Recensione - EA Sports UFC 4
Il Gioco
Sono trascorsi 6 anni da quando i ragazzi di EA Vancouver sfornarono il loro primo UFC, non certo un capolavoro ma un titolo che prometteva bene per il futuro, così come testimoniato dalle due edizioni successive. Questa tradizione continua in EA Sports UFC 4 che si concentra, in modo particolare, su un aspetto fondamentale: rendere i numerosi e complessi sistemi di combattimento un po' meno ostici per i nuovi arrivati ma senza limitarne la profondità, grazie ad un nuovo sistema di assistenza alla presa e ad una modalità Carriera largamente migliorata ed in grado di insegnare a tutti ad apprezzare le variopinte sfaccettature delle arti marziali miste.Ed appena lanciato il gioco ci si rende subito conto di come la modalità Carriera rappresenti il cuore pulsante dell’esperienza, mentre un ruolo decisamente secondario è riservato alle altre modalità single player (come il classico incontro rapido), mentre un ruolo di primissimo piano è offerto alle modalità multiplayer, in particolare a quelle online. EA Sports UFC 4 tratta la modalità Carriera come uno strumento di onboarding per permettere anche ai nuovi utenti di fare subito pratica con le basi del gioco. Dopo essere stato preso a calci nelle terga nel primissimo combattimento amatoriale, il giocatore viene accolto sotto l'ala protettiva del fittizio ex combattente dell'UFC, Coach Davis. Il ruolo di Davis è quello di fungere da tutor che ci guida attraverso le varie sfaccettature dell'MMA, e, cosa importante, dopo ogni lezione ci propone un combattimento amatoriale contro un avversario specializzato in quella determinata disciplina, consentendoci così un elevato grado di immersione nell’atmosfera del gioco.
MX Video - EA Sports UFC 4
Dopo aver superato tutti i combattimenti amatoriali, la modalità Carriera di EA Sports UFC 4 si inserisce nel solco ormai familiare consolidato in UFC 3. Otteniamo un'offerta di combattimento, scegliamo come spendere i nostri 100 punti settimanali che ci porteranno a questo, e poi si combatte. La novità di importante introdotta in EA Sports UFC 4 sta nel sistema d'evoluzione dei combattenti, che permette di migliorare mosse specifiche semplicemente utilizzandole in combattimento o in allenamento. Più si impiega una mossa e migliore sarà la sua efficacia, permettendoci di creare un fighter dalle caratteristiche davvero uniche. L'upgrade di una mossa al livello successivo ci premia anche con punti di evoluzione che possono essere spesi per migliorare le nostre statistiche generali e potenziare tutti i colpi. Un mare di statistiche viene continuamente aggiornato tra un combattimento e l'altro, ma per fortuna è tutto molto divertente, perché il gioco ci mostra chiaramente gli effetti dell'allenamento. Aiuta anche il fatto che l'allenamento in sé è divertente, dato che si tratta perlopiù di incontri di due minuti - anche se è un po' troppo facile mettere al tappeto i nostri sparring partner.
Meno efficace è l'enfasi posta sulle nostre possibilità di scelta nella storia, che sembra un po' castrata. Occasionalmente, nel corso della carriera, ci viene data l'opportunità di scegliere come rispondere a determinati post di altri lottatori sui social media, oppure come reagire a specifici eventi, come ad esempio nel caso di un lottatore che si tira fuori da un combattimento a causa di un infortunio. L'idea è che queste decisioni possano creare rivalità tra il nostro alter-ego e gli altri lottatori, ma poiché tutte le interazioni sono gestite attraverso brevi post sui social media in un sottomenu, queste passano facilmente in secondo piano. Ad ogni modo, anche questo elemento impatta sull'avanzamento della Carriera, in quanto se si ha un cattivo rapporto con un lottatore, questo non potrà essere invitato nella nostra palestra e non riusciremo ad apprendere le sue mosse caratteristiche.
