Recensione - Mortal Kombat 11
Il Gioco
Il genere dei picchiaduro è sempre stato molto particolare, soprattutto per via della natura particolarmente competitiva che rende questi giochi maggiormente di nicchia e che, per questo stesso motivo, spesso non possono contare su grandi budget di produzione. Mortal Kombat è però da sempre riuscito a sottrarsi a questo luogo comune, risultando attraente per una fascia di giocatori molto più ampia come testimoniato anche dalle vendite di MK X (oltre 10 milioni di copie). Anche Mortal Kombat 11 prosegue ovviamente su questa strada, presentandosi come una vera e propria pietra miliare per la serie di Warner Bros. e NetherRealm Studios; vediamo insieme perché.Appena avviato il gioco ci troviamo davanti ad un menu che non si differenzia in maniera particolare dalle precedenti edizioni della serie; abbiamo infatti a disposizione la modalità Konquista (Modalità Storia, Torri e Krypta), la modalità Kombatti (locale oppure multiplayer online), quella Personalizza (per la personalizzazione dei lottatori e l’esame degli oggetti raccolti) e, infine, la modalità Palestra (ossia il Tutorial). Pur essendo presente anche in altri esponenti del genere, non v'è dubbio sul fatto che la serie di MK sia quella che, tra i picchiaduro, ha sempre puntato maggiormente sulla narrazione e su una modalità Storia particolarmente impegnativa ed ambiziosa.
Già in MK 10 si era parlato di viaggi nel tempo ma, in questa nuova edizione, i ragazzi di NetherRealm si sono superati andando a basare le vicende del gioco su Kronika, una dea dalle grandi capacità magiche in grado di manipolare le sabbie del tempo (no, Prince of Persia non c’entra nulla) e che ha deciso di dichiarare guerra a Raiden & Co per ristabilire un equilibrio a favore delle forze oscure del male. Questo spunto narrativo fornisce l’assist ai programmatori per poter riportare in vita personaggi morti e sepolti nei capitoli precedenti della serie, in quanto la dea di cui sopra, grazie ai suoi poteri, può ripescare dal passato chiunque desideri.
MX Video - Mortal Kombat 11
Sicuramente la modalità Campagna di Mortal Kombat 11 rappresenta il cuore dell’esperienza di gioco: la trama non spicca per originalità ma presenta tutti i crismi dell’epicità, con scene d’intermezzo degne del miglior action movie e con un tasso di spettacolarità che sovrasta in tutto e per tutto gli aspetti legata alla sceneggiatura. Quella di Mortal Kombat 11 si prefigura come la migliore storia mai vista in un titolo del genere e, come approfondiremo in apposita sezione, giova e non poco alla longevità del titolo. Raiden, uno degli indiscussi deus ex machina della saga, ha abbracciato il lato oscuro, i suoi umili vestiti bianchi e le sue affascinanti saette blu sono state rimpiazzate da un’armatura nera e dai fulmini rossi della vendetta. Liu Kang e Kitana invece, divenuti Revenant, stanno costruendo un esercito nel Netherrealm per invadere l’Earthrealm; è in questo momento che Raiden utilizza l’amuleto di Shinnok per creare un diversivo mentre Sonya Blade, Cassie Cage e Jacqui Briggs (figlie di Luke e Jax) guidano un assalto alla torre di Shinnok. In tutto questo Kronica, tessitrice del tempo e dei destini, ha sviluppato una forte rabbia nei confronti di Raiden per i suoi continui rimescolamenti alla linea temporale, e decide pertanto di intraprendere una missione volta a riportare la storia al punto iniziale, annullando tutti gli eventi originati dal dio. Raccontata così, la trama può sembrare un po’ debole, ma la narrazione della modalità Konquista (ossia la Storia) funziona bene e riesce ad essere piacevole; con tempi di caricamento irrisori, i filmati si legano perfettamente agli scontri creando una storia scorrevole di circa 4 ore.
Nella modalità Storia si riesce a familiarizzare con un buon numero di personaggi e con i rispettivi stili di combattimento e, anche se non avete giocato con i precedenti episodi, diversi flashback vi aiuteranno in tal senso. Lo svolgersi degli eventi non annoia mai, fino ad un climax soddisfacente che ovviamente non manca di lasciare le porte aperte per l’immancabile sequel. C’è da dire che ognuno dei protagonisti ha uno sviluppo soddisfacente seppur breve, cosa abbastanza rara in un gioco in cui l’obiettivo principale è staccare la testa all’avversario.
Arriviamo ora al cuore del gioco, ossia il sistema di combattimento, ovviamente cruciale. Partiamo da un aspetto fondamentale per la serie MK: la saga è stata sempre accusata dai puristi di picchiaduro di avere un approccio troppo semplificato per quanto riguarda il combat system. In realtà si tratta di un’accusa per lo più priva di ogni fondamento in quanto, pur non possedendo forse i tecnicismi di un Tekken o di un Soulcalibur, i titoli dedicati al MK sono tutt’altro che facili da padroneggiare e, se parliamo in particolare di Mortal Kombat 11, il grado di tatticismo è stato elevato al massimo grado.
Una delle basi fondamentali dei picchiaduro è rappresentata dal sistema delle combo; in Mortal Kombat 11 questo risulta essere abbastanza simile a quanto visto negli episodi precedenti e basato sul “target combo system”, un sistema che si basa sulla capacità, da parte di tutti i personaggi, di gestire una serie di attacchi brevi che vanno collegati alle mosse speciali e a quei colpi in grado di lanciare in aria l’avversario allo scopo di ottenere degli attacchi fulminei e spesso letali, ma anche capaci di scoprire pericolosamente l'attaccante.
