Recensione - Gears Tactics
di
Mirko Rossi / Thor
P
Il Gioco
Dodici anni prima degli eventi narrati in Gears of War, l’umanità sta combattendo senza sosta per arginare l’invasione delle Locuste. Per la prima volta dal Giorno dell’Emersione, la Coalizione dell’Ordine dei Governi, meglio conosciuta come C.O.G., si prepara a sferrare un disperato contrattacco. Richard Prescott, il leader della fazione, ha infatti autorizzato un massiccio attacco planetario con la tecnologia del Martello dell’Alba che, con tutta probabilità, ucciderà anche tantissimi esseri umani, soldati e non. Proprio mentre Prescott annuncia al mondo la sua decisione, il C.O.G. decide di richiamare in servizio attivo il Sergente Gabe Diaz per affidargli una missione fondamentale. Diaz, che altri non è che il padre della protagonista di Gears 5 Kait, si era infatti distinto per le sue doti tattiche e di comando durante le Guerre Pendulum raggiungendo il grado di Tenente Colonnello, ma decise di rinunciