Recensione - La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
di
Mirko Rossi / Thor
P
Il Gioco
Sin dal lancio del primo capitolo le vicende di Talion, un Ramingo di Gondor di stanza al Cancello Nero tornato dall’aldilà insieme allo spirito del leggendario Celebrimbor per fermare la Mano Nera e vendicare il massacro delle sua famiglia da parte dell’esercito di Sauron, hanno fatto appassionare sempre più giocatori integrandosi alla perfezione nell’universo creato da J.R.R. Tolkien, mentre il gameplay, basato su un equilibrato mix di azione stealth e combattimenti spettacolari resi ancora più interessanti dall’innovativo Nemesis System, ha continuato a raccogliere apprezzamenti mettendo d’accordo un’ampia porzione di pubblico. Alla fine de L’Ombra di Mordor, dopo aver sconfitto la Mano Nera e aver inferto un duro colpo a Sauron, Talion e Celebrimbor decidono di non rimanere in attesa della prossima mossa dell’Oscuro Signore ma di provare a contrattaccare per primi forgiando un nuovo Anello del potere, ed è proprio da qui che riprende la narrazione ne La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra. Creare un nuovo Anello non è però una cosa facile, neppure per un fabbro leggendario, e porta con sé delle conseguenze. Una di queste è che Talion e Celebrimbor, al termine della loro missione, si trovano separati e che quest’ultimo finisce prigioniero della creatura ragno Shelob, che nella della Terra di Mezzo disegnata da Monolith assume per buona parte del tempo delle ammalianti fattezze umane.Talion, per liberare il suo alleato dalla morsa di Shelob, sarà costretto a consegnarle l’Anello scoprendo però di avere più di un punto in comune con la pericolosa creatura. Per qualche oscura ragione anche Shelob sembra intenzionata ad annientare Sauron, e accetta di aiutare Talion condividendo con lui parte delle sue visioni svelandogli il prossimo obiettivo del Signore Oscuro: Minas Ithil. All’interno delle mura della città è infatti custodito un Palantir, una delle leggendarie Pietre Veggenti, di cui Sauron sembra avere un viscerale bisogno dopo essersi risvegliato. Il successivo assalto a Minas Ithil da parte delle sue truppe darà il via ad una lunga sequenza di eventi ricchi di rivelazioni, colpi di scena e tradimenti, raccontati nel gioco attraverso classiche missioni e con l’ausilio di numerose sequenze di chiara ispirazione cinematografica. Talion e il Lucente Signore, dopo aver affrontato le truppe di Mordor a Minas Ithil, capiscono infatti che il potere del nuovo Anello da solo non basterà a garantire all’esercito di Gondor la vittoria nell’imminente guerra ed iniziano dunque a viaggiare per Mordor con l’obiettivo di radunare un esercito in grado di contrastare i piani dell’Oscuro Signore.
Questa la trama principale su cui si basa La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra e che si sviluppa, proprio come nel primo capitolo, in più filoni narrativi intrecciati tra loro, affrontabili sempre con una discreta libertà. Nel corso dell’avventura i due protagonisti, oltre a Minas Ithil, attraverseranno altre 4 regioni di Mordor, ovvero la rigogliosa Nùrner, il fiammeggiante altopiano di Gorgoroth, l’oscuro valico di Cirith Ungol e la pericolosa Seregost, tutte completamente esplorabili e popolate da una quantità notevole di Orchi fedeli all’Oscuro Signore, a cui si somma una vasta gamma di creature più o meno pericolose tanto per Talion quanto per le truppe di Sauron. Oltre a Caragor, Ghoul, Graug, mosche Morgai, ragni (qui conosciuti come Prole di Shelob) e ratti, già incontrati nel precedente capitolo, in questo sequel fanno la loro prima apparizione gli Olog-Hai, dei giganteschi troll da guerra immuni a quasi tutti gli attacchi frontali, i drachi, minacciose bestie volanti capaci di scatenare l’inferno su vasta scala, e alcune varianti di belve già note come i Caragor Feroci o i Graug elementali. Tante le novità anche tra le fila dell’esercito di Sauron. In La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra sono infatti presenti 6 differenti tribù, ognuna con il proprio background, i propri altari sacri e le proprie caratteristiche distintive.
