Recensione - Psychonauts 2
di
Mirko Rossi / Thor
P
Il Gioco
Psychonauts 2 è un platform game in terza persona nel quale i giocatori indossano i panni (e soprattutto l’iconico cappello con occhiali) di Razputin “Raz” Aquato, una delle reclute più giovani in servizio tra le fila dell’agenzia segreta internazionale conosciuta come gli “Psiconauti”. Gli Psiconauti sono individui dotati di particolari capacità psichiche che gli consentono di utilizzare poteri speciali, di esplorare le menti delle altre persone e, soprattutto, di interagire con esse. Si tratta di abilità innate e che, come sicuramente ricorderà chi ha giocato il capitolo originale, hanno spinto Raz, il protagonista, ad abbandonare la tradizionale carriera circense della famiglia Aquato per intrufolarsi nel campo di addestramento delle nuove reclute degli Psiconauti. Al termine di una lunga sequenza di eventi, che eviterò di riepilogare per non privare del piacere delle scoperta chi ancora deve giocare il titolo originale, Raz viene coinvolto nella sua prima missione ufficiale: scoprire chi ha rapito Truman Zanotto, attuale capo degli Psiconauti nonché padre della sua quasi-fidanzata Lili, e riportarlo alla Lobomadre, il quartier generale dell’Agenzia. Qui si concludevano le vicende narrate nel primo gioco, che ci vengono ricapitolate nei minuti iniziali per permettere a tutti di godere senza particolari difficoltà della sceneggiatura, e proprio da qui riprende la storia una volta avviato Psychonauts 2.
MX Video - Psychonauts 2
Dopo aver liberato Truman Zanotto dalle grinfie del suo “carceriere”, gli Psiconauti inviano Raz in missione nella mente del malvivente per scoprire le reali motivazioni del suo gesto. Il protagonista, dopo aver affrontato i demoni e le difficoltà che affollano la mente del rapitore, scopre però che quest’ultimo non ha agito di sua spontanea volontà ma che è stato costretto a commettere queste azioni dalla malefica Maligula, un personaggio tanto malvagio quanto pericoloso con il quale i primi Psiconauti si sono già scontrati in passato. Maligula era stata data per morta dopo una battaglia divenuta leggendaria, ma a quanto pare le cose non sono andate proprio così. Gli attuali direttori dell’agenzia segreta hanno inoltre motivo di sospettare che la loro vecchia conoscenza si stia avvalendo di una talpa per scoprire i punti deboli dell’organizzazione e sabotarla rimanendo nell’ombra. Prende così il via un’altra lunga sequenza di eventi imprevedibili che, nelle circa 12/14 ore necessarie per raggiungere i titoli di coda di Psychonauts 2, permette ai giocatori di scoprire cos'è davvero successo a Maligula, chi sta tradendo l’agenzia e il perché di tutta questa situazione.
Non mi dilungherò oltre sulla trama del gioco, che come nel capitolo originale merita di essere vissuta in prima persona senza spoiler; questa ci viene narrata sia durante l'azione di gioco che attraverso numerose scene di intermezzo. Quello che però posso dirvi è che il gameplay alla base di questo nuovo capitolo è sostanzialmente una riproposizione di quello originale, che di fatto adattava le meccaniche classiche del genere platform alla particolare natura della sceneggiatura. Per portare a termine la sua missione, Raz deve infatti superare una serie di livelli che metteranno alla prova le sue capacità circensi e il suo spirito di osservazione, il tutto mentre combatte avversari, risolve semplici enigmi ambientali e raccoglie collezionabili. Come detto, da questo punto di vista Psychonauts 2 non si discosta molto dai canoni del genere, lasciando all’ambientazione e allo stile peculiare di ogni elemento il compito di rendere unica la produzione di Double Fine. Ogni livello infatti non è altro che la proiezione del subconscio della mente nel quale si muove il protagonista, con tutte le sue ansie, le sue paure, i suoi ricordi e le sue peculiarità. Tutti questi elementi “plasmano” l’ambientazione e le incredibili situazioni che il protagonista si trova ad affrontare mentre procede con la storia. Nel corso dell’avventura Raz viaggia, giusto per fare qualche esempio, da una sorta di ibrido tra un casinò e una clinica medica a un assurdo cooking show nel quale il pubblico costituisce anche il “cestino degli ingredienti” dal quale prelevare ciò che serve per accontentare gli esigenti giudici, passando per sequenze in 2D ambientate tra le pagine di un libro fino ad un assurdo “trip” musicale alla ricerca del leggendario Psico-Re e un’indimenticabile partita a bowling ai limiti del surreale tra i grattacieli di una metropoli. Ai livelli “psichici” si affiancano poi alcune aree aperte ambientate invece nel mondo reale, come la Lobomadre, che svolgono la funzione di hub centrali in cui muoversi per raggiungere le varie menti.
