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Monster Hunter Wilds
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Recensione - Monster Hunter WildsXbox Series X | SGame

A sette anni dall’uscita di Monster Hunter World e dopo la parentesi di Rise, è finalmente arrivato il momento di immergerci in un nuovo capitolo “principale” della serie, e Monster Hunter Wilds sembra avere tutte le carte in regola per essere un nuovo punto di riferimento per gli appassionati. Ma sarà tutto oro ciò che luccica? Affiliamo le armi gigantesche, indossiamo l’armatura più tamarra nell’inventario e partiamo insieme alla scoperta di questa nuova avventura.
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Il Gioco

Le Terre Proibite si chiamano così per un motivo. Si tratta di un territorio vasto, inesplorato, pericoloso e disabitato… o almeno così si pensava. Durante una ricerca di una spedizione smarrita in quell’area infatti viene avvistato un ragazzo in fuga da alcuni mostri, ma per un Cacciatore della Gilda non è un problema mettere in fuga quelle bestie con qualche colpo ben assestato di uno spadone grande il doppio di un uomo adulto. Il ragazzo afferma di chiamarsi Nata e di provenire da un villaggio nelle vicinanze che recentemente è stato attaccato da un gigantesco mostro noto come Spettro Bianco, e che lui è l’unico riuscito a fuggire. Nata tuttavia è determinato a tornare indietro per scoprire le sorti della sua casa e vendicarsi del mostro, così la Gilda decide di aiutarlo per scoprire di più sia sulle Terre Proibite che sullo Spettro Bianco, che in base alla descrizione di Nata potrebbe trattarsi di un mostro ritenuto estinto da tempo.

Queste lande si rivelano tutt’altro che disabitate, e ben presto il gruppo si imbatte nella piccola Nona e il fratello maggiore Y’sai, entrambi abitanti di un altro villaggio dove sembra che nessuno sappia cosa sia un’arma o come combattere i mostri. La Gilda viene così a conoscenza di civiltà e popoli ben diversi da quelli a cui sono abituati, e nonostante il gran numero di incontri sembra che nessuno abbia mai sentito parlare dei Custodi, la tribù originaria di Nata. Gli unici indizi sono i ricordi confusi del ragazzo e il suo particolare pendente, e la ricerca ci porterà ad esplorare le Terre Proibite e i suoi incredibili biomi… e naturalmente a cacciare una gran quantità di mostri di ogni tipo.

MX Video - Monster Hunter Wilds

Questa è solo l’introduzione dei primi minuti di Monster Hunter Wilds, e avrete notato che è piuttosto articolata e ricca di spunti rispetto allo standard della serie. Finora infatti la trama dei Monster Hunter è sempre stata abbastanza basica e spesso a malapena accennata, mentre questa volta Capcom ha voluto dare un grande risalto alla narrazione. La storia si articola in un susseguirsi di missioni intervallate da numerose cutscenes, e per la prima volta anche il nostro Cacciatore è interamente doppiato. In Monster Hunter Wilds ogni personaggio ha un suo ruolo nella trama, in particolare Alma, l’assistente che ci segue ovunque ed è una sorta di “bacheca delle missioni ambulante”, l’avvenente fabbro Gemma sempre pronta a creare armi e armature di ogni tipo, e perfino il miagolio del nostro compagno Felyne può essere finalmente compreso come se parlasse normalmente rendendolo un personaggio a tutti gli effetti. La storia vi terrà impegnati per circa 15/20 ore procedendo spediti, ma il vero fulcro del gioco rimane ovviamente il gameplay.

Essendo questo un sequel diretto di Monster Hunter World, troviamo le stesse 14 tipologie di armi, ma sono state tutte ribilanciate e modificate sia nell’esecuzione di alcune combo sia soprattutto dalle novità generali introdotte in questo capitolo. La più importante è sicuramente la modalità Precisione: tenendo premuto il grilletto sinistro infatti il nostro Cacciatore potrà “mirare” liberamente in qualsiasi momento (anche con l’attacco in corso) così da dirigere con precisione i colpi dell’arma. All’apparenza può sembrare una modifica di poco conto, ma per alcune armi cambia completamente l’approccio. Prendendo ad esempio il classico Spadone, una delle sue principali difficoltà era proprio capire il tempismo con cui caricare gli attacchi per colpire il nemico, mentre ora basta preparare il colpo e successivamente direzionarlo con precisione.