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Per affrontare tutte queste minacce Talion potrà contare nuovamente sulle proprie abilità in combattimento e sulle sue doti atletiche, che gli consentono di arrampicarsi su qualunque struttura senza particolari difficoltà e di cogliere di soppiatto gli avversari senza farsi scoprire. A queste capacità si affiancano poi i poteri soprannaturali del Lucente Signore, che amplificano ognuno di questi aspetti rendendo il Ramingo il peggior incubo delle truppe di Sauron e che, proprio come le abilità terrene del protagonista, possono essere ampliate e perfezionate consumando i punti abilità ottenuti nel gioco per sbloccare nuove voci in un classico skill-tree, strutturato in differenti categorie contenenti 34 abilità differenti più le rispettive specializzazioni, per un totale di oltre 120 slot. Anche l’inventario a disposizione del giocatore ha subito un profondo restyling, che si accompagna all’introduzione nel gioco di un sistema di loot. Nel corso dell’avventura Talion potrà infatti raccogliere ed equipaggiare armi ed armature di livello e rarità differente, incrementando così il suo potere di attacco e ottenendo miglioramenti alle proprie statistiche, sia in automatico sia come ricompensa per aver completato le sfide proposte dai componenti più rari . Ogni parte dell’equipaggiamento indossata da Talion inoltre ha un incavo nel quale è possibile inserire una gemma scelta tra quelle raccolte sul campo di battaglia, che differiscono l’una dall’altra per tipologia e grado di purezza e che possono anche essere create assemblando 3 gioielli di grado inferiore tramite un semplice menu di crafting.
L’Oscuro Signore, dal canto suo, non resta certo ad osservare dall’alto degli “haedir”, le torri di osservazione sormontate dal suo inconfondibile occhio infuocato, mentre i due protagonisti scorrazzano in lungo e in largo per il suo regno ed esercita costantemente il proprio potere sulle regioni di Mordor attraverso i suoi sanguinari eserciti che, diversamente da quanto accadeva al Cancello Nero, in questo secondo capitolo non gestiscono solo accampamenti ma anche delle imponenti fortezze, protette da possenti Comandanti e da sofisticati sistemi difensivi. A tenerle sotto controllo ci pensano i Reggenti, orchi particolarmente potenti che, con le loro caratteristiche peculiari, influenzano sia le difese della roccaforte che l’aspetto estetico delle stesse. E’ inutile dirvi che per poter portare a termine la sua missione Talion sarà costretto a rovesciare i vari Reggenti assaltando le fortezze in vere e proprie incursioni, durante le quali lo vedremo guidare il suo esercito in spettacolari attacchi frontali. Per riuscirci dovrà innanzitutto radunare un suo esercito, schierare sul terreno di battaglia un massimo di 6 Comandanti scelti tra i propri alleati e selezionare gli eventuali potenziamenti come truppe di supporto, bestie selvagge, drachi e gigantesche creature da assedio, così da superare la cinta muraria, prendere posizione nelle aree interne e mantenerla per un certo lasso di tempo. Dopo aver conquistato tutti i punti di controllo, il cui numero varia in base al livello della fortezza attaccata, il protagonista potrà finalmente accedere alla sala del trono, dove affronterà il Reggente e le sue guardie del corpo. Se uscirà vittorioso dallo scontro otterrà il controllo della fortezza e, di conseguenza, della rispettiva regione, almeno fino a quando l’Oscuro Signore non deciderà di attaccarla a sua volta. Facile, vero? Mica tanto.
Come detto, ogni fortezza è protetta da Comandanti e da sistemi di difesa, entrambi generalmente molto pericolosi, e qui entra in gioco il Nemesis System. Il sistema procedurale sviluppato da Monolith gestisce in maniera attiva l’articolata struttura gerarchica delle regioni di Mordor, applicando però le varie dinamiche al concetto di fortezza. Ogni componente dell’esercito di Sauron, dal più semplice dei Capitani fino al più forte dei Reggenti, è unico, sia dal punto di vista estetico che per quanto riguarda il nome, le caratteristiche fisiche, la classe, i bonus e i malus. In questo secondo capitolo le truppe del nemico, proprio come accade per armi ed armature, vengono anche “etichettate” su 4 livelli differenti crescenti, da standard a leggendario, il che influisce sulle loro statistiche e sulle ricompense ottenibili sconfiggendoli. I soldati dell’Oscuro Signore, inoltre, sono legati tra loro da rapporti di sangue, di amicizia o di lealtà ma anche da invidie, rancori e rivalità. L’insieme di tutte queste componenti crea una fitta rette di intrecci che hanno un effetto tangibile sul campo di battaglia e che Talion può, e deve, sfruttare a proprio vantaggio se vuole sperare di trionfare. Le difese della fortezze, per esempio, sono legate ai vari Comandanti e destituendoli prima di dare il via all’assalto è possibile non solo eliminare un pericoloso nemico dal campo di battaglia ma anche annullare gli eventuali bonus ad esso collegati mentre rendendo inoffensivo il Capitano a capo di un accampamento impediremo l’attivazione di eventuali allarmi.
