Recensione - Project CARS 2
di
Mirko Rossi / Thor
P
Il Gioco
Nel 2015 il primo Project Cars, sviluppato da Slightly Mad Studios a stretto contatto con gli utenti finali grazie all’innovativa piattaforma World of Mass Development, dimostrò, pur con qualche difetto, che i simulatori di guida “seri” non erano necessariamente un’esclusiva del mondo PC e che questo genere poteva ritagliarsi il giusto spazio anche su console, gettando di fatto il guanto di sfida alle serie automobilistiche più famose. Il titolo, creato da alcune delle menti già responsabili di prodotti come GT Legends e Need For Speed: Shift, poteva infatti contare su un modello di guida estremamente realistico, su una fisica di alto livello, su una gestione degli assetti approfondita e sulla presenza del meteo dinamico che, ai tempi, rappresentava una vera e propria innovazione. La nuova IP peccava però da un punto di vista dei contenuti e del sistema di controllo, poco ottimizzato per coloro che volevano utilizzare un pad, mentre le fasi di modifica degli assetti, a causa delle totale assenza di indicazioni o aiuti, risultavano eccessivamente complesse per i neofiti del genere. Project CARS 2, almeno nelle intenzioni, riparte proprio da qui con l’obiettivo dichiarato di migliorare dove possibile i punti di forza della serie ed eliminare (o quantomeno ridurre) gli eventuali difetti evidenziati da stampa e community nel corso del tempo.Partiamo dai contenuti. In questo secondo capitolo il numero di vetture passa da circa 60 a oltre 190, suddivise in 54 differenti categorie che vanno dai semplici Kart alle potenti vetture GT 5 passando per auto da Rally, Touring, Formula Renault, Stradali e così via. Ogni automobile è stata ricreata, sia esteticamente che da un punto di vista meccanico, partendo dalla controparte reale così da garantire la massima veridicità del modello di guida e minimizzare, per quanto possibile, la differenza tra realtà e videogioco. Il numero dei tracciati, analogamente, passa da 28 a 52 il che si traduce, se si considerano le singole varianti presenti, in ben 132 percorsi differenti, tutti basati sui dati ottenuti con la tecnologia LiveTrack 3.0, che ha permesso agli sviluppatori non solo di mappare con estrema precisione i circuiti e le varie superfici ma anche di riprodurre in gioco le variazioni di grip derivanti dalla temperatura, dalla presenza di agenti atmosferici quali pioggia, ghiaccio e neve o da eventuali detriti. Le modalità di gioco in locale sono rimaste praticamente invariate e permettono ai piloti virtuali di affrontare gare singole, sessioni di test private e un’immancabile Carriera, che mette il giocatore nei panni di un giovane pilota intento a scalare le 6 categorie presenti partendo da quelle più semplici, come i Kart o la formula Rookie, per arrivare a quelle più prestigiose, come le competizioni Indycar, per un totale di 29 trofei differenti.
All’inizio di ogni “annata” il giocatore può decidere a quale campionato iscriversi tra quelli disponibili, ognuno composto da più gare, e sceglie il proprio team di appartenenza firmando un contratto virtuale. Proprio come accade nelle competizioni reali i piloti ottengono punti ad ogni gara sulla base della posizione conquistata, a cui si aggiungono eventuali punti extra per chi sigla il giro più veloce. Portando a termine un campionato con buoni risultati si può decidere di passare ad uno di livello successivo o di prendere parte ad un’altra serie di gare delle stessa categoria. Ottenendo risultati specifici il giocatore inoltre ottiene l’accesso ad alcuni eventi sportivi esclusivi, suddivisi in 5 categorie differenti, per un totale di 43 competizioni uniche. Il gioco include anche una sorta di “diario virtuale” nel quale verranno riportati i risultati ottenuti e nel quale sono elencati gli “obiettivi di vita” del nostro alter-ego, dei traguardi extra da raggiungere nel corso della nostra carriera. All’appello non manca neppure una casella di posta elettronica attraverso la quale, nel corso della stagione, il team e i vari manager non mancheranno di far sapere al giocatore cosa pensano delle sue performance.