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Questa meccanica si collega direttamente alla seconda novità del gioco, ovvero il sistema di ferite. Mirando e colpendo ripetutamente una parte del mostro si aprirà una ferita ben evidenziata in modalità Precisione, e continuando ad infierire si infliggeranno danni extra fino a “rompere” la ferita e stordire momentaneamente il nemico. Come se non bastasse è possibile infliggere un Colpo Preciso, un potente attacco che distrugge immediatamente la ferita per uno stun facile. Entrambe le opzioni oltre ad offrire enormi vantaggi e danni garantiscono anche un drop aggiuntivo di materiali, rendendo non solo le battaglie ma anche il farming molto più veloci e “facili”. Monster Hunter è sempre stata una saga di nicchia e con grandi barriere che hanno scoraggiato molti giocatori ad avvicinarsi, ma già con Monster Hunter World la volontà di Capcom di rendere la serie più accessibile e mainstream era chiara, e questo sequel ne segue le orme.


Un’ulteriore novità che ci semplifica non poco la vita è la presenza dei Seikret: questo mostro addomesticato sarà il nostro compagno più fidato (scusami Felyne), pronto a scarrozzarci da una parte all’altra della mappa tracciando come un segugio la nostra preda. Il Seikret si rivela quindi una comoda guida in grado di portarci automaticamente a destinazione lasciandoci liberi nel frattempo di controllare l’equipaggiamento, raccogliere materiali a distanza con il rampino o semplicemente goderci il panorama, inoltre può essere chiamato in qualsiasi momento anche nel bel mezzo di un combattimento. Si può quindi utilizzare per una fuga rapida dandoci il tempo di recuperare salute, affilare le lame e riorganizzarsi in caso di difficoltà, oppure inseguire automaticamente il mostro nel caso sia lui a fuggire da noi, un aspetto non da sottovalutare considerato che le Terre Proibite sono molto più articolate rispetto alle mappe a cui eravamo abituati e il Seikret può risparmiare parecchi giri a vuoto.

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I biomi di Monster Hunter Wilds, seppur ben distinti tra loro, sono interconnessi e presentano tre diversi “stagioni”, ovvero Riposo, Intemperie e Abbondanza. Durante il Riposo gli ambienti sono tranquilli e i predatori vanno a caccia seguendo il normale ciclo della natura, mentre durante le Intemperie fenomeni climatici di vario tipo si scatenano come tempeste di sabbia, alluvioni o scariche di fulmini, e i Predatori Apex escono dalle loro tane. Dopo tanto tumulto la stagione dell’Abbondanza riporta la quiete e trasforma il paesaggio al suo massimo splendore, per poi ricominciare tutto dall’inizio. A seconda della stagione, quindi, cambia sia lo scenario sia la fauna presente, e alcuni tipi di mostri possono essere trovati solo in determinati periodi e condizioni. La stagione dell’Abbondanza, in particolare, offre scorci meravigliosi che spingono al massimo il comparto tecnico di Monster Hunter Wilds, ma al tempo stesso evidenziano i limiti del RE Engine con diversi problemi di cui parleremo più nel dettaglio a breve.

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Su Xbox Series X è possibile scegliere tra tre modalità: Performance sacrifica la risoluzione per puntare ai 60 fps (ma senza riuscirci sempre), Grafica dimezza a 30 fps guadagnando diversi effetti di illuminazione e riflessi, mentre Bilanciata offre una via intermedia tra impatto visivo e fluidità con 40 fps. Il doppiaggio è interamente in italiano, inoltre degne di nota le numerose opzioni di accessibilità tra cui un filtro per gli aracnofobici che trasforma i mostri con sembianze di ragno in creature diverse.