Per avere la meglio sulle truppe di Sauron il protagonista può ovviamente affidarsi alle proprie abilità in combattimento, ma soprattutto ai poteri soprannaturali di Celebrimbor, che gli permettono di dominare gli avversari dopo averli stremati. Sui soldati semplici questa azione consente al Ramingo di “reclutare” rapidamente nuovi alleati, ricaricare la propria barra vitale o estorcere preziose informazioni sui vari luogotenenti mentre quando si tratta di nemici più potenti le opzioni sono molteplici e variano in base al livello raggiunto, alle caratteristiche del nemico e alla situazione. Dopo aver dominato un nemico “titolato” Talion può infatti decidere di umiliarlo, riducendo così il suo livello, di scacciarlo dall’esercito, di continuare a combattere fino alla morte o, perché no, di reclutarlo tra le sue fila. Questa opzione, disponibile solo se l’avversario è di livello inferiore e se non presenta resistenze specifiche, apre nuovi interessanti scenari perché permette al giocatore di decidere cosa fare del nuovo alleato, sia al momento della dominazione che in seguito tramite il menu dedicato. Possiamo decidere di tenerlo al nostro fianco per aiutarci in combattimento, di selezionarlo come nostra guardia del corpo personale e richiamarlo in caso di bisogno, di farlo allontanare in attesa di nuovi incarichi, ordinargli di attaccare un altro Comandante, tentare di farlo infiltrare come spia o farlo combattere contro un altro dei nostri alleati nella Fossa di una delle fortezze per aumentare il suo livello. Molte di queste scelte daranno il via a missioni aggiuntive, disponibili solo per un tempo limitato, alle quali Talion potrà decidere di partecipare sia come semplice spettatore sia attivamente, cercando nel caso di influenzare a proprio vantaggio l’esito dello scontro.
Il Nemesis System gestisce tutte queste situazioni in tempo reale facendo salire o scendere di grado i vari orchi in base all’esito delle missioni, ma non solo. Il sistema sviluppato da Monolith, proprio come accadeva nel primo capitolo, vive di vita propria tenendo traccia degli eventi, simulando il risultato delle missioni a cui il protagonista non prenderà parte entro il tempo limite e generando continuamente nuove situazioni e nuovi avversari. In questo secondo capitolo però alcuni nemici non solo si ricorderanno di noi, ma verranno a cercarci di loro spontanea volontà per vendicare un torto subito o l’uccisione di un “fratello di sangue” tendendoci un’imboscata mentre altri, se messi di fronte a ordini non condivisi come quello di combattere contro un proprio compagno o un altro membro della stessa tribù, potrebbero decidere di rompere il legame con il Lucente Signore e tradire il Ramingo proprio nel bel mezzo di una missione o di un assalto. Alcuni, addirittura, coveranno così tanto rancore nei confronti del protagonista da tornare dall’aldilà per vendicare la propria morte, e viceversa. Talion, anche conosciuto come “il Senza morte”, non può essere ucciso, almeno non definitivamente, ma può ovviamente essere abbattuto. In caso di sconfitta per mano di uno dei soldati di Sauron quest’ultimo aumenterà il proprio livello, Talion rinascerà presso uno dei “haedir” della regione e il Nemesis System mostrerà al giocatore l’esito di tutti gli eventi spostando in avanti le lancette dell’orologio.
Per quanto una parte consistente del gameplay ruoti inevitabilmente attorno alle fortezze e al Nemesis System, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra da buon titolo action open-world non può esimersi dal proporre anche una vasta gamma di attività secondarie e di collezionabili da raccogliere, tutti chiaramente ispirati all’immaginario fantasy del mondo di Arda. Ci sono le torri haedir da purificare, i manufatti di Gondor da raccogliere, gli Ithildin da decifrare per completare poesie ed aprire porte leggendarie, le missioni basate sulle gesta di Celebrimbor e i ricordi di Shelob da “ricomporre”. Ognuna di queste attività, oltre a fornire al giocatore interessanti dettagli sull’universo di gioco e sul passato dei vari protagonisti, permette di ottenere punti esperienza, punti abilità o parti di equipaggiamento utili alla causa del protagonista. A completare l’offerta single player del titolo di Monolith ci pensa una selezione abbastanza nutrita di Sfide, legate come da tradizione al raggiungimento di obiettivi specifici.