Un problema storico per la serie UFC è poi sempre stato quello dell'enorme aumento di difficoltà una volta arrivati al momento clou nel quale si va a contendere il titolo di campione, ma in EA Sports UFC 4 il problema sembra sia stato risolto. Possiamo infatti impostare il livello di difficoltà sin dall'inizio e possiamo anche scegliere se riprovare un combattimento fallito oppure accettare le conseguenze della sconfitta e continuare con una macchia sul nostro record, il che rappresenta una scelta difficile da compiere soprattutto perché alcuni dei nostri obiettivi finali "Greatest of All Time" sono legati all'ottenimento di vittorie consecutive.
EA Sports UFC 4 fortunatamente rimuove la squallida modalità Ultimate Team delle precedenti edizioni UFC, e anche se non la sostituisce con qualcosa di altrettanto sostanziale, ci sono almeno un paio di nuovi divertenti elementi: una nuova arena sul retro di un'abitazione che sembra particolarmente adatta all'atleta da copertina Jorge Masvidal, ed un'arena di Kumite molto ispirata al Bloodsport, completa di effetti sonori esagerati ma anche di una scaletta musicale particolarmente scadente. C'è anche un nuovo Blitz Mode che serve come piccola distrazione divertente per giocare online. In Blitz, le regole cambiano continuamente ogni poche ore. Un set di regole può prevedere un solo round della durata di un minuto, un altro può farci giocare al meglio di tre partite in modalità ad eliminazione diretta e via dicendo.EA Sports UFC 4 introduce anche Daniel Cormier alla squadra di commentatori, che svolge un ottimo lavoro e funge da eccellente sostituto di Joe Rogan.
Infine due parole sull’aspetto grafico generale: anche se EA Sports UFC 4 ha ancora un bell'aspetto, probabilmente si poteva fare qualcosa di più in termini di resa poligonale. Mentre ci sono alcune nuove animazioni, queste sono in gran parte gli stessi takedown e slam visti in UFC 3. C'è un po' più di deformazione del volto durante i replay al rallentatore, ma ai knockout manca ancora quella magia che la serie Fight Night riuscì a catturare già una generazione fa. Pregevole la realizzazione delle arene, soprattutto per ciò che concerne le new entry, con un occhio di riguardo particolare a quella posta nel retro di una normalissima casa: combattere all'interno di un ottagono "fatto in casa", con i vicini a fare da pubblico, mi è sembrata una trovata originale e molto ben riuscita. Da segnalare infine l'ottima colonna sonora, composta di brani estremamente famosi e molto adatti al contesto, e la bontà di commento ed effetti sonori, entrambi fondamentali per esaltare l'intensità di ogni singolo incontro.
Veniamo ora al cuore del gioco, ossia a quel gameplay per il quale, a dirla tutta, non servivano modifiche radicali dopo l’ultimo brillante UFC 3 nel quale erano state completamente riviste le dinamiche d’urto tra i lottatori; in EA Sports UFC 4 è più una questione di piccoli ma necessari aggiustamenti che di grandi revisioni. La differenza più grande stavolta è il clinch game, che non sembra più solo una versione stand-up del gioco a terra. Invece di doversi destreggiare attraverso le posizioni clinch solo per raggiungere un punto da dove si può sfuggire all’avversario, tutto quello che si deve fare per rompere un clinch è allontanarsi dall'avversario stesso. Probabilmente c’è ancora da limare qualcosina ma, finché si ha spazio per indietreggiare, rompere un clinch è molto più facile. Detto questo, se si viene sorpresi da un colpo secco sulla schiena contro la recinzione, ci si troverà in una situazione molto complicata, specialmente contro un lottatore di primo piano. Si tratta di un cambiamento intelligente, perché fa sentire il gioco del clinch come un'estensione naturale del combattimento in piedi piuttosto che come un minigioco a sé stante. Con questo nuovo sistema si può passare in modo molto organico dallo strike al clinch, e da lì decidere se si vuole attaccare la testa, il corpo, spingere l'avversario contro la gabbia oppure, per alcuni lottatori, anche puntare ad una sottomissione in piedi alla Jon Jones vs Lyoto Machida.
