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Recensione - Project CARS 2Xbox OneGame

Dopo aver ottenuto ottimi risultati con il primo capitolo e aver ravvivato l’interesse per i simulatori di guida anche su console, i ragazzi di Slightly Mad Studios non si sono certo seduti sugli allori. A distanza di poco più di due anni arriva infatti Project CARS 2, il nuovo racer che mira a migliorare il suo predecessore sotto ogni punto di vista. Ci saranno riusciti? Scopriamolo insieme.

Il Gioco

Nel 2015 il primo Project Cars, sviluppato da Slightly Mad Studios a stretto contatto con gli utenti finali grazie all’innovativa piattaforma World of Mass Development, dimostrò, pur con qualche difetto, che i simulatori di guida “seri” non erano necessariamente un’esclusiva del mondo PC e che questo genere poteva ritagliarsi il giusto spazio anche su console, gettando di fatto il guanto di sfida alle serie automobilistiche più famose. Il titolo, creato da alcune delle menti già responsabili di prodotti come GT Legends e Need For Speed: Shift, poteva infatti contare su un modello di guida estremamente realistico, su una fisica di alto livello, su una gestione degli assetti approfondita e sulla presenza del meteo dinamico che, ai tempi, rappresentava una vera e propria innovazione. La nuova IP peccava però da un punto di vista dei contenuti e del sistema di controllo, poco ottimizzato per coloro che volevano utilizzare un pad, mentre le fasi di modifica degli assetti, a causa delle totale assenza di indicazioni o aiuti, risultavano eccessivamente complesse per i neofiti del genere. Project CARS 2, almeno nelle intenzioni, riparte proprio da qui con l’obiettivo dichiarato di migliorare dove possibile i punti di forza della serie ed eliminare (o quantomeno ridurre) gli eventuali difetti evidenziati da stampa e community nel corso del tempo.

Partiamo dai contenuti. In questo secondo capitolo il numero di vetture passa da circa 60 a oltre 190, suddivise in 54 differenti categorie che vanno dai semplici Kart alle potenti vetture GT 5 passando per auto da Rally, Touring, Formula Renault, Stradali e così via. Ogni automobile è stata ricreata, sia esteticamente che da un punto di vista meccanico, partendo dalla controparte reale così da garantire la massima veridicità del modello di guida e minimizzare, per quanto possibile, la differenza tra realtà e videogioco. Il numero dei tracciati, analogamente, passa da 28 a 52 il che si traduce, se si considerano le singole varianti presenti, in ben 132 percorsi differenti, tutti basati sui dati ottenuti con la tecnologia LiveTrack 3.0, che ha permesso agli sviluppatori non solo di mappare con estrema precisione i circuiti e le varie superfici ma anche di riprodurre in gioco le variazioni di grip derivanti dalla temperatura, dalla presenza di agenti atmosferici quali pioggia, ghiaccio e neve o da eventuali detriti. Le modalità di gioco in locale sono rimaste praticamente invariate e permettono ai piloti virtuali di affrontare gare singole, sessioni di test private e un’immancabile Carriera, che mette il giocatore nei panni di un giovane pilota intento a scalare le 6 categorie presenti partendo da quelle più semplici, come i Kart o la formula Rookie, per arrivare a quelle più prestigiose, come le competizioni Indycar, per un totale di 29 trofei differenti.

All’inizio di ogni “annata” il giocatore può decidere a quale campionato iscriversi tra quelli disponibili, ognuno composto da più gare, e sceglie il proprio team di appartenenza firmando un contratto virtuale. Proprio come accade nelle competizioni reali i piloti ottengono punti ad ogni gara sulla base della posizione conquistata, a cui si aggiungono eventuali punti extra per chi sigla il giro più veloce. Portando a termine un campionato con buoni risultati si può decidere di passare ad uno di livello successivo o di prendere parte ad un’altra serie di gare delle stessa categoria. Ottenendo risultati specifici il giocatore inoltre ottiene l’accesso ad alcuni eventi sportivi esclusivi, suddivisi in 5 categorie differenti, per un totale di 43 competizioni uniche. Il gioco include anche una sorta di “diario virtuale” nel quale verranno riportati i risultati ottenuti e nel quale sono elencati gli “obiettivi di vita” del nostro alter-ego, dei traguardi extra da raggiungere nel corso della nostra carriera. All’appello non manca neppure una casella di posta elettronica attraverso la quale, nel corso della stagione, il team e i vari manager non mancheranno di far sapere al giocatore cosa pensano delle sue performance.

