Recensione - Project CARS 3
Il Gioco
Con Project CARS 3, i ragazzi di Slightly Mad Studios hanno condotto un'operazione coraggiosa e sicuramente rischiosa: ridefinire la serie per renderla più accessibile a tutti, primi tra tutti quelli che giocano con un controller invece del volante. Il nuovo titolo perde quindi le sue caratteristiche di simulazione pura dalla struttura rigida e rigorosa per diventare un prodotto più appetibile e godibile da tutti. Ma la domanda sorge spontanea: questa mutazione della serie è un bene o un male?Sin dal primo avvio del gioco vi renderete conto di come ancora una volta (ma in Project CARS 3 ancora più del solito) il fulcro dell’esperienza di gioco sia rappresentato dalla Modalità Carriera che, in questa nuova versione, appare ancor di più rimodulata e particolarmente appagante a partire dalla gara di apertura, un vero e proprio tutorial che ci vede al comando di un bolide di classe ROAD E prima di partire da zero con l’acquisto del nostro primo, ed indubbiamente meno pretenzioso, veicolo da strada. Il nostro esordio avviene quindi a bordo di un veicolo di media potenza che ci fa capire sin da subito quale sia il modello di guida del quale disporremo nel corso della davvero lunga esperienza di gioco. E già da qui, se ricordate anche solo per un attimo di che pasta era fatto il gameplay dei primi due Project Cars, vi troverete decisamente spaesati (se siete dei puristi della simulazione) o piacevolmente sorpresi (se apprezzate qualcosa di più ibrido tra simulazione e guida arcade).
MX Video - Project CARS 3
Se fate parte di questa seconda categoria, l’elemento che apprezzerete già dalle prime curve è il feeling che si crea con il vostro pad, il che rappresenta quasi un’eresia se paragonato a quanto fosse importante avere un volante degno di tal nome per apprezzare l’ultra-realistico modello di guida delle prime due versioni del gioco. Il feeling trasmesso dal pad è totale, e apprezzerete le derapate probabilmente in maniera molto più entusiastica di quanto potrete avere con la più sofisticata delle postazioni da gioco. Una volta finita la prima gara, ci si addentra nei meandri di una Carriera davvero immensa per gare e circuiti da completare (persiste lo schema di tre gare per ogni singolo evento); gara dopo gara si apprezza sempre più la nuova configurazione di una modalità tra le più ricche che mi sia mai capitato di giocare. Molto interessante la trovata di integrare i canonici obiettivi di ogni racing game (prima posizione, piazzamento sul podio e così via) con obiettivi secondari che, pur influenzando la classifica finale in termini di piazzamento, vi permettono di guadagnare punti esperienza in merito a ciò che siete riusciti a fare (ad esempio effettuare un certo numero di sorpassi in sequenza, superare un avversario dopo essere rimasti in scia, prove a tempo integrate nella gara stessa).
La progressione delle gare e dei campionati ricorda un po’ il vecchio Driveclub con qualche traccia di Gran Turismo: blocchi di gare con particolari requisiti di accesso e tre obiettivi da completare, in cui la vittoria non è necessariamente obbligatoria, che permettono di sbloccare esperienza, crediti per migliorare o acquistare le vetture e danno accesso alle categorie superiori. Per quanto inizialmente lo schermo si riempia di tanti numeri e voci, alla fine Project CARS 3 offre una progressione molto lineare e semplice, il che non è assolutamente un male.
Una variante delle classiche gare in modalità carriera è quella relativa alle modalità di evento denominate “Breakout”, in cui i circuiti si “travestono” da arene da wrestling nelle quali dovrete investire il numero più alto possibile di cartelli (di diversa forma e grandezza) ed accumulare punti (da 1 a 3 punti obiettivo per ogni evento) che vi permetteranno di accedere a serie di gare via via più prestigiose. Come in altri titoli di guida, il completare ciascun evento garantirà, in base ai piazzamenti ed allo stile di guida, di acquisire punti esperienza da poter investire sia sul pilota (acquistando nuove auto), sia sulla macchina (sconti sugli upgrade che, in genere, aumentano del 5% ogni cinque livelli di gioco). Vi ho parlato di upgrade, e questi si collegano ad un discorso più complesso relativo al tuning delle vetture; grazie agli upgrade sarete in grado di incrementare la potenza del motore così come migliorare l’aerodinamica della vostra vettura, il tutto anche allo scopo di gareggiare in categorie via via più importanti senza ricorrere all’acquisto diretto di nuove auto.