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Amore

Uguale ma nuovo

- Monster Hunter si è sempre distinto per la qualità del suo gameplay, e Monster Hunter Wilds non fa di certo eccezione. La base è quella del precedente World, e gli appassionati si sentiranno subito a casa, ma bastano pochi minuti per imparare e apprezzare le varie novità introdotte da Capcom. La modalità Precisione rivoluziona il modo in cui vengono utilizzate alcune armi, in particolare quelle storicamente lente ma devastanti come lo Spadone o il Martello. Allo stesso modo il sistema di ferite e Colpo Preciso aggiungono un ulteriore livello di profondità al gioco, e colpire ripetutamente le parti deboli dei mostri offre soddisfazioni enormi… e parecchi materiali extra che non guastano mai. Ad ogni arma inoltre è stato aggiunto un sistema di parata o schivata “perfetti” che se eseguiti con il giusto tempismo permettono di contrattaccare con devastanti counter, aprendo a nuove strategie e opzioni in battaglia. Anche i piccoli bilanciamenti e modifiche alle armi rendono il gameplay più fluido e accessibile per i neofiti ma al tempo stesso familiare per i fan storici, in un equilibrio forse non ancora perfetto ma sicuramente sulla giusta strada.

Un compagno fedele

- Rimanendo in tema di novità, il Seikret è sicuramente quella che ho preferito, e la sua utilità sia in battaglia che soprattutto durante l’esplorazione è inestimabile. Una delle cose che più mi infastidivano nel vecchio Monster Hunter World era spezzare il ritmo quando il mostro scappava da una parte all’altra della mappa, costringendo a delle “pause” in cui riorganizzarsi e correre da una parte all’altra. Con il Seikret, mentre si viene trasportati automaticamente all’obiettivo, ci si può nel frattempo dedicare alle cure e raccolta di materiali anche a distanza, riducendo al minimo i “tempi morti” per rientrare subito nell’azione. Come se non bastasse, inoltre, il Seikret permette di portare una seconda arma sulla sella, aprendo a nuove opzioni in battaglia per cambiare rapidamente arma in base alla necessità, magari passando da dalle Lame Doppie per indebolire il nemico e sfiancarlo per poi chiamare il nostro compagno e passare ad uno Spadone per finirlo. Spero rimanga una costante anche nei prossimi capitoli, non credo di poterne più fare a meno.

Un mistero da scoprire

- La serie non ha mai avuto alcuna pretesa di raccontare una storia e preferiva basare tutto sulla caccia, formula comunque funzionante. Capcom avrebbe potuto continuare su questo pattern consolidato, invece con Monster Hunter Wilds gli sviluppatori hanno cercato di dare importanza anche al comparto narrativo. Certo, non siamo davanti a chissà quale trama intricata e profonda, ma nel complesso riesce ad intrattenere il giusto e offre anche una prospettiva diversa sulla lore della serie. Ci sono comunque diversi aspetti che possono essere migliorati (ne parlerò a breve), ma si tratta comunque di un gradito passo in avanti.

Il fascino delle Terre Proibite…

- I biomi di Monster Hunter Wilds sono tra i più belli della serie. Ogni area è ben caratterizzata e offre scorci affascinanti, e il cambio durante le varie stagioni è notevole, in particolare durante le Intemperie e l’Abbondanza. Spesso mi sono ritrovato a vagare in cerca di materiali e osservare nel frattempo il comportamento della fauna, tra predatori a caccia o sfide tra mostri enormi per il dominio del territorio. Le aree inoltre si sviluppano molto in verticale, e tramite la fionda si può interagire con alcune sezioni da sfruttare anche in combattimento. Ad esempio si può arpionare una stalattite o un ponte di roccia per farlo crollare sulla testa di un mostro, oppure colpire delle piante per intrappolarli o stordirli. Sfruttare l’ambiente diventa quindi parte integrante della strategia di caccia, così come il meteo visto che molte condizioni possono giocare a nostro favore… o contro.

… e dei suoi mostri

- Monster Hunter Wilds offre al momento dell’uscita circa 30 mostri, di cui 13 inediti. Come sempre Capcom è riuscita a rendere ogni mostro una vera opera d’arte dal design unico, e alcune novità come gli aggraziati ma letali Uth Duna e Lala Barina o il mastodontico Jin Daahad sono già entrati nella mia lista di mostri preferiti di sempre. Ovviamente nel corse dei prossimi mesi ci sarà il supporto post-lancio con l’introduzione di nuovi nemici, e non vedo l’ora di scoprire cosa ci attende.