MX Video - Project CARS 2

Dalla pagina Community invece è possibile accedere alla componente multigiocatore per creare eventi singoli, a cui possono partecipare un massimo di 16 piloti umani o controllati dalla I.A., prendere parte a quelli già esistenti, sfidare gli altri giocatori nelle “Prove a Tempo” o accedere agli “Eventi Community”, delle classiche sfide settimanali che includono sia Prove a Tempo speciali sia eventi E-Sport ufficiali. A completare l’offerta dedicata alle competizioni professionali ci pensa poi la pagina dedicata proprio agli eventi E-Sport, che raccoglie una serie di collegamenti che rimandano alle pagine dedicate agli streaming, alle registrazioni degli eventi passati, al calendario delle competizioni e ai risultati. In questi eventi le regole vengono scelte dagli sviluppatori (o da chi organizza) mentre le sfide personalizzate, sia in locale che in rete, lasciano libero il giocatore di impostare un vasto numero di parametri più o meno tecnici che includono voci semplici come la classe della vettura, il tracciato e il numero di giri ma anche una serie di impostazioni dedicate al regolamento, ai singoli aiuti ammessi e all’eventuale reputazione richiesta per accedere. In Project CARS 2 con il termine “Reputazione” si intende un valore numerico attribuito dal gioco ad ogni pilota basato sul suo comportamento nelle gare online che, almeno nelle intenzioni, dovrebbe ridurre il rischio di incontrare avversari particolarmente scorretti o non in linea con le nostre attitudini. Per aiutare i meno avvezzi a familiarizzare con tutte queste impostazioni gli sviluppatori hanno fortunatamente pensato di includere una serie di preset dedicati a modalità specifiche, che forniscono una buona base di partenza e che possono sempre essere modificati dal giocatore. Da sottolineare anche la possibilità di riservare un slot nella lobby di gara per un utente che non prenderà parte alla competizione, una feature pensata per chi vuole fare da semplice spettatore o cimentarsi con il ruolo di commentatore durante le dirette streaming. Buone notizie anche per quanto riguarda la componente online. Il net-code durante la prova è sempre rimasto stabile e non ho mai riscontrato lag o disconnessioni impreviste.

Pad (o volante) alla mano Project CARS 2 mette in mostra sin dalle prime schermate la sua natura simulativa. Oltre alla gara vera e propria ogni competizione, salvo sporadiche eccezioni, si compone di tutte le fasi presenti nella realtà quali Prove Libere, Qualificazioni e Giro di Ricognizione. Nel corso delle prime due il giocatore può prendere confidenza con vettura e tracciato, testare nuove configurazioni, simulare le condizioni di gara o semplicemente puntare alla pole, proprio come accade nelle competizioni reali. Durante queste sessioni il menu di modifica degli assetti permette di intervenire direttamente su una vasta gamma di regolazioni, così da trovare la configurazione più adatta alle condizioni del circuito e al nostro stile di guida. Per ovviare alle difficoltà riscontrate dal pubblico nel primo capitolo Slightly Mad Studios ha pensato di includere in Project CARS 2 un ingegnere di pista virtuale, che aiuterà il giocatore ad interpretare il comportamento della vettura fornendo preziosi consigli sulle regolazioni da effettuare per ottenere i risultati desiderati. A rendere tutto ancora più professionale ci pensano poi una gestione puntuale delle strategie, che nelle gare più lunghe permette al giocatore di pianificare al meglio rifornimenti e pit-stop, e la presenza di un menu rapido, utilizzabile in gara per variare al volo alcune regolazioni o comunicare il proprio rientro ai box.

