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L'intervista degli utenti a Jim Brown di Epic Games
Il Lead Level Designer di Epic Games Jim Brown ha risposto ad alcune delle numerose domande proposte dagli utenti di MondoXbox tramite una speciale iniziativa tenutasi nei primi mesi di gennaio. Di seguito trovate l'intervista tradotta in italiano, incentrata sulla nascita del nome della software house, la tipica giornata lavorativa di Epic Games, le sensazioni che si provano nel lavorare per una compagnia del genere, il futuro del digital delivery e altre piccole curiosità.
andreAnarchia: Qual è la storia dietro il nome della vostra compagnia? In che modo è nato?
Jim: Andando indietro nel tempo ai giorni dell'infanzia di Epic, Tim Sweeney gestì Epic Games dalla casa dei suoi genitori. Voleva che la sua neonata azienda risaltasse su tutte le altre e suonasse come qualcosa di "grande" e "eccitante", per questo non decise soltanto di chiamarla "Epic", bensì "Epic Megagames". Con il maturare dell'azienda e la sua messa in proprio, il nome fu accorciato.
RifiutoUrbano: Come si svolge una giornata lavorativa presso Epic Games?
Jim: Una delle cose più belle nel lavorare presso Epic è che ogni giorno è qualcosa di completamente nuovo. Abbiamo la nostra giusta dose di riunioni e programmazione delle attività come qualsiasi altra azienda o ufficio, ma il tutto è scandito da sessioni in cui si condividono le proprie idee, playtest ed ogni genere di attività entusiasmante che si può aspettare quando diverse decine di persone ispirate e creative mettono insieme le loro teste per perseguire un obiettivo comune.
TheSkull: Come ci si sente a lavorare in uno studio popolare ed avere milioni di giocatori che pretendono sempre il meglio da voi? Le scelte più rischiose possono dividere i fan: come si discutono queste cose all'interno del team?
Jim: È sempre una spada a doppia taglio, non fatemi neanche iniziare a parlare delle innumerevoli volte che abbiamo tenuto lunghi dibattiti sull'argomento. È un compito impossibile soddisfare le aspettative di tutti ed è ancor più difficile superarle e suscitarle in nuovi modi, così ci concentriamo maggiormente nello sfruttare quell'eccitazione come un fattore di ispirazione piuttosto che usarla come linea guida per i nostri progetti. C'è una famosa frase di Henry Ford in cui affermava che se avesse dovuto dare alla gente ciò che voleva, avrebbe inventato dei cavalli più veloci, ma invece diede loro cose che non sapevano che avrebbero voluto o che si sarebbero rivelate necessarie. È un obiettivo tirato, ma qui ad Epic cerchiamo di tenere a mente quello stesso concetto. La principale domanda a cui cerchiamo costantemente di rispondere è "i giocatori si stanno divertendo?". Fintanto che la risposta a quella domanda sarà "sì", allora sappiamo di trovarci sulla strada giusta.
AndreaSalvo91: Qual è la tua opinione sul digital delivery? Pensi che in futuro potrà rimpiazzare le copie fisiche in vendita nei negozi?
Jim: Penso che ci troviamo ad un punto di svolta davvero eccitante nell'industria: i titoli AAA sugli scaffali dei negozi stanno battendo qualsiasi record di vendita, le capacità dei PC sono davvero esplosive, le console si trovano al cruciale punto di cambio generazionale, i giochi indie non sono mai stati più popolari, i titoli di stampo social e per cellulari stanno mettendo in contatto le persone in nuovi ed entusiasmanti modi e il digital delivery sta sempre più prendendo il largo ogni giorno. Mentre non posso di certo prevedere il futuro, posso invece dire che tutte queste opzioni presentano nuove (ed intriganti) sfide per gli sviluppatori di videogiochi e come tutti siamo ansiosi di vedere a cosa porterà tutto ciò.
Dave Ranius: Quali altre software house pensi stiano arricchendo il mondo dei videogiochi con dei capolavori?
Jim: Dal punto di vista di un'azienda che sviluppa un motore grafico, è fantastico vedere cosa riescono a fare le altre persone con la nostra tecnologia Unreal. Ogni volta che viene rilasciato un gioco che la sfrutta, ci chiediamo "come sono riusciti a fare questa determinata cosa?". È come una terribile corsa agli armamenti in cui le altre persone raggiungono costantemente nuove altezze e facendo fuori gli altri uno dopo l'altro. Dal punto di vista del singolo sviluppatore, io tengo costantemente l'occhio sui titoli indie visto che queste piccole società sfidano il vero concetto di che cosa rappresentano i videogiochi e in che modo possono essere usati come dei medium.
Franz: Qual è un videogioco sviluppato da un'altra software house che avresti voluto creare per primo?
Jim: In tutta onestà, sarebbe stato Unreal. A quei tempi non lavoravo per Epic e, diamine, quanto avrei voluto essere lì con loro per contribuire a definire il futuro in cui stiamo vivendo oggi. Unreal è stato per me come un momento formativo del mondo del gaming e tutt'oggi guardo indietro a quella squadra con un po' di timore e di rispetto, specialmente ora che ho una migliore prospettiva su quel che c'è voluto per mettere quel gioco tra le mie mani.
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