Altre novità rispetto alla precedente edizione riguardano le sottomissioni, per le quali, in realtà, sono presenti due diversi tipi di minigiochi: uno per chi preferisce le strette al collo ed uno per chi apprezza le sottomissioni congiunte. Entrambi i minigiochi sono essenzialmente configurati come una gara per arrivare ad essere i primi a riempire il contatore delle sottomissioni o quello delle fughe. Per gli attacchi a livello del collo, l'attaccante deve riempire il submit meter usando la levetta sinistra per muovere una barra intorno a un cerchio nel tentativo di coprire la barra del difensore. Il difensore, nel frattempo, riempie automaticamente il suo misuratore di fuga fintanto che non è coperto dall'attaccante. Per le sottomissioni congiunte il concetto è fondamentalmente lo stesso, tranne il fatto che si usano i trigger per muovere la barra rispettiva a sinistra e a destra. La grande sfida per il difensore è che, più ci si muove, più la barra aumenta di dimensioni e quindi basta far ruotare in maniera repentina lo stick analogico per ottenere il massimo della costrizione sull’avversario. Questo premia un gioco più attento dal punto di vista mentale, in stile gatto e topo, se paragonato al sistema di sottomissione molto più casuale delle precedenti edizioni. Un'altra nuova feature davvero interessante è rappresentata dal fatto che alcuni combattenti particolarmente abili sul campo possono anche ottenere l'opportunità di controbattere a determinate mosse di sottomissione con uno slam o addirittura con una contromossa di sottomissione, in maniera simile ad un “Von Flue choke”. Non solo questo è fantastico perché è molto fedele all'esperienza UFC reale, ma bilancia anche il rapporto rischio/beneficio di decidere per una sottomissione quando non si è in una posizione dominante.
Infine, EA Vancouver ha anche introdotto un sistema di assistenza alla presa per coloro che potrebbero non conoscere appieno le tecniche di protezione (guardie, controlli laterali, impiego corretto del paradenti). Quando si utilizza l'assistenza di presa, invece di passare a posizioni specifiche mentre si è a terra, si può scegliere di effettuare la transizione in base a ciò che si vuole fare. Se si vuole passare a una posizione che permetta di alzarsi, basta continuare a premere sullo stick analogico destro fino a quando non si è in grado di alzarsi. Se si vuole mettere a terra e martellare l’avversario, bisogna continuare a premere sullo stick destro, mentre se si vuole mettere in campo una mossa di sottomissione, basta tenere premuto lo stick analogico di sinistra per passare ad una posizione che consenta di eseguire una sottomissione. Queste semplificazioni probabilmente non rappresentano l’ideale per i puristi perché a volte c'è bisogno di quell’aspetto tecnico specifico in più per atterrare meglio a terra ovvero per avere accesso a sottomissioni migliori, ma per coloro che stanno provando il gioco per la prima volta, si tratta di un'ottima scorciatoia per iniziare a divertirsi senza che qualcuno spieghi loro cosa significano tutte le diverse posizioni, quali sono le sottomissioni da provare e da quali di queste ci si può alzare.
Naturalmente, c'è anche lo schema di controllo ereditato dalle precedenti edizioni di UFC insieme a un nuovo schema di controllo ibrido che combina le due cose, permettendo di passare a posizioni specifiche con la levetta destra e di usare le transizioni di assistenza più generali con la levetta sinistra, il che rappresenta un buon compromesso.
I comandi, come detto, sono piuttosto intuitivi con le mosse base assegnate agli stick analogici, mentre le combo e i colpi complessi sono affidati alla pressione combinati dei dorsali ovvero dei trigger posteriori. Più in particolare la pressione combinata dei tasti frontali con gli stick analogici permettere di gestire le prese, mentre quella con i trigger ed i tasti dorsali consente di gestire le mosse di sottomissione. I menu a schermo sono infine tutti localizzati in italiano, mentre i dialoghi della Campagna restano in inglese con sottotitoli in italiano, così come la telecronaca, come sempre.
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