Una volta scesi in pista le potenzialità dell’ultima versione del Madness Engine, che gestisce sia la fisica che il modello di guida, non tardano a farsi vive. Il motore di gioco sviluppato dal team inglese non solo traduce in modo credibile la sensazione di trovarsi a bordo di potenti bolidi a 4 ruote grazie ad una gestione puntuale dei pesi e degli spostamenti di carico ma riproduce con estrema precisione il comportamento di ogni singolo componente, senza esclusioni. Si va dalla carrozzeria ai pneumatici, passando per ogni sorta di parte meccanica ed elettronica più o meno conosciuta. Ogni elemento della vettura non solo ha la sua importanza ed il suo peso ma è anche soggetto a rottura ed usura, con conseguenze tangibili sul comportamento della vettura. Il Madness Engine, proprio come accadeva nel primo capitolo, include anche un sistema meteo dinamico ed un ciclo giorno/notte estremamente realistico che non si limitano a modificare l’aspetto estetico delle piste o la visibilità. Grazie alla tecnologia LiveTrack 3.0, già citata in apertura, le variazioni di temperatura, il vento, le precipitazioni, il ghiaccio e la nebbia hanno conseguenze dirette sulle prestazioni delle vetture e il fatto che tutti questi parametri possano variare sia nel corso del weekend che anche nell’arco di una singola sessione di gara contribuisce ad avvicinare ulteriormente Project CARS 2 alle competizioni reali. A rendere ancora più completa l’esperienza ci pensano poi una serie di regole e penalità, che puniscono il giocatore per eventuali comportamenti scorretti, e, ovviamente, gli avversari. L’ I.A., a qualunque livello, si è infatti dimostrata ben bilanciata e capace di dare sempre del filo da torcere al giocatore, sia in qualifica che in gara.

Il Madness Engine, oltre a gestire tutte queste componenti più tecniche, si occupa però anche del comparto grafico e del sonoro. Allo stato attuale Project CARS 2 raggiunge i 972p, scalabili dinamicamente fino a 864p per mantenere quanto più possibile stabile il frame-rate, settato a 60fps. Trattandosi di una simulazione, il comparto audio di Project CARS 2 si concentra invece sulla riproduzione puntuale degli effetti sonori in gara e delle comunicazioni via radio tra il pilota ed il muretto dei box, limitandosi ad accompagnare il giocatore con semplici musiche di sottofondo nei menu di gioco o durante i caricamenti. Concludo con una nota relativa alla localizzazione: Project CARS 2 arriva sugli scaffali con menu interamente tradotti in lingua italiana e sottotitoli per le parti parlate, per buona pace di chi non mastica troppo l’inglese.

Amore

Una simulazione coinvolgente

- Ok la fisica, ok i controlli, ok l’audio, ok le auto, ok la grafica e ok anche i tracciati e la modalità Carriera. Ok tutto. Ma cosa rende davvero valido un titolo simulativo se non la capacità di trasmettere al giocatore la sensazione di trovarsi in pista e di correre per la vittoria? Project CARS 2, grazie ad sapiente mix di tutti questi elementi, riesce dove molti altri hanno fallito. Riesce a dare la giusta importanza alle varie sessioni di guida senza renderle noiose e riesce a mantenere alta l’attenzione dei piloti fino all’ultima curva senza essere frustrante. Mai come giocando al titolo di Slightly Mad Studios mi sono ritrovato ad osservare con apprensione il cielo durante le qualificazioni per capire se e quando avrebbe smesso di piovere, ad imprecare perché un temporale improvviso in gara vanificava in 2 minuti il lavoro minuzioso fatto lungo tutto il weekend, a festeggiare via radio con il team per un sorpasso perfetto ottenuto dopo giri e giri passati a studiare l’avversario, a guidare con il cuore in gola sentendo il rombo delle altre vetture alle mie spalle o a maledire la mia testardaggine per un podio sfumato a causa della perdita di grip delle gomme dovuta ad una guida troppo aggressiva. Ecco. Se una simulazione riesce a trasmettere tutto questo, al di là di tutte le sue indubbie qualità tecniche, vuol dire che gli sviluppatori hanno colto la vera essenza delle gare automobilistiche e, soprattutto, che sono riusciti a riprodurla nel migliore dei modi senza tralasciare nulla.

