Recensione - Thymesia
di
Mirko Rossi / Thor
P
Il Gioco
Thymesia è un action-RPG in terza persona ispirato al genere dei souls-like e sviluppato dal piccolo team taiwanese OverBorder Studio. Nel gioco impersoniamo “Corvus”, un misterioso personaggio senza memoria costretto a rivivere a poco a poco il proprio passato attraverso frammenti di ricordi per scoprire quali eventi hanno portato alla rovina la terra di Ermes. Il regno ha costruito nel corso dei secoli la propria forza e la propria potenza sfruttando l’alchimia, un’arte mistica che ha permesso non solo di evitare che innumerevoli pestilenze varcassero i confini ma anche di tramutare le varie malattie in veri e propri antidoti. Questo fino a quando un misterioso morbo senza cura non riesce inspiegabilmente a superare le difese del Regno e a metterlo rapidamente in ginocchio. La malattia provoca infatti delle spaventose mutazioni, così che in poco tempo le varie zone del Regno cadono nelle mani di esseri umani infetti e creature abominevoli. Sarà compito del protagonista scoprire le cause di questa epidemia, i responsabili e il proprio ruolo all’interno delle vicende, il tutto attraverso una trama raccontata, come da tradizione del genere, in modo indiretto attraverso tantissimi documenti e capace di tenere occupato il giocatore per una decina d’ore abbondante durante la prima run
MX Video - Thymesia
Questa la trama alla base di Thymesia, alla quale si affianca un sistema di gioco incentrato sui combattimenti all’arma bianca e sul concetto di “ferite”. Corvus, il protagonista, è infatti un abile spadaccino e porta con sé una sciabola estremamente rapida, che di fatto rappresenta l’unica arma principale a disposizione del protagonista. Gli attacchi con la sciabola infliggono danni ai nemici, lasciando delle ferite su di loro. Le ferite però sono temporanee e guariscono in un lasso di tempo più o meno breve se non vengono inflitti altri danni. Quando la salute dei nemici arriva a zero, questi ultimi rimangono storditi offrendo a Corvus la possibilità di eseguire un’esecuzione. La meccanica di guarigione delle ferite è però legata a doppio filo al morbo che infesta il regno di Ermes e pertanto si applica solo ai nemici. Il protagonista, non essendo infetto, deve quindi ricorrere alle pozioni per ripristinare la propria Salute che, insieme all’Energia, rappresentano le uniche due statistiche riportate a schermo durante l’azione. In modo diverso da quanto accade in altri titoli simili, l’Energia viene però consumata per eseguire degli specifici attacchi e non influenza in alcun modo la capacità di eseguire combo standard, che dipendono solo ed esclusivamente dalle caratteristiche dell’arma e dalle capacità di Corvus.
Alla sciabola si affianca poi un potente artiglio, equipaggiato come arma secondaria, che infligge ingenti danni ai nemici e ne impedisce la guarigione. Eseguire un attacco caricato con l’artiglio permette inoltre di “rubare” al nemico di turno l’arma in suo possesso, che può poi essere utilizzata da Corvus. La meccanica dietro a questo sistema è tanto semplice quanto affascinante. Ogni nemico dispone infatti di un’arma speciale unica, generalmente quella che utilizza per colpirci, detta "Pestilenziale". Ciascuna arma dispone di un diverso set di mosse e attraverso gli attacchi caricati con l’artiglio il protagonista può entrare in possesso di quest'arma, che viene quindi definita come “depredata”, ed evocarla in qualunque momento per effettuare un singolo attacco, dopo il quale l’arma svanisce. Completando le esecuzioni sui nemici e utilizzando l’artiglio è pero’ possibile ottenere dei frammenti di queste armi pestilenziali che, una volta combinati tra loro, permettono a Corvus di craftare l’arma in questione per poi equipaggiarla ed utilizzarla in modo più libero sfruttando proprio l’Energia di cui vi ho parlato poco sopra.
A questo particolare sistema si affianca poi la gestione delle parate e dei contrattacchi. In linea generale, Corvus non può eseguire delle vere parate ma solo delle deviazioni, da effettuare come da tradizione premendo il tasto dedicato appena prima di essere colpiti. Alcuni attacchi nemici, definiti “critici”, non possono però essere deviati. Il protagonista in questi casi può però eseguire un attacco con piuma, lanciando verso il proprio avversario una delle piume magiche in suo possesso, il cui numero di utilizzi viene ripristinato nel tempo. Questa azione, oltre a interrompere l’attacco, infligge danni ai nemici e ne impedisce la guarigione per un certo lasso di tempo. I nemici possono poi eseguire degli “Assalti”, ovvero degli attacchi speciali che non possono essere deviati o interrotti. In questo caso, l’unica soluzione è quella di allontanarsi dalla portata dell’attacco, utilizzando se necessario anche la schivata. Durante l’attacco, alcuni nemici ottengono inoltre un’armatura suprema, che non protegge dai danni ma impedisce a Corvus di interrompere le eventuali combo.