Odio

Un engine sotto sforzo

- Purtroppo il comparto tecnico di Monster Hunter Wilds non è propriamente all'altezza delle aspettative. Sia chiaro, non si tratta di un gioco brutto da vedere, ma gran parte del merito va alla direzione artistica e al design degli ambienti e dei mostri. Andando più nel dettaglio, infatti, si nota come il motore grafico non riesca a renderizzare correttamente diverse texture che appaiono in ritardo oppure “slavate”, specialmente in modalità Prestazioni. Questo scotto tra l’altro non viene sempre ricompensato a dovere, con evidenti cali di frame rate in diversi punti, specialmente nei filmati o quando l’azione di fa caotica con più mostri a schermo. Normalmente si potrebbe anche chiudere un occhio (o due) sperando in aggiornamenti futuri, ma il problema vero è il RE Engine utilizzato da Capcom che semplicemente non è nato per questa tipologia di giochi. In titoli “chiusi” e meno frenetici, come appunto Resident Evil, il motore riesce a dare il meglio con risultati ottimi, ma come si trova a dover gestire aree più aperte e open world i risultati non sono paragonabili. Si era già notato con Dragon’s Dogma 2 e viene confermato da Monster Hunter Wilds, per cui non sono molto fiducioso che si possa migliorare più di tanto.

Problemi di ritmo

- Ho apprezzato molto la volontà di Capcom di rafforzare il comparto narrativo, ma ci sono ampi margini di miglioramento. In particolare il ritmo del gioco è parecchio altalenante, e soprattutto con pattern prevedibili. Abbiamo sempre un filmato, una sequenza a cavallo dei Seikret che ci guida automaticamente mentre qualcuno ci parla finché non si viene interrotti dal mostro di turno. Nelle prime ore in particolare si viene catapultati da una parte all’altra quasi senza dare la possibilità di esplorare liberamente, mentre in altri momenti si viene lasciati spaesati senza un obiettivo preciso passando da un estremo all’altro. Avrei preferito forse un maggior equilibrio tra narrazione e libertà d’azione.

Troppo facile… per ora

- Tutte le novità introdotte in Monster Hunter Wilds sono sicuramente valide e apprezzabili, ma il rovescio della medaglia è un livello di difficoltà molto inferiore rispetto al passato. Tra modalità Precisione, ferite, Seikret e due set di armi i mostri sembrano più povere vittime indifese che passano la maggior parte del tempo a subire, piuttosto che feroci e temuti predatori. La situazione migliora fortunatamente nell’endgame, ma in generale non mi sono mai davvero trovato in difficoltà e anche il farming per le armature è sempre stato molto veloce, tanto con un paio di sfide si riesce a completare un set normale. Capcom ci ha già abituati al fatto che la vera sfida arriverà con l’inevitabile espansione il prossimo anno come è stato con Iceborne, ma fino ad allora soprattutto i giocatori veterani potrebbero trovare il gioco poco stimolante sul lungo periodo, se non verranno introdotte cacce degne di questo nome con il supporto post lancio.

Tiriamo le somme

Monster Hunter Wilds è un titolo che introduce tante novità senza snaturare troppo l’anima della serie. In particolare il Seikret e il sistema di Precisione e ferite aprono la strada a nuove strategie che rendono l’azione ancora più intensa, raggiungendo picchi di gameplay mai così alti. Le Terre Proibite sono affascinanti e sempre varie grazie al ciclo di stagioni e i nuovi mostri hanno design accattivanti, tuttavia il RE Engine si conferma come poco adatto a gestire giochi con aree estese e mostra il fianco in alcune occasioni con problemi di texture e cali di frame rate. Le varie novità hanno portato inoltre ad un calo di difficoltà che potrebbe far storcere il naso ai puristi, ma questo potrebbe cambiare con il supporto post lancio. Monster Hunter Wilds è comunque un ottimo e divertente titolo destinato solo a migliorare con il passare dei mesi, e non posso che consigliarlo sia ai neofiti che agli amanti del franchise.
8.8

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
Out of Blu: *infognato :P
P 16-03-2025 13:30
Out of Blu: Sono indeciso tra questo e Assassin's Creed Shadows. Al momento sono informato Kingdom Come Deliverance 2.
P 16-03-2025 13:29
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