Una gioia per le orecchie

- Può sembrare strano, ma il primo aspetto di Project CARS 2 capace di trasmettere realmente la sensazione di essere seduti in un’auto da corsa è legato al comparto audio. Non parlo solo del “cinguettio” dei differenti propulsori, tutti perfettamente riprodotti in gioco e caratterizzati in modo maniacale, ma di una vasta gamma di suoni legati al mondo delle corse che, spesso, vengono relegati dagli sviluppatori ad un ruolo marginale. Ma non in questo caso, anzi. Slightly Mad Studios ha fatto un lavoro monumentale da questo punto di vista e bastano pochi giri di pista per rendersene conto e, soprattutto, per restarne completamente ammaliati. Il fischio soave del turbocompressore, l’innesto delle marce nelle progressioni più aggressive, il “cigolio” degli ammortizzatori messi sotto stress da un sorpasso al limite e lo stridio dei pneumatici che si bloccano sulle varie superfici sono solo alcuni esempi della passione messa in pista dagli sviluppatori per riprodurre nel gioco ogni singolo dettaglio. Il Madness Engine, inoltre, gestisce senza troppa difficoltà l’audio posizionale così che veri appassionati, se dotati del giusto sistema audio, possano non solo riconoscere la “voce” di ogni componente ma anche la sua posizione, oltre ovviamente a sapere sempre dove si trovano gli avversari. Un risultato davvero notevole.

Controlli

- Project CARS 2, proprio come il suo predecessore, è un titolo progettato e sviluppato per essere giocato utilizzando un volante, possibilmente di buon livello. Il titolo supporta praticamente ogni periferica attualmente in commercio e tramite i menu di gioco è possibile regolare quasi tutti i parametri del sistema di controllo, così da adattarlo alle proprie preferenze. A differenza del suo predecessore però questo secondo capitolo risulta perfettamente godibile anche utilizzando un volante economico o un semplice pad senza che il coinvolgimento o il livello di simulazione ne risentano. Ovviamente utilizzando una periferica adeguata ed una postazione di guida di buon livello si ottengono soddisfazioni differenti ma nel complesso Project CARS 2 si è dimostrato giocabile a pieno con qualunque configurazione.

Meteo dinamico & illuminazione

- Nonostante negli ultimi anni molti giochi di guida abbiano progressivamente abbracciato una maggiore dinamicità delle condizioni ambientali Project CARS 2 riesce comunque a stupire e a surclassare la concorrenza da questo punto di vista. Il merito è nuovamente del motore di gioco sviluppato dal team inglese, che riesce a gestire in modo impeccabile le variazioni climatiche, le fasi di transizione e le modifiche al sistema di illuminazione rendendole parte integrante dell’esperienza sfruttando a dovere la tecnologia LiveTrack 3.0. La visibilità cambia radicalmente al variare dell’illuminazione e con essa i punti di riferimento sul tracciato mentre in presenza di precipitazioni le piste accumulano acqua, neve e ghiaccio in maniera estremamente realistica. L’insieme di questi elementi rende le competizioni varie ed estremamente imprevedibili, proprio come ci si aspetterebbe nella realtà.

Personalizzazione estrema

- Come già detto, tramite i numerosi menu di Project CARS 2 è possibile modificare praticamente ogni aspetto del gioco così da adattarlo alle proprie esigenze, al proprio livello di abilità e al sistema di controllo in uso. Di per sé questa non è una novità o una caratteristica particolarmente degna di nota ma lo diventa nel momento in cui ogni modifica ha un effetto tangibile sull’esperienza di gioco e, soprattutto, quando questo permette a chiunque di avvicinarsi al titolo senza troppi compromessi. Siete amanti dei racing simulativi, avete curato nei minimi dettagli la vostra postazione di guida e volete immergervi anima e corpo nelle varie competizioni? Potete farlo regolando aiuti, POV, controlli, regole, effetti grafici, HUD e tanto altro. Allo stesso modo, se siete giocatori alle prime armi o semplici piloti da pad & divano, Project CARS 2 mette a vostra disposizione una serie di opzioni studiate appositamente per rendere le competizioni più abbordabili e per garantire un’esperienza di guida completa ed appagante anche usando un controller, il tutto senza mai dare l’impressione di diventare meno realistico. I puristi possono dunque stare tranquilli. Il titolo di Slightly Mad Studios è e resterà sempre molto simulativo ma grazie a queste accortezze riesce nel difficile compito di scrollarsi di dosso la pesante etichetta di titolo solo per appassionati.