Proprio parlando di combo, cominciamo a notare qualche piccola differenza rispetto al precedente episodio quando, superate le resistenze dell’avversario, si riuscivano a portare a termine colpi devastanti in grado di infliggere danni quasi irreparabili. In Mortal Kombat 11 tutte le combo procurano danni limitati e risulta generalmente complicato portare a zero la barra dell’energia del vostro avversario in poco tempo. A questo proposito entra in gioco quello che viene definito “neutral”, ossia giocare ad una distanza media dal vostro avversario utilizzando il cervello insieme alle combo, e in Mortal Kombat 11 questo discorso vale ancora di più in quanto dovrete calcolare al millimetro le vostre mosse e utilizzare, a seconda del personaggio impiegato, le combo più efficienti e non quelle più devastanti. Questa, se vogliamo, è la filosofia di Mortal Kombat 11, quella dei piccoli passi; la stessa barra dell’energia è divisa in due tacche offensive e due difensive, ed è pensata per offrire diverse versioni dei colpi oppure per gestire i contrattacchi e riportare il tutto in equilibrio.
Interessanti i “Krushing Blow”, colpi speciali che, se completati in alcune condizioni, sono utilissimi per ampliare il potere d’azione delle combo ed infliggere danni di grande entità. Si tratta di colpi che possono essere utilizzati una volta sola durante il match, ma sono in grado di ribaltare l’esito di un incontro. Non mi hanno entusiasmato, al contrario, i “Fatal Blow”, impiegabili in difesa quando si è al 30% dei punti vita e che sarebbero stati funzionali se impiegabili una sola volta; in realtà, sono ricaricabili e riutilizzabili poco tempo dopo aver mancato il nostro bersaglio. Come in altri titoli del genere, gli stick analogici sono destinati ai movimenti del lottatore, mentre i tasti frontali sono deputati ai colpi base. Le combo vengono eseguite con il corretto abbinamento dei grilletti posteriori e dei pulsanti dorsali (per i lanci verso l’alto) oppure impiegando i tasti direzionali.
Andando oltre le meccaniche di gioco, interessante il fatto che NetherRealm abbia voluto mantenere la possibilità di giocare anche con delle varianti, rispetto alla versioni base, dei diversi personaggi, anche perché non si tratta di avere delle alternative fisse ma avrete a disposizione tre slot diversi nei quali inserire tre versioni del vostro lottatore, provvisto di tre tipi di equipaggiamento (in termini di mosse extra) diversi. Il roster iniziale è composto da 24 personaggi (contandone uno sbloccabile nel corso della campagna, più Shao Khan disponibile per tutti quelli che hanno preordinato il gioco) che, con le già citate varianti, aumenta a dismisura creando anche qualche problema collaterale dovuto al bilanciamento della forza delle stesse varianti; allo scopo di limitare il problema, in Mortal Kombat 11 la devastazione causata da personaggi “potenziati” viene limitata allo scopo di non avere alcuni lottatori eccessivamente potenti.
Un capitolo a parte lo merita la “Krypta”, una variante del gioco in cui è l’esplorazione a svolgere un ruolo preponderante e nella quale è possibile impiegare i soldi gudagnati nel gioco per acquistare costumi, bozzetti, oggetti vari, ecc. In Mortal Kombat 11 l’area della Krypta si espande grazie alla presenza dell’isola di Shang Tsung, nella quale cercare tesori, e quindi soldi, che possono permetterci di modificare i nostri personaggi preferiti. Il lato negativo di quest’ultimo passaggio sta nel fatto che ci spinge in maniera neppure troppo velata verso le controverse microtransazioni. Infatti, una volta sull’isola con il nostro personaggio, dobbiamo entrare in possesso di determinati oggetti, risolvere enigmi e spendere tre diverse valute per collezionare tutto. I forzieri dei tesori contengono materiale disposto in maniera abbastanza casuale e, se si vuole tutto, siamo inevitabilmente portati a spendere dei soldi, che peraltro siamo già obbligati a spendere per l’inevitabile pass annuale, qui denominato Fighter Pass.
La Krypta è connessa con le Torri (Torri Clasiche e Torri del Tempo) ma le diverse modalità, in realtà, lavorano in stretta sinergia per creare un ambiente simile ad un gioco di ruolo nel quale acquistare (di qui il discorso delle microtransazioni) e/o potenziare determinati equipaggiamenti, reperibili soprattutto nell’isola di Shang Tsung. Entrambe le versioni delle Torri forniscono ricompense a base di gettoni, frammenti d’anima e cuori spendibili all’interno della Krypta. Gli oggetti trovati (oppure comprati) servono per affrontare le impegnative sfide delle Torri del Tempo, diverse per tipologia e divise in una o più torri ma disponibili solo per un tempo limitato. Le sfide presentano, di volta in volta, dei modificatori (missili a ricerca, annullamento delle barre di attacco/difesa) che possono creare problemi al giocatore il quale, a sua volta, può controbattere impiegando quegli oggetti consumabili acquistati nella Krypta.
Infine, due parole vanno dedicate al comparto tecnico, davvero spettacolare. I personaggi sono equipaggiati con un numero notevole di costumi e la cura per i dettagli è maniacale con un sistema, simile ad un gioco di ruolo, che ci permette di modificare solo alcuni degli aspetti dei costumi stessi. Le animazioni dei diversi lottatori presentano dei miglioramenti clamorosi rispetto alle precedenti edizioni di MK, e il livello di dettaglio lascia spesso senza fiato. I giochi di luci ed ombre sono ottimamente realizzati e, soprattutto in 4K, il rendering è a livelli davvero di primissimo piano. Cosa non da poco, il gioco è interamente localizzato in italiano, sia per quanto riguarda i menu ed i testi di gioco, sia per quanto riguarda il parlato.
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