Come già ampiamente annunciato negli scorsi mesi, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra include anche una modalità multigiocatore competitiva asincrona, intitolata “Conquista Online” e basata proprio sugli assedi delle fortezze. Una volta conquistata una regione nella “propria” Mordor, i giocatori potranno infatti attaccare, sia in modalità classificata sia tramite le classiche sfide rapide, le roccaforti degli altri giocatori ed essere attaccati a loro volta, con modalità simili a quelle già descritte per il gioco in locale, il tutto senza mai incontrarsi direttamente. L’esercito attaccante, controllato da un giocatore, affronterà infatti le truppe schierate da un altro giocatore, compresi i Reggenti e i vari Comandanti, ma queste ultime saranno gestite sul campo dalla CPU. Questa particolarità influenza anche le conseguenze delle battaglie e le eventuali ricompense ottenute dai partecipanti. In caso di vittoria chi attacca, oltre ad aumentare di grado, può infatti ottenere il cosiddetto “bottino di guerra” ma le conseguenze della battaglia, come per esempio la morte di un capitano, saranno definitive. Chi difende invece non rischia nulla perché gli esiti degli scontri non avranno effetto sulla sua fortezza ma, in caso di vittoria, ottiene solo un aumento del proprio grado. Questa modalità appare stabile ed estremamente divertente, ma mi riservo il diritto di giocarla più a fondo dopo il lancio per valutarne correttamente tutte le caratteristiche e la tenuta dei server, ed eventualmente aggiornare la mia opinione in merito.
Pad alla mano La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra si è rivelato estremamente simile al suo predecessore. I controlli sono rimasti praticamente invariati, così come la gestione automatica dei salti e delle fasi di arrampicata in stile Assassin’s Creed. Il combat system, basato nuovamente sul sistema “freeflow” reso celebre dalla trilogia di Arkham, permette di concatenare lunghe sequenze di attacchi diretti ed uccisioni, il tutto sfruttando pochi semplici tasti, con i quali Talion accumula rispettivamente Potenza e Collera che possono poi essere consumate per compiere brutali esecuzioni o per scatenare devastanti attacchi ad area. Il Ramingo inoltre può sempre entrare nel mondo spettrale per individuare con maggiore facilità i nemici, cavalcare le belve feroci o sfruttare a suo favore molti elementi ambientali come barili di Grog, falò, nidi di mosche, bozzoli ed esche per causare ingenti danni agli avversari o per attirare verso di loro alcune delle creature selvatiche presenti a Mordor. Da questo punto di vista le uniche vere novità riguardano la possibilità di eseguire un doppio salto o un doppio contrattacco, quella di dare semplici ordini ad eventuali alleati tramite la croce direzionale e la presenza di nuove abilità sbloccabili, che vanno ad ampliare ulteriormente il ventaglio di possibilità a disposizione del giocatore.
Ad aggiungere ulteriore varietà al gameplay ci pensa infine il Mercante, una misteriosa figura da cui è possibile acquistare varie tipologie di forzieri e power-up spendendo Mirian, la moneta di gioco standard ottenibile completando incarichi e smantellando l’equipaggiamento superfluo, o Oro, una valuta speciale acquistabile tramite microtransazioni o completando alcune sfide giornaliere. I power-up garantiscono bonus temporanei come l’aumento dei punti esperienza guadagnati, mentre i forzieri contengono equipaggiamento per Talion, truppe da aggiungere al suo esercito e ordini di addestramento, che possono essere utilizzati per conferire capacità specifiche o armi speciali ad uno dei nostri Capitani. Come già anticipato dagli sviluppatori si tratta di un sistema completamente opzionale e che, messo alla prova, non influenza più di tanto il bilanciamento dato che tutte le risorse necessarie per proseguire nell’avventura possono essere recuperate tranquillamente giocando e senza dover “grindare” eccessivamente. Come per la modalità Conquista mi riservo però il diritto di valutare l’impatto di questo sistema nelle competizioni online dopo l’uscita del gioco.
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