Recensione - EA Sports UFC 5
Il Gioco
EA Sports UFC 5 era molto atteso da tutti gli appassionati di arti marziali e non solo, partendo da un presupposto che deve essere tenuto a mente soprattutto da chi si approccia solo ora ad entrare - seppur virtualmente - in un ring della MMA: quello di EA Vancouver non è un picchiaduro ma, in maniera simile ad altri titoli basati sugli sport da combattimento come il recente Undisputed o la serie WWE 2K, risponde ad esigenze creative completamente diverse e va definito come un vero “simulatore di combattimento”. Il lasso di tempo trascorso dall’ultima edizione ha fatto sì che il restyling non fosse esclusivamente limitato ad un mero aggiornamento del roster dei combattenti o delle arene di gioco ma che, anzi, si possa assistere ad un evidente miglioramento del gameplay e ad una resa grafica degna dell’attuale generazione di console.Come sempre accade per le recensioni di titoli sportivi, partiamo dall’offerta in termini di contenuti. Se è vero che le novità di EA Sports UFC 5 si concentrano per lo più sull'impianto di gioco (scelta assolutamente gradita, peraltro), dal punto di vista dei contenuti la nuova edizione appare fondamentalmente conservativa, al netto di qualche spunto inedito come la carriera online per la quale aprirò una parentesi dedicata più in basso. Tra le novità abbiamo anche quella relativa all’opzione Incontri sul Contratto, molto simile al Match Day di EA Sports FC, ossia possibilità di giocare eventi in tempo reale avendo a disposizione atleti man mano diversi sulla base dei loro effettivi impegni all'interno della federazione. La modalità Combatti Ora è la classica partita veloce, un match che ci permetterà di affrontare la CPU o un avversario umano, in multiplayer locale, scegliendo i due atleti da un roster davvero ampio (che, a seconda dei bonus, può includere anche Mike Tyson e Muhammad Ali) e, con essi, l'arena ed il contesto di gioco.
MX Video - EA Sports UFC 5
C’è poi l’Editor di gioco che permette di creare il nostro lottatore e personalizzarlo in tutto e per tutto per poi iniziare a giocare nella modalità che rappresenta il fulcro del gioco stesso, ossia la Carriera; quest’ultima, ovviamente, ci farà partire dal basso nei panni di un lottatore sconosciuto che viene notato sui social (strano a dirsi in quest’era storica…) durante un incontro clandestino e a cui viene data la possibilità di combattere in maniera più limpida , iniziando un percorso in ambito professionistico che lo porterà ad entrare nel mondo della UFC dalla porta d’ingresso principale. Tornando all’editor del personaggio, ci sarà la possibilità di scegliere tra modelli predefiniti, oppure potremo crearlo modificando ogni singolo dettaglio dai tatuaggi, ai capelli al tipo di fisico. Una volta creato il nostro atleta, inizieremo il nostro percorso affiancati da un coach sempre pronto a darci i giusti consigli, in gara e fuori. I tutorial sono esplicativi e ci permettono di imparare tutti i comandi base sia per l’attacco che per la difesa: diventa, quindi, importante non saltare gli allenamenti, per non perdersi ogni comando essenziale.
Le sequenze di allenamento continueranno anche dopo le fasi iniziali e ci consentiranno di guadagnare punti da spendere per migliorare le abilità del nostro atleta. È importante non smettere di allenarsi, ma dobbiamo anche fare attenzione perché potremo ferirci durante lo sparring. Non stiamo parlando di qualcosa di rivoluzionario, ma alla fine della fiera il fascino dell’evoluzione del lottatore resta immutato e la progressione all’interno della Carriera è ancora il modo migliore per esercitarsi ed apprendere le meccaniche legate al sistema di combattimento e le sue tantissime sfaccettature; nel frattempo, vincere gli incontri affrontando avversari man mano più forti non farà altro che accrescere la nostra fama. Il problema della modalità Carriera è sempre lo stesso, ossia un clichè che cambia poco: si firma un contratto, si accetta una sfida, ci si prepara per un tot di settimane fra allenamenti, studio dell'avversario, sparring partner, interviste ad hoc allo scopo di aumentare l’hype pre – gara, match ed eventuale potenziamento dell’atleta dopo aver incamerato i conseguenti punti esperienza relativi all’incontro appena disputato.