Oltre a proporre sfide sempre diverse, i livelli del gioco, proprio come nel capitolo originale, sono inoltre abitati da alcune particolari creature, anch’esse frutto della psiche dei personaggi con cui è entrato in contatto il protagonista. Ansie, paure, sensi di colpa, attacchi di panico e chi più ne ha più ne metta. Ogni emozione negativa ha il proprio corrispettivo nel gioco sotto forma di nemico con abilità e debolezze uniche. Ci sono per esempio i Censori, che attaccano i pensieri estranei come Raz e che sono deboli nel corpo a corpo, le Cattive Idee, che si divertono a esplodere in faccia al protagonista ma sono deboli negli attacchi a distanza, o il Cattivo Umore, che può essere sconfitto solo scoprendo ed eliminando la sua causa scatenante. La maggior parte dei livelli si concludono poi con una classica boss fight articolata su più fasi, nella quale il protagonista deve solitamente affrontare la proiezione della più grande paura o del più grande trauma che affligge la mente nel quale si è gentilmente intrufolato.
Per poter raggiungere la fine di ogni livello e sopravvivere a tutte queste inside, Raz può innanzitutto contare sulle proprie abilità atletiche, che grazie alle origini della sua famiglia gli consentono non solo di saltare e aggrapparsi alle sporgenze ma anche di dondolare appeso ai trapezi e di scalare senza particolari difficoltà pali e altri oggetti presenti negli scenari. A queste capacità si affiancano poi le abilità psichiche del protagonista, che si riveleranno via via sempre più essenziali per proseguire. Anche in questo caso il ventaglio delle possibilità è davvero ampio: si va dai poteri classici come la telecinesi, che permette di afferrare oggetti a distanza e scagliarli con forza verso i nemici, o la levitazione, con cui è possibile sia planare appesi a un palloncino sia evocare una sfera di energia psichica su cui rotolare, ad abilità più “originali” come quelle che ci consentono di rallentare nemici o oggetti, la preveggenza, che ci permette di entrare nella mente delle persone per scoprire pensieri o segreti, e la proiezione, attraverso cui Raz può evocare un alter-ego in 2D per distrarre i nemici o raggiungere aree fuori dalla sua portata. In tutto le abilità disponibili sono 9, da assegnare in base alla necessità ai tasti dorsali e ai grilletti posteriori per un massimo di 4 poteri equipaggiati in contemporanea.
Come ogni platformer che si rispetti, Psychonauts 2 è inoltre pieno zeppo di oggetti da raccogliere, ma anche in questo caso Double Fine ha lavorato duramente per rendere il proprio gioco unico. In ogni livello sono innanzitutto presenti le “Fantasticherie”, ovvero dei classici collezionabili rappresentati nel gioco attraverso immagini bidimensionali che richiamano lo stile della mente dove ci troviamo. Raccogliere 100 di questi oggetti consente a Raz di salire di grado, e lo stesso accade se si raccolgono le “Perle di Saggezza”, dei collezionabili abbastanza rari presenti nei vari livelli. Per salire di grado è infine possibile raccogliere le carte sfida PSI e combinarne 9 con un Nucleo PSI interagendo con uno dei distributori Otto-Matici installati nella LoboMadre e nelle altre aree esplorabili. Salire di grado permette di ottenere punti, spendibili per potenziare le varie abilità aumentando per esempio l’efficacia, la durata o il raggio di azione dei vari poteri. In ogni area troviamo poi lo “Psitanio”, un minerale estremamente prezioso che svolge la funzione di valuta, da utilizzare presso i distributori automatici per acquistare consumabili, incrementare il numero massimo di oggetti che possiamo portare con noi e comprare delle spille, che una volta indossate vanno a modificare estetica e effetti dei poteri di Raz. Anche in questo caso, proprio come per i poteri, non si possono però indossare contemporaneamente tutte le spille. Il limite è di 3, che possono essere cambiate liberamente in qualsiasi momento dal menù di pausa.
L’offerta dei collezionabili presenti in Psychonauts 2 non finisce qui. In ogni livello sono infatti presenti i “Bagagli Emotivi” che hanno smarrito la propria etichetta identificativa. Anche in caso, proprio come accadeva nel primo capitolo, il compito di Raz è quello di ritrovare l’etichetta corretta e applicarla al bagaglio, così da alleviare un po’ le sue sofferenze. In ogni cervello sono poi presenti dei “caveau mnemonici” che, una volta aperti, consentono al protagonista di approfondire ulteriormente gli eventi narrati. Ultime, ma non certo per importanza, sono le casse di rifornimento, da aprire con apposite chiavi per ottenere una cospicua quantità di Psitanio, e le “mezze idee”, ovvero degli emisferi cerebrali che, una volta accoppiati, permettono al protagonista di incrementare la propria salute mentale ed evitare di finire al tappeto troppo facilmente.
Come è facile immaginare, la presenza di così tanti collezionabili unita alla progressione dei poteri di Raz garantisce a Psychonauts 2 una longevità che va ben oltre a quella che è la mera missione principale. Per raccogliere tutti i collezionabili presenti, potenziare ogni abilità e raggiungere il grado massimo è infatti necessario tornare più volte nei livelli già completati, così da sfruttare un nuovo potenziamento e esplorare un nuovo percorso o, più semplicemente, dedicarsi alla raccolta di ciò che è rimasto indietro senza troppi pensieri. Per rendere queste operazioni più agevoli, gli sviluppatori hanno incluso nel gioco un sistema di viaggio rapido che consente di sfruttare la rete OTTO R.A.M. per raggiungere le zone chiave dei vari hub, e la Neurocentrifuga, che consente alla giovane recluta di raggiungere l’inconscio collettivo per rientrare nelle menti che ha già esplorato, che tuttavia potrebbero non essere proprio identiche a quando le abbiamo esplorate la prima volta. Ad aggiungere ulteriore carne al fuoco ci pensano poi alcuni incarichi secondari e un paio di strumenti extra che è possibile ottenere da Otto Mentalis nella seconda parte dell’avventura, ovvero una fotocamera, che di fatto introduce una modalità foto nel gioco, e un sintonizzatore, che permette al protagonista di entrare in contatto con i pensieri delle persone anche nel mondo reale e usarli per raggiungere aree altrimenti inaccessibili.
Per dare vita al mondo di Psychonauts 2 gli sviluppatori di Double Fine si sono affidati all'ormai onnipresente Unreal Engine 4 di Epic, che rappresenta una certezza in quanto a performance e capacità di adattamento alle varie piattaforme. Grazie all’ottimizzazione per le console di ultima generazione, Psychonauts 2 raggiunge senza difficoltà i 60 fps in 4K su Xbox Series X e a 1620p su Series S con pieno supporto alla tecnologia HDR e al Variable Refresh Rate. Su queste console è anche possibile giocare a 120 fps sacrificando la risoluzione, che in questa modalità cala fino a 1440p su Series X e a 1080p su Series S. Sulle console di vecchia generazione, il nuovo capitolo della saga gira invece a 30 fps con una risoluzione di 1080p su One/One S e in 4K su One X, senza però HDR e VRR. Per quanto riguarda il comparto audio, Psychonauts 2 può beneficiare di una colonna sonora originale nella quale è incluso anche un brano di Jack Black, accompagnata da un doppiaggio in lingua inglese impreziosito da tanti graditi ritorni e anche da qualche inaspettato cameo. Chi non mastica l’inglese però non disperi: diversamente da quanto accaduto con il primo capitolo, questo secondo episodio vanta la presenza di sottotitoli in lingua italiana e la completa localizzazione dei testi, inclusi cartelli e altre scritte grafiche presenti nel gioco.
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