L’insieme di tutte queste meccaniche, unita alla possibilità di eseguire sequenze di attacchi senza preoccuparsi di dover recuperare la stamina, si traduce in un sistema di gioco estremamente rapido, fatto di combo serrate, schivate e contrattacchi. Non pensate però di poter premere senza sosta e senza strategia i pulsanti di attacco per sconfiggere i nemici, specie quelli più ostici. Gli sviluppatori hanno infatti inserito nel gioco dei tempi di recupero importanti per alcuni attacchi, delle finestre di cool-down specifiche per ogni arma pestilenziale e un sistema di contrattacchi da parte dei nemici basato sul numero di colpi ricevuti, il che rende sempre più probabile una reazione potenzialmente pericolosa da parte dell’avversario in seguito ai nostri attacchi. Molti di questi elementi possono però essere modificati e/o migliorati con la progressione, basata come da tradizione su una speciale valuta, ovvero i frammenti di ricordo che Corvus ottiene principalmente sconfiggendo gli avversari, e su specifici oggetti con cui interagire per far crescere il protagonista, modificare l’equipaggiamento e, soprattutto, per attivare preziosi check-point da cui ripartire in caso di morte.
Thymesia, da ottimo esponente del genere souls-like, abbraccia infatti in modo fedele la meccanica legata alla sconfitta. In caso di morte, Corvus lascia sul terreno tutti i frammenti di ricordi raccolti fino a quel momento e riparte dall’ultimo check-point attivato, che nel gioco vengono chiamati Lumi. Presso i Lumi è inoltre possibile accedere ai vari menù di crescita e potenziamento presenti nel gioco e, anche in questo caso, gli sviluppatori di OverBorder Studio hanno optato per una serie di soluzioni interessanti. I frammenti di ricordo possono infatti essere spesi per salire di livello, incrementando di volta in volta uno dei tre attributi principali presenti nel gioco ovvero Forza, Vitalità e Pestilenza, dai quali dipendono le cinque statistiche base del personaggio. Per ogni avanzamento di livello si ottiene poi un punto Talento, da spendere per sbloccare nuove abilità o migliorare quelle già apprese attraverso uno skill-tree suddiviso in sei aree differenti, per un totale di oltre 85 nodi differenti, che possono essere ripristinati liberamente e ridistribuiti in qualunque momento senza penalità o costi. La particolarità in questo caso è dettata dal fatto che Corvus riceve punti Talento solo fino al livello 25. Oltre questa soglia, il giocatore può continuare a migliorare le statistiche del personaggio, ma non può più aggiungere nuovi Talenti.
Presso i Lumi è inoltre possibile sbloccare ed equipaggiare le armi pestilenziali alle quali abbiamo accesso. Inizialmente Corvus può portarne con sé solo una, ma proseguendo con l’avventura è possibile sbloccare un altro slot, nel quale inserire una delle oltre 20 disponibili nel gioco. Dallo stesso menù si possono anche migliorare le varie armi pestilenziali spendendo i frammenti d’arma raccolti dai nemici, incrementandone così le caratteristiche e sbloccando nuovi attacchi speciali. Interagendo con i Lumi è infine possibile aumentare il numero di utilizzi delle pozioni, migliorarne l’efficacia e aggiungere ingredienti speciali alla preparazione, così da sbloccare bonus aggiuntivi a ogni utilizzo. A fare da collante tra i vari elementi di Thymesia ci pensa l’esplorazione, che alterna le fasi di scoperta a incontri con nemici generici, nemici speciali e veri e propri boss. Di fatto, il gioco propone un level-design abbastanza lineare con quattro differenti ambientazioni, alle quali potremo accedere in sequenza tramite una mappa posizionata in un’area speciale che ricopre il ruolo di hub centrale. Ogni area propone anche un discreto numero di percorsi opzionali, con la possibilità di tornare nella zona dopo aver sconfitto il boss per completare alcune quest secondarie, ma siamo comunque ben lontani dagli standard del genere.
A sorreggere tecnicamente Thymesia ci pensa l’Unreal Engine 4, che si dimostra anche in questa occasione molto flessibile e capace di gestire senza particolari difficoltà il mondo di gioco partorito dagli artisti di OverBorder Studio. Il gioco è disponibile solo per piattaforme di ultima generazione, sulle quali raggiunge la massima risoluzione disponibile a 60fps, seppur con qualche incertezza di troppo. Poco da segnalare per quanto riguarda il comparto audio. Il gioco propone infatti una colonna sonora originale di buona qualità affiancata a un campionario di suoni abbastanza tradizionale, ma senza nessun tipo di doppiaggio. I dialoghi e la narrazione sono infatti delegati ai documenti di testo che troveremo in giro e a sporadiche linee di dialogo testuali, entrambe completamente localizzate in lingua italiana.
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