MX Video - Project CARS 2
Dalla pagina Community invece è possibile accedere alla componente multigiocatore per creare eventi singoli, a cui possono partecipare un massimo di 16 piloti umani o controllati dalla I.A., prendere parte a quelli già esistenti, sfidare gli altri giocatori nelle “Prove a Tempo” o accedere agli “Eventi Community”, delle classiche sfide settimanali che includono sia Prove a Tempo speciali sia eventi E-Sport ufficiali. A completare l’offerta dedicata alle competizioni professionali ci pensa poi la pagina dedicata proprio agli eventi E-Sport, che raccoglie una serie di collegamenti che rimandano alle pagine dedicate agli streaming, alle registrazioni degli eventi passati, al calendario delle competizioni e ai risultati. In questi eventi le regole vengono scelte dagli sviluppatori (o da chi organizza) mentre le sfide personalizzate, sia in locale che in rete, lasciano libero il giocatore di impostare un vasto numero di parametri più o meno tecnici che includono voci semplici come la classe della vettura, il tracciato e il numero di giri ma anche una serie di impostazioni dedicate al regolamento, ai singoli aiuti ammessi e all’eventuale reputazione richiesta per accedere. In Project CARS 2 con il termine “Reputazione” si intende un valore numerico attribuito dal gioco ad ogni pilota basato sul suo comportamento nelle gare online che, almeno nelle intenzioni, dovrebbe ridurre il rischio di incontrare avversari particolarmente scorretti o non in linea con le nostre attitudini. Per aiutare i meno avvezzi a familiarizzare con tutte queste impostazioni gli sviluppatori hanno fortunatamente pensato di includere una serie di preset dedicati a modalità specifiche, che forniscono una buona base di partenza e che possono sempre essere modificati dal giocatore. Da sottolineare anche la possibilità di riservare un slot nella lobby di gara per un utente che non prenderà parte alla competizione, una feature pensata per chi vuole fare da semplice spettatore o cimentarsi con il ruolo di commentatore durante le dirette streaming. Buone notizie anche per quanto riguarda la componente online. Il net-code durante la prova è sempre rimasto stabile e non ho mai riscontrato lag o disconnessioni impreviste.
Pad (o volante) alla mano Project CARS 2 mette in mostra sin dalle prime schermate la sua natura simulativa. Oltre alla gara vera e propria ogni competizione, salvo sporadiche eccezioni, si compone di tutte le fasi presenti nella realtà quali Prove Libere, Qualificazioni e Giro di Ricognizione. Nel corso delle prime due il giocatore può prendere confidenza con vettura e tracciato, testare nuove configurazioni, simulare le condizioni di gara o semplicemente puntare alla pole, proprio come accade nelle competizioni reali. Durante queste sessioni il menu di modifica degli assetti permette di intervenire direttamente su una vasta gamma di regolazioni, così da trovare la configurazione più adatta alle condizioni del circuito e al nostro stile di guida. Per ovviare alle difficoltà riscontrate dal pubblico nel primo capitolo Slightly Mad Studios ha pensato di includere in Project CARS 2 un ingegnere di pista virtuale, che aiuterà il giocatore ad interpretare il comportamento della vettura fornendo preziosi consigli sulle regolazioni da effettuare per ottenere i risultati desiderati. A rendere tutto ancora più professionale ci pensano poi una gestione puntuale delle strategie, che nelle gare più lunghe permette al giocatore di pianificare al meglio rifornimenti e pit-stop, e la presenza di un menu rapido, utilizzabile in gara per variare al volo alcune regolazioni o comunicare il proprio rientro ai box.
Una volta scesi in pista le potenzialità dell’ultima versione del Madness Engine, che gestisce sia la fisica che il modello di guida, non tardano a farsi vive. Il motore di gioco sviluppato dal team inglese non solo traduce in modo credibile la sensazione di trovarsi a bordo di potenti bolidi a 4 ruote grazie ad una gestione puntuale dei pesi e degli spostamenti di carico ma riproduce con estrema precisione il comportamento di ogni singolo componente, senza esclusioni. Si va dalla carrozzeria ai pneumatici, passando per ogni sorta di parte meccanica ed elettronica più o meno conosciuta. Ogni elemento della vettura non solo ha la sua importanza ed il suo peso ma è anche soggetto a rottura ed usura, con conseguenze tangibili sul comportamento della vettura. Il Madness Engine, proprio come accadeva nel primo capitolo, include anche un sistema meteo dinamico ed un ciclo giorno/notte estremamente realistico che non si limitano a modificare l’aspetto estetico delle piste o la visibilità. Grazie alla tecnologia LiveTrack 3.0, già citata in apertura, le variazioni di temperatura, il vento, le precipitazioni, il ghiaccio e la nebbia hanno conseguenze dirette sulle prestazioni delle vetture e il fatto che tutti questi parametri possano variare sia nel corso del weekend che anche nell’arco di una singola sessione di gara contribuisce ad avvicinare ulteriormente Project CARS 2 alle competizioni reali. A rendere ancora più completa l’esperienza ci pensano poi una serie di regole e penalità, che puniscono il giocatore per eventuali comportamenti scorretti, e, ovviamente, gli avversari. L’ I.A., a qualunque livello, si è infatti dimostrata ben bilanciata e capace di dare sempre del filo da torcere al giocatore, sia in qualifica che in gara.