Non manca, ovviamente il comparto multiplayer che, in questo caso, presenta una grande novità rispetto al passato, ossia la Carriera Online. Ci sarà, infatti, l’opportunità di guadagnare alcuni punti durante le sfide online, che potranno essere utilizzati per migliorare le abilità del nostro alter ego. La progressione sembra ben strutturata e consente di rendere piacevoli gli incontri online. A livello di netcode, in generale, non sembrano esserci grossi problemi, ma il matchmaking avrebbe bisogno di patch correttiva: al momento, per esempio, non sembra possibile rifiutare un incontro con un avversario che presenta un ping alto. Completa il quadro una modalità Allenamento davvero ben fatta, soprattutto per chi non ha ancora una grande dimestichezza con i complessi comandi di gioco (soprattutto per quanto concerne le combo, fondamentali per mettere al tappeto i vostri avversari).
A questo punto, direi che è arrivato il momento di entrare nella gabbia ed analizzare le novità di gameplay, vero e proprio fulcro dell’esperienza di gioco e EA Sports UFC 5, lo diciamo subito, riesce a rappresentare il mondo della MMA in maniera estremamente fedele alla realtà. In EA Sports UFC 5, gli sviluppatori sono riusciti ad implementare i movimenti che rispecchiano diversi stili di combattimento anche alla luce del fatto che la UFC include atleti dal background sportivo più diversificato: alcuni provengono dal mondo della boxe, altri da quello del kickboxing, rendendo indispensabile l’implementazione di diversi stili di combattimento includendo sia chi preferisce il combattimento in piedi, sia chi predilige le prese di sottomissione. Il sistema di combattimento, pur apparendo semplice da padroneggiare a prima vista, in realtà è abbastanza complesso: di base, i tasti frontali del controller serviranno per gestire pugni e calci, mentre quelli dorsali si occuperanno di controllare velocità, intensità e direzionalità di ogni colpo sferrato. Gli analogici, a loro volta, contribuiranno alla buona riuscita sia di un attacco, sia di una parata ma serviranno anche nelle manovre di sottomissione.
All’inizio del combattimento partirete con il classico scontro in piedi per poi virare verso un sistema che prevede clinch e prese di sottomissione, anche se nulla vi potrà impedire di usare solo calci e pugni e terminare con un bel KO, ammesso che il vostro avversario ve lo consenta. Se davanti a voi troverete un lottatore con un background da BJJ (brazilian jiu jitzu, una tipologia di lotta brasiliana che predilige il combattimento a terra), questi cercherà di portarvi a combattere a terra; dovrete cercare di non farvi cogliere impreparati ed essere pronti a una eventuale presa, magari partendo voistessi da un clinch, il tutto gestito attraverso lo stick analogico destro. Naturalmente, se sarete voi in svantaggio, dovrete fare in modo di liberarvi dalla presa avversaria, cercando di uscire dalla sottomissione o di stravolgere completamente la sfida. La barra della stamina avrà un ruolo cruciale soprattutto nelle fasi di sottomissione, dal momento che decreterà il dominatore della suddetta fase, un sistema decisamente interessante che ci permetterà di capire se siamo prossimi alla vittoria o vicini alla sconfitta.
Tutto quanto appena descritto non sarebbe degnamente apprezzato se non fosse inserito in una cornice altrettanto degna di considerazione e, in effetti, uno dei primi aspetti che ho immediatamente apprezzato in EA Sports UFC 5 è proprio il comparto grafico, rinnovato in gran parte proprio grazie al nuovo engine Frostbite. Ogni singolo lottatore è davvero bello da vedere (mi è sembrato, per un attimo, di tornare alla serie Fight Night che, per l’epoca, rappresentava quanto di meglio si potesse ottenere in termini grafici) e possiedono movimenti decisamente più fluidi rispetto a quanto visto in passato, merito anche della rinuncia alla cross – gen. A questo proposito va segnalato come una delle cose meglio riuscite sia la modifica dei volti secondaria ai colpi ricevuti: dopo alcuni pugni o calci decisivi, gli atleti iniziano a perdere sangue dal naso, o dalle ferite riportate, e il loro aspetto cambia, in seguito ai danni subiti.
Setti nasali spostati e tumefazioni sul viso renderanno sì il gameplay più realistico a livello estetico, ma avranno un impatto determinante anche sulla gestione del match: con un naso rotto, o con un occhio tumefatto, la stamina risalirà molto più lentamente. Felice l’intuizione di introdurre il medico a bordo ring in quanto potrà decidere per la sospensione del match in caso di ingenti danni riportati dal lottatore di turno. Altrettanto interessante la presenza di replay e sequenze slow – motion in grado di focalizzare i colpi inferti dai due combattenti. Poco da dire invece sul comparto sonoro: telecronaca in inglese di discreta fattura, colonna sonora firmata come da tradizione per le produzioni sportive, ma nessun acuto degno di particolare menzione.
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