ciò che abbiamo raccolto, ma bensì mettere in piedi il nostro negozio e vendere al miglior offerente i tesori raccolti, così da ottenere monete da investire in nuovo equipaggiamento da usare nelle spedizioni successive.

La prima differenza fondamentale con il capitolo precedente riguarda il comparto tecnico, che abbandona le due dimensioni per passare a una modalità di rendering in 3D con visuale isometrica. Questo upgrade ha permesso al team di sviluppo di esplorare nuove possibilità, sia dal punto di vista grafico sia per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Esteticamente parlando, il passo in avanti è notevole e conferisce al gioco un aspetto ancora più convincente, il tutto senza abbandonare lo stile originale della serie. La dimostrazione messa a disposizione per l’evento prendeva il via nella città di Tresna, nella quale il protagonista Will rimane bloccato dopo una delle sue avventure, potendo però contare su una lunga serie di alleati, vecchi e nuovi. Proprio come accadeva nel capitolo precedente, Tresna pullula inoltre di portali magici che, se attraversati, conducono a infinity dungeon, ognuno caratterizzato da un preciso bioma, da meccaniche di gameplay specifiche e relative ricompense.

Il sistema di combattimento alla base del gioco è stato ampliato, con l’introduzione di nemici specializzati negli scontri a distanza e altri che prediligono il confronto corpo a corpo. Questo si traduce immediatamente in un gameplay più dinamico rispetto al passato, nel quale il giocatore deve muoversi continuamente per non subire troppi danni mentre libera l’area dai nemici. Una volta ripulita la zona, che il marketing manager ha più volte definito come “stanza”, si possono ottenere dei perk aggiuntivi che durano fino alla fine del dungeon, sbloccare delle nuove abilità o ottenere forzieri speciali ricolmi di reliquie, che possono avere effetti speciali su quelle già in nostro possesso “assorbire” il potere degli oggetti presenti nell’inventario per incrementare il proprio valore base fino a triplicarlo.


Dopo ogni zona, il giocatore deve inoltre decidere se tornare alla base con quello che ha raccolto o proseguire, correndo però il rischio di lasciare sul campo tutto il loot. Se si decide di proseguire e si riesce a raggiungere la fine del dungeon, si ottiene la possibilità di sfidare il relativo boss. Durante la dimostrazione abbiamo potuto assistere allo scontro con Herald, uno dei primi boss che si incontrano in Moonlighter 2: The Endless Vault. Parliamo di una sorta di gufo meccanico che colpisce ritmicamente il terreno per generare pericolose onde d’urto e che, nel frattempo, bersaglia Will con proiettili e bombe, costringendolo a muoversi rapidamente sfruttando i ripari presenti nell’arena. Il nemico è inoltre protetto da una barriera sonora che deve essere disattivata prima di poterlo colpire lanciando indietro proprio le bombe che il boss scaglia contro il protagonista, il tutto con un ritmo nettamente più serrato rispetto a quello a cui ci aveva abituato il primo capitolo.

Una volta tornato in città, Will deve aprire il proprio negozio e mettere in vendita ciò che ha raccolto con la speranza di ottenere il massimo profitto. In modo analogo a quando completa una zona, anche ogni qualvolta allestisce un nuovo shop il protagonista ottiene dei bonus temporanei o delle abilità uniche, che possono cambiare radicalmente l’esito della fase di vendita e moltiplicare a dismisura il profitto ottenuto, che deve poi essere investito per acquistare nuovo equipaggiamento presso i venditori presenti in città. Da questo punto di vista, Moonlighter 2: The Endless Vault rimane estremamente fedele al capitolo originale, limitandosi da ampliare il ventaglio di armi a disposizione del giocatore con più opzioni, tra cui spade, lance e così via.

Come confermato da Mallén nella breve sessione Q&A al termine della dimostrazione, l’obiettivo del team con questo capitolo è di abbandonare del tutto gli elementi A-RPG presenti nel capitolo precedente per puntare verso un'esperienza al 100% roguelike, nella quale ogni run è effettivamente unica per via della varietà dei dungeon, delle meccaniche uniche, dei nuovi equipaggiamenti e delle tante variabili che possono effettivamente influenzare ogni partita, incluse quelle legate alla fase di vendita delle reliquie. Grazie alle novità introdotte, i giocatori avranno anche la possibilità di costruire delle build nel corso di ogni partita attingendo alle varie opzioni. Il marketing manager ha inoltre affermato che anche il comparto narrativo è stato espanso in questo sequel, così da offrire una maggiore profondità e dare più spazio alla storia rispetto al passato.

L’impressione generale è che Moonlighter 2: The Endless Vault rappresenti un notevole passo in avanti rispetto al passato sotto tutti i punti di vista, in primis quello tecnico e per quanto riguarda la varietà dell’esperienza di gioco. Data la sua particolare natura, è difficile sbilanciarsi oltre dopo una breve dimostrazione, ma se avete amato il primo gioco e/o vi piacciono i roguelike si tratta senza ombra di dubbio di un titolo da tenere d’occhio. L’uscita del gioco è prevista per il 2025 con ingresso al dayone nel catalogo Xbox Game Pass.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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Pdor: Winter burrow m'ispira parecchio. Tutto disegnato a mano poi.
P 08-04-2025 13:34
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