Recensione - Monster Hunter: World
Il Gioco
Parlare di Monster Hunter su console non è facile. La saga di Capcom ha avuto inizio nel lontano 2004 su PlayStation 2, tuttavia il gioco venne quasi completamente ignorato dal pubblico occidentale sia a causa di una pessima campagna pubblicitaria, sia per il suo gameplay piuttosto particolare e atipico. I successivi capitoli per console casalinga uscirono quindi solo in Giappone, terra dove la saga ha sempre avuto un enorme successo e con diversi titoli inediti per noi, ad eccezioni delle versioni portatili per PSP, Nintendo 3DS ed una timida apparizione su Wii U di Monster Hunter 3 Ultimate. La saga è quindi sempre stata estremamente di nicchia, per cui non nascondo il mio stupore quando durante lo scorso E3 Capcom ha annunciato Monster Hunter: World per le nuove console. Stupore che si è presto trasformato nella preoccupazione di vedere nuovamente il fallimento nel portare un gioco così particolare e ostico in un mercato dove invece si sta prediligendo sempre di più una narrativa “passiva” piuttosto che il gameplay. I recenti successi di giochi come Dark Souls, Bloodborne e dello stesso Monster Hunter 4 su 3DS, tuttavia, devono aver convinto Capcom che finalmente anche il pubblico occidentale è pronto ad accogliere nuovamente la serie a braccia aperte, e dopo aver passato decine d'ore con il titolo devo ammettere che Capcom ha svolto un lavoro esemplare.Per chi non avesse la minima idea di cosa sia Monster Hunter, potremmo riassumerlo così: “sei un cacciatore di mostri che passa il tempo uccidendo creature per prenderne i resti con cui costruire armi e armature più forti, e continuare ad uccidere mostri sempre più difficili”. Fine. Naturalmente si tratta di un riassunto molto estremizzato dell’esperienza di gioco, ma nemmeno tanto lontana dalla verità. Questa formula, per quanto basilare, è stata il fulcro totale di tutti i Monster Hunter usciti finora, e anche questo Monster Hunter: World non fa eccezione… più o meno.
È innegabile infatti che lo scopo principale del gioco sia sempre quello, per cui se non siete grandi amanti del farming e del ripetere la stessa caccia più volte fino a quando non riuscite ad avere tutti i materiali per la nuova armatura, normalmente vi direi tranquillamente di fermarvi con la lettura, perché Monster Hunter: World non è il gioco per voi. Vi consiglio tuttavia di continuare a leggere e soprattutto provare di il gioco, perché dietro una apparente ripetitività e noia si nascondono mille sfaccettature che rendono ogni caccia unica e appagante, specialmente se giocate in compagnia. Ma procediamo con ordine.
Se nei vecchi capitoli della serie la trama era praticamente inesistente, in Monster Hunter: World Capcom ha lavorato molto per cercare di dare un senso logico ed un filo conduttore più consistente alle nostre cacce. Come suggerisce la parola "World" nel titolo, il vero protagonista del gioco è il Nuovo Mondo, un continente inesplorato ricco di creature e misteri mai visti. Ogni dieci anni i Draghi Anziani attraversano l’oceano per arrivare nel Nuovo Mondo, anche se nessuno ha mai saputo il motivo di questa migrazione. Nel corso degli anni sono state quindi organizzate delle spedizioni per fare ricerche su questa terra, e il giocatore veste i panni di un cacciatore della Quinta Flotta arrivata seguendo le tracce di Zorah Magdaros, un enorme Drago Anziano dalla schiena ricoperta di magma. L’approdo nel Nuovo Mondo non è dei più calmi, ma già dalla prima rocambolesca sequenza iniziale si nota la volontà di Capcom di spingere molto sulla trama grazie a numerose cut-scenes realizzate con il motore di gioco e soprattutto la presenza di un doppiaggio anche in italiano. Il nostro eroe è tuttavia sempre muto tranne che per grugniti e urla varie, anche perché ogni giocatore può creare il suo avatar personalizzato grazie ad un editor completo in ogni minimo dettaglio, mentre sono presenti diversi comprimari e personaggi più o meno secondari caratterizzati in maniera piuttosto buona. Non aspettatevi tuttavia una trama o una psicologia dei personaggi degni di chissà quale gioco di ruolo: come già detto il fulcro di Monster Hunter: World rimane sempre il puro gameplay, e in questo ambito il gioco ha ben pochi rivali.