Il Madness Engine, oltre a gestire tutte queste componenti più tecniche, si occupa però anche del comparto grafico e del sonoro. Allo stato attuale Project CARS 2 raggiunge i 972p, scalabili dinamicamente fino a 864p per mantenere quanto più possibile stabile il frame-rate, settato a 60fps. Trattandosi di una simulazione, il comparto audio di Project CARS 2 si concentra invece sulla riproduzione puntuale degli effetti sonori in gara e delle comunicazioni via radio tra il pilota ed il muretto dei box, limitandosi ad accompagnare il giocatore con semplici musiche di sottofondo nei menu di gioco o durante i caricamenti. Concludo con una nota relativa alla localizzazione: Project CARS 2 arriva sugli scaffali con menu interamente tradotti in lingua italiana e sottotitoli per le parti parlate, per buona pace di chi non mastica troppo l’inglese.
Commenti
Qualcuno sa spiegarmi perché iniziando la carriera la lunghezza delle gare è gestita in minuti e non in numero di giri? Esempio campionato Ginetta. Grazie
@il sincero: spero tu abbia ragione sulla fisica perché il primo capitolo giocato col volante e senza aiuti di simulativo aveva ben poco.
@capforz : La risposta è semplice ovvero PC2 ha un motore grafico piu' pesante e piu' fotorealistico rispetto a FM7 .Basta guardare le auto che in PC2 sono reali mentre in FM7 pur essendo stupende mantengono sempre quello strano senso di plasticosita' che accompagna la serie dagli albori.Un altro motivo risiede sicuramente nella pioggia che in PC2 è resa con piu' intensita' .Quest'ultimo poi rispetto al gioco dei Turn 10 ha una fisica molto piu' curata e simulativa se si gioca senza gli aiuti.Insomma i fattori sono molteplici e ho paura che con l'uscita di Scorpio questi problemi saranno sempre piu' evidenti soprattutto nei multipiattaforma .Sono comunque due grandi racing orientati pero' ad un pubblico diverso :FM7 è un prodotto per tutti mentre PC2 è rivolto soprattutto agli appassionati .
Non credo, al massimo potremmo postare una news per dire come rende il gioco sulla X.
Farete una specie di update della recensione per valutare l'aspetto tecnico/grafico su One X?
@capforz certo che il problema è altrove, ossia nel codice del gioco. Usano motori diversi, ottimizzazioni diverse. Evidentemente il motore di PC2 quando c'è la pioggia richiede maggior potenza e non ce la fa.
L'ho installato questa mattina e a causa del poco tempo disponibile oggi ho fatto a tempo solo a dare un'occhiata ai menu. Devo dire che sono molto curati e rispetto al primo non hanno niente a che fare , per qualsiasi settaggio, opzione e altro c'è una spiegazione dettagliata. In merito ai cali di Frame di cui si parlava prima perché le consolle pompate sarebbero teoricamente avvantaggiate rispetto a quelle base io porrei invece un'altra domanda: perché su project cars 2 in condizioni di pioggia ci sono dei cali di framerate ( cosi ho letto da altre parti) mentre FM7 sulla stessa consolle garantisce 60 fps granitici in ogni condizione ? La consolle è la stessa , non è che il problema è altrove ?
necessità di cambiare non ce l'ho, ma se cali di frame rate o altri problemi dovessero diventare all'ordine del giorno allora il discorso sarebbe diverso...ma magari è solo una mia preoccupazione, poi se così non dovesse essere tanto meglio ;-) p.s. gli anni sono 4, mea culpa, non avevo fatto caso di aver scritto 3.
A parte che gli anni sono 4, esattamente gli stessi passati tra il lancio della prima Xbox e la 360, ma comunque non è assolutamente vero che ti portano a cambiare console. Anzi, la X è pensata proprio per non costringere i giocatori a cambiare console, come accadeva con i precedenti cambi di hardware: se stai bene con la One attuale, non serve che compri la X e potrai godere tranquillamente di tutti i giochi che usciranno anche nei prossimi anni
sinceramente la demo di forza 7 non mi ha detto proprio nulla, sono molto fiducioso in questo invece, il primo mi era piaciuto ma non era molto vario, vediamo qui... comunque più che la tecnologia direi che avanza il marketing, perché se dopo tre anni quasi ti portano a cambiare console stiamo freschi...
Neural: Sara' logicamente migliore in tutto.Il lato negativo della medaglia invece sara' che su xbox one s i giochi avranno sempre piu' problemi grafici e di framerate perche' PRO e X diventeranno presto le console di riferimento.E' comunque inevitabile perche' la tecnologia avanza inesorabile.
Su X andrà alla grande e sarà molto migliore anche graficamente
Lord Sasja: Certo che verranno fixati infatti su ps4 PRO PC2 gira fluidissimo percio' su Xbox x dovrebbe andare ancora meglio.Stavolta F7 dovra' faticare parecchio per raggiungere la varieta' di questo favoloso racing .Oltretutto tutta questa meraviglia non necessita nemmeno di patch da 50 giga.
Mi sa che al posto di forza 7 prenderò questo....il primo mi è piaciuto.chissa come si comporterà con la one X. Forse questi cali di frame rate verranno colmati?