Odio

Graficamente migliorabile

- Da un punto di vista visivo Project CARS 2, proprio come il suo predecessore, mostra il fianco ad alcuni difetti tecnici più o meno evidenti legati principalmente agli alti e bassi del Madness Engine. I modelli delle vetture e le piste, per esempio, risultano estremamente curati, mentre i box e le aree esterne dei circuiti risultano poveri di dettagli ed eccessivamente statici. La resa degli effetti atmosferici, come già anticipato nella sezione Amore, è ottima ma lo stesso non si può certo dire degli effetti particellari come il fumo derivante da una staccata o la terra sollevata durante un fuori pista, davvero poco convincenti. Inoltre, nonostante il livello di dettaglio non sia particolarmente elevato, il motore grafico soffre comunque di qualche fastidioso calo di frame-rate che nemmeno la risoluzione dinamica riesce ad arginare, e di sporadici problemi di screen-tearing a cui si sommano alcuni bug più o meno evidenti. Nel complesso nessuno di questi elementi compromette l’esperienza di gioco in maniera significativa ma era lecito aspettarsi qualcosa di più da questo secondo capitolo.

Carriera asettica

- Per quanto gli sviluppatori abbiano provato in vari modi a renderla meno piatta, la modalità Carriera presente in Project CARS 2 rimane purtroppo abbastanza anonima. Le comunicazioni tra il pilota ed il team durante le fasi di intermezzo tra le singole gare o tra un campionato e l’altro si riducono a sporadiche mail, generalmente legate alla nostra ultima performance e che non tengono conto dei progressi fatti fino a quel momento. Anche i passaggi tra le classi o tra i vari team risultano eccessivamente semplificati e privi di interazioni capaci di rendere le scelte meno “meccaniche”. Una volta scesi in pista per fortuna ci si dimentica quasi subito di questi particolari e le competizioni riacquistano rapidamente tutto il loro fascino ma sono sicuro che con qualche accorgimento in più questa modalità avrebbe potuto coinvolgere il giocatore a 360°.

Nessun campionato online

- Nonostante Project CARS 2 sembri disporre di tutti gli strumenti necessari per gestire serie di gare più o meno lunghe, allo stato attuale non è possibile organizzare campionati online tramite il menu di gioco. Una mancanza davvero incomprensibile e che costringe i giocatori che amano creare, o anche solo partecipare, a competizioni più articolate a tenere traccia dei progressi in maniera alternativa. La speranza è che questa funzionalità venga introdotta prima o poi con un update.

Tiriamo le somme

Project CARS 2 è la perfetta evoluzione di una serie che, sin dall’esordio, ha saputo dimostrare di avere tutte le carte in regola per catturare l’attenzione del grande pubblico e che, con questo capitolo, si lascia alle spalle buona parte dei problemi di gioventù. La nuova versione del Madness Engine funziona alla grande e trasporta nei nostri salotti tutte le emozioni delle competizioni automobilistiche, il sistema di controllo garantisce ottimi risultati con qualunque periferica e le numerose opzioni presenti permettono a chiunque, neofiti ed appassionati, di avvicinarsi al titolo ed apprezzarne ogni sfumatura. Al netto di alcuni difetti minori e di qualche inevitabile compromesso, il titolo sviluppato da Slightly Mad Studios rappresenta quindi il punto di incontro perfetto tra simulazione ed accessibilità. Un gioco di corse che tutti gli amanti del genere dovrebbero acquistare ad occhi chiusi e che si candida di diritto come uno dei racing-game più interessanti dell’anno.
9.0

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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