MX Video - Monster Hunter: World
Andare ad analizzare ogni singola sfaccettatura e tattica di caccia richiederebbe un trattato a parte, e nel corso degli anni gli appassionati si sono sempre confrontati nei forum e nelle community per scoprire le strategie e le armi migliori per ogni mostro. La particolarità dei Monster Hunter, infatti, è che le feroci creature da abbattere non hanno la classica barra della vita che indica quanto manca alla loro morte, ma bisogna saper interpretare le reazioni del loro corpo ed il loro comportamento, e soprattutto ogni mostro ha i suoi punti deboli e routine specifici. Ad esempio, dopo un tot di colpi possiamo notare come la nostra preda inizi a zoppicare, sbavare o perdere alcune scaglie dal corpo o addirittura delle parti come la coda o un corno, facendoci intuire che i nostri attacchi stanno finalmente facendo effetto. Scoprire quale delle 14 armi disponibili può essere più efficace, tuttavia, è una questione di esperienza, pazienza e tentativi, così come imparare a maneggiare bene i vari Spadoni, Martelli, Balestre, Katane e simili. Personalmente amo molto due delle armi introdotte da Monster Hunter 4, ovvero la Lama Caricata (una spada e scudo che possono unirsi per diventare un’enorme ascia a due mani) e il Bastone Kinsetto, ovvero un’asta che permette rapidi attacchi e di controllare i Kinsetti, creature simili a coleotteri che possono essere usati per attaccare il nemico a distanza e infliggere degli status alterati o ottenere dei buff temporanei alle statistiche. Il Bastone Kinsetto, inoltre, è l’unica arma che può essere usata per lanciarsi a mezz’aria esattamente come nel salto con l’asta, per attaccare il mostro in volo e iniziare così un Rodeo che, come suggerisce il nome, ci vede in groppa al mostro per attaccarlo cercando al tempo stesso di non essere sbalzati via. Naturalmente un vantaggio così grande (normalmente bisogna sfruttare i rialzi e lanciarsi sui mostri per attivare il Rodeo) viene pagato con dei danni molto minori rispetto ad altre armi; ad esempio la Lama Caricata dove ogni attacco, specialmente nella trasformazione in ascia, può essere molto più efficace ma va ben ponderato vista la lentezza con cui si maneggia la lama rispetto al Bastone, per cui un fendente andato a vuoto può costare caro. Applicate questo principio a tutte le 14 armi del gioco ed ecco come ogni volta l’esperienza cambia totalmente, creando situazioni sempre varie in cui sarete costretti a cambiare spesso strategia e stile di gioco.
Sconfiggendo i mostri più forti di raccolgono le loro parti utili per costruire armi e armature sempre più forti che rispecchiano le loro caratteristiche, ad esempio eliminando diversi Tobi-Kadachi (un mostro simile ad una gigantesca volpe in grado di elettrizzare la propria coda) ci si può costruire un’armatura resistente all’elettricità e armi in grado invece di sfruttarla per paralizzare ed infliggere danni extra. Ogni pezzo di equipaggiamento può essere potenziato ulteriormente con altri materiali, e oltre ai vantaggi pratici diverse armature sono anche veramente belle esteticamente.
Se i mostri sono i protagonisti di Monster Hunter: World, l’ambiente non è da meno. Nei precedenti capitoli le mappe erano divise in zone, ovvero delle aree più o meno estese collegate tra loro ma con confini ben precisi, e per passare da una all’altra bisognava attendere dei brevi ma fastidiosi caricamenti. In Monster Hunter: World tutto questo appartiene al passato: ogni mappa è sì divisa in zone, ma solo per una mera questione di comodità di orientamento, poiché l’ambiente è finalmente unito in enormi aree open world. Niente più attese nel passaggio da una prateria alla foresta o alle montagne, ogni mappa è liberamente esplorabile senza interruzioni e permettendoci di muoverci in maniera naturale sfruttando elementi come le liane, arrampicandoci sulle piante per raggiungere zone sopraelevate o scivolando lungo delle scarpate, il tutto circondati da una flora e fauna viva e credibile. Già dalla prima missione si viene catapultati nella Foresta vicino Astera (l’enorme accampamento che funge da hub centrale per le nostre avventure) e ci si ritrova in una enorme area che cambia morfologia continuamente, passando da aree aperte a intricati grovigli di liane fino a cunicoli sotterranei mentre intorno a noi pascolano innocui Apodoth erbivori e feroci Jagras che non esitano ad attaccarci a vista, ma anche lucertole, insetti, uccelli e così via che possono anche essere catturati con il retino per diversi scopi.
Praticamente ad ogni passo si possono trovare oggetti con cui interagire o da raccogliere come erbe, funghi, resti di ossa e simili, utili per creare pozioni e oggetti di supporto tramite il sistema di crafting, oltre ad indizi vari sulla nostra preda come orme, segni di artigli o escrementi vari. Ed a differenza del passato, dove praticamente si doveva girare a caso tra le varie aree sperando di incontrare prima o poi il mostro della missione e colpirlo con una Palla-Pittura per seguirne i movimenti in caso di fuga, una delle principali novità Monster Hunter: World sono gli Insetti Guida, ovvero una specie di lucciole che ci segnalano le varie risorse con cui interagire e che, una volta analizzate più tracce di un mostro, possono “fiutarlo” guidandoci alla sua posizione formando una scia luminosa.
Gli stessi mostri hanno una propria gerarchia, e non è raro che durante una caccia magari si intrometta un altro mostro magari più grande e i due comincino a lottare per il territorio, lasciando quindi il nostro cacciatore nella scomoda posizione di poter approfittare che i due mostri si azzannino a vicenda, ma al tempo stesso rischiare di rimanere coinvolto nella lotta o, peggio ancora, essere attaccato da due fronti. Sta all’esperienza del giocatore capire quando sfruttare queste occasioni e quando darsela a gambe, perché se già un mostro è impegnativo, due insieme possono diventare facilmente ingestibili. Chiude il cerchio delle interazioni ambientali la possibilità di alcuni mostri particolarmente grandi di distruggere delle parti dello scenario cambiando quindi la morfologia della mappa, per cui magari durante una carica il mostro può far cadere degli alberi o sfondare una parete, creando anche delle rampe da cui saltare per un Rodeo, oppure far cadere dei massi che possono danneggiarlo.
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