Recensione - My Hero One’s Justice
Il Gioco
In quest’ultima generazione di console abbiamo visto una progressiva evoluzione dei picchiaduro di Bandai ispirati agli anime: la compagnia ha sperimentato diversi approcci nel tentativo di “svecchiare” il genere, mescolando ad esempio la base da picchiaduro ad elementi da MMORPG in Dragon Ball Xenoverse o le tattiche a squadre in stile MOBA di Naruto to Boruto: Shinobi Striker. Con My Hero One’s Justice, invece, Bandai ha fatto un passo indietro tornando al classico picchiaduro tridimensionale senza particolari fronzoli, una scelta tutto sommato sensata se paragonata alle altre serie appena citate. Le storie di Goku e Naruto si sono ormai concluse da tempo e hanno avuto innumerevoli trasposizioni videoludiche, al contrario My Hero Academia è ancora giovane e al suo primo esordio su console, per cui non aspettatevi feature come lobby, chat, storie alternative o avatar personalizzabili inediti a cui eravamo abituati, ma l’impressione è quella di essere tornati indietro ai tempi dei primi Naruto Ultimate Ninja Storm, anche se naturalmente ci sono sostanziali differenze nel gameplay… purtroppo non tutte in positivo.Ormai dovrebbe essere scontato, ma in linea generale i picchiaduro ispirati agli anime nascono principalmente come fanservice e non puntano a chissà quale grado di tecnicismo (ad eccezione di Dragon Ball FighterZ), ma anche la stessa serie di Ultimate Ninja Storm o Xenoverse avevano dimostrato come fosse possibile creare degli ibridi sì incentrati sulla spettacolarità dell’azione ma anche con minimo di profondità che permetteva di distinguere in maniera chiara i giocatori più esperti da quelli occasionali. My Hero One’s Justice invece non fa nulla per nascondere la sua natura piuttosto casual, e bastano veramente pochi minuti per imparare tutto ciò che serve sulle possibili “combo”: il gioco si basa praticamente solo quattro tasti dedicati uno agli attacchi normali, uno al salto e due ai Quirk (o Unicità) che caratterizzano ogni personaggio. I dorsali del pad permettono di parare (anche se conviene stare sempre sull’offensiva visto che nella peggiore delle ipotesi se anche l’avversario attacca i colpi di annullano a vicenda), scattare e chiamare in aiuto i due compagni di squadra, ma a differenza dei classici picchiaduro 3 VS 3 gli alleati possono unicamente supportarci con un attacco una volta riempita l’apposita barra e non è possibile controllarli direttamente con un cambio.
MX Video - My Hero One’s Justice
Il fatto che non ci siano vere e proprie combo non implica tuttavia che ci siano pochi attacchi possibili, ma invece di assegnare una specifica sequenza di tasti ad ogni mossa Bandai ha optato per una diversificazione in base al tempo di pressione del comando o anche dalla posizione in cui si esegue. Ad esempio il Quirk di Todoroki delegato al tasto Triangolo (la prova è stata effettuata su PlayStation 4 Pro) se usato normalmente crea degli spuntoni di ghiaccio che possono immobilizzare il nemico, tenendo premuto il comando Todoroki inizia a “surfare” sul ghiaccio lasciando una scia di spuntoni, mentre se si preme lo stesso tasto in salto invece del ghiaccio si crea una vampata di fiamme. In questo modo si possono avere fino a tre mosse completamente diverse con un unico tasto, e come se non fosse già abbastanza semplice è possibile scegliere una funzione che permette di concatenare i Quirk premendo ripetutamente il tasto degli attacchi normali. Un’opzione perfetta per divertirsi senza impegno nelle serate tra amici in locale, ma terribile se si cerca un minimo di sfida.
Se da una parte è vero che a livello “pratico” e di manualità dei comandi My Hero One’s Justice non risulta particolarmente ispirato, dall’altro gli sviluppatori sono riusciti a rendere in maniera piuttosto fedele i Quirk dei 20 combattenti presenti nel roster, garantendo quindi una buona varietà nelle strategie da utilizzare nonostante i comandi siano sostanzialmente uguali per tutti. All Might ad esempio basa il suo stile su colpi ravvicinati rapidi e potenti, Tokoyami al contrario si tiene a distanza lasciando che sia il suo spirito Dark Shadow a combattere, Uraraka può far levitare i nemici lasciandoli scoperti per qualche secondo mentre Dabi controlla il campo di battaglia con le sue fiamme blu. Rimanendo in tema di campi di battaglia, le 15 location rappresentano alcuni dei luoghi simbolo della serie, e sono tutte caratterizzate da un elevato livello di distruttibilità. Dopo ogni colpo è possibili vedere elementi dello scenario andare in frantumi e il terreno modificarsi, inoltre colpendo l’avversario con un colpo potente vicino le estremità si può letteralmente “incastrare” nel muro lasciandolo a gambe all’aria e vulnerabile per alcuni istanti. In alcune arene inoltre è possibile far cadere il nemico fuori dai limiti per vincere l’incontro, anche se la possibilità di saltare e scattare anche nel vuoto rendono l’impresa piuttosto ardua.
Come accennato, My Hero One’s Justice non ha (per ora) bisogno di esplorare storie alternative per mantenere vivo l’interesse, e la modalità Storia ripercorre gli eventi dall’addestramento di Midoriya con Gran Torino fino all’epico scontro tra All Might e All For One. Tra una battaglia e l’altra la trama viene illustrata attraverso alcune immagini statiche che sembrano comporre le tavole di un manga alternate a brevi filmati realizzati con il motore grafico del gioco per gli aventi principali. Giunti all’epilogo si sblocca la possibilità di rivivere gli stessi eventi dal punto di vista dei Villain, mostrando alcuni retroscena assenti nella parte dedicati agli Eroi. Infine si sblocca un capitolo extra dedicato al Festival Sportivo, arco narrativo ambientato prima dell’addestramento con Gran Torino che lascia quindi l’assalto al Liceo Yuei come unica saga completamente esclusa dal gioco. Per completare tutti i capitoli servono circa 8 ore, ma l’offerta single player comprende anche la modalità Missioni. Si tratta di una serie di combattimenti in sequenza con alcuni modificatori che alterano le normali statistiche del gioco, come ad esempio Quirk potenziati, avversari immuni agli attacchi normali o difesa azzerata, inoltre si possono utilizzare oggetti per potenziarsi in caso di scontri troppo ostici.
Tra una battaglia e l’altra tuttavia l’energia persa non viene recuperata se non tramite specifici oggetti, ma ogni cura o sconfitta incide sulla valutazione finale, per cui se si vuole ottenere il punteggio migliore e sbloccare le ricompense di grado massimo si deve cercare di concludere gli scontri nella maniera più perfetta possibile. Le ricompense comprendono titoli ed emblemi da esibire sul nostro profilo online, oltre ad una serie sconfinata di accessori con cui personalizzare i nostri combattenti preferiti. La mancanza di avatar personalizzabili non ha impedito a Bandai di inserire costumi alternativi anche in My Hero One’s Justice, solo che questa volta ad indossare bizzarrie di ogni tipo saranno i nostri eroi: non ci sono limitazioni di sorta, ed è possibile far indossare a qualsiasi personaggio anche parti di costumi di altri compagni con colorazioni assurde, creando così degli ibridi degni delle migliori (o peggiori) fanfiction. Man mano che si utilizzano i personaggi questi salgono di livello, permettendo così di accedere ad equipaggiamenti esclusivi da sfoggiare con orgoglio nella modalità online contro altri giocatori.
Come ogni picchiaduro, l’online rappresenta il fulcro dell’esperienza, anche se al momento purtroppo non posso dare una valutazione oggettiva sul suo funzionamento in quanto sono riuscito a fare pochissime partite considerato che il gioco, al momento del test, non era ancora nei negozi. Le poche prove tuttavia non hanno mostrato particolari problemi, ma per una valutazione approfondita sul netcode bisognerà vedere come reagiranno i server una volta che si riempiranno dopo il lancio ufficiale.
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