Al di là della corposa modalità Carriera, ed in attesa di aprire la finestra sull’aspetto multigiocatore, il single player ci propone anche la modalità Evento Personalizzato, grazie alla quale potrete scorrazzare in lungo e in largo scegliendo nella vastità delle auto e dei tracciati a disposizione. E' possibile scegliere tra la classica gara (anche qui, come nella modalità Carriera, niente qualifiche) o semplici prove libere; mentre nel primo caso sarà possibile settare diversi parametri (durata della corsa, numero di partecipanti e nostra posizione di partenza), nel secondo potremo settare esclusivamente il numero di giri da effettuare, il che rappresenta, a mio avviso, un punto enorme di debolezza.
Continuando a parlare di modalità di gioco, molto bella quella denominata “Rivali”, caratterizzata dalla presenza di sfide online, asincrone, nella quale i giocatori possono scalari posizioni nella classifiche mondiali grazie ai tempi riportati sulla propria console di gioco. In questa modalità avrete a disposizione tre tipologia di sfide sempre attive, una giornaliera, una settimanale e una mensile. Se poi questo non vi basta, avrete a disposizione un comparto online multiplayer di primissimo piano che discuteremo più in basso.
Ora, bando alle ciance, scendiamo in pista e vediamo che numeri possiede questo nostro bolide digitale su 4 ruote. Ormai avrete capito che non possiamo considerare Project CARS 3 un erede a tutto tondo dei suoi ultra simulativi predecessori ma, come vedremo più avanti, non tutti i mali vengono per nuocere. Anche in questa terza versione del loro franchise, i ragazzi di Slightly Mad Studios hanno impiegato il loro storico Madness Engine che, a dirla tutta, ha sempre fatto la sua degna figura. Quello che può scontentare gli appassionati della simulazione pura è che in Project CARS 3 l’engine sembra essere stato depotenziato e semplificato come si può facilmente evincere in alcuni frangenti (vedi il cambio gomme per le quali non contano più alcune variabili fondamentali quali la temperatura e lo spessore del battistrada il cui consumo, notoriamente, dovrebbe affliggere in maniera determinante la performance della vostra auto).
Se vogliamo esprimerci in termini percentuali, potremmo dire che con Project CARS 3 la componente simulativa ha perso un buon 40-50% avvicinandosi più ad un’edizione seria di Need for Speed piuttosto che a un Project Cars 2. Che questa terza iterazione del brand sia più abbordabile per i neofiti lo si può afferrare da alcune situazioni di gioco che non possono passare inosservate ai giocatori più scaltri: le auto vanno molto facilmente in derapata (arcade puro), non è difficile mantenere in pista anche le supercar più potenti e gli errori vengono perdonati con discreta facilità e questo avviene soprattutto utilizzando il pad.
Al di là del feeling con il controller ho provato il gioco anche con il volante ed il force feedback risulta essere decisamente ben implementato e capace di trasmettere sensazioni di guida sostanzialmente aderenti alla realtà. Che Slightly Mad abbia voluto confezionare un prodotto più “easy” è testimoniato anche dall’impiego di colori a schermo più vivaci e anche l’interfaccia grafica ci propone la sezione dedicata ai punti esperienza evidenziata con sfondi fluorescenti che fanno anche un po’ kitch. Decisamente buona l’intelligenza artificiale, con comportamenti realistici dei nostri avversari che mai ci lasceranno strada così facilmente ma che sono anche capaci di commettere errori in grado di consentirci di approfittarne per effettuare insperati sorpassi, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati.
Dal punto di vista grafico ci si sarebbe aspettato qualcosa in più considerato anche che ci troviamo alla fine di una generazione di console, quando ormai non dovrebbero esserci più segreti in termini di potenzialità dell’hardware a disposizione. Le texture appaiono leggermente più piatte rispetto al passato e gli effetti ambientali, come la pioggia o la polvere alzata da un'uscita di pista, sono decisamente più grossolani; probabilmente questa sorta di downgrade grafico è stata una scelta voluta per mantenere fisso il il tetto dei 60 fotogrammi al secondo. Ad ogni modo, il frame-rate mi è sembrato piuttosto stabile sia scegliendo di privilegiare le prestazioni, sia optando per la maggiore risoluzione (NOTA importante: il test è stato fatto su PS4 Pro, versione fornitaci dall'editore. Non ci possiamo purtroppo esprimere sulle prestazioni della versione Xbox). Rimanendo sull’aspetto grafico, funziona molto bene l’aspetto legato all’implementazione delle condizioni meteo, variabili nel corso del gioco, che vi fanno passare da piste desertiche a veri e propri acquitrini, comunque sempre gestibili anche dai piloti meno esperti in virtù del più volte citato spirito un po’ più arcade del gioco. Tutti i testi sono completamente localizzati in italiano, mentre il parlato è in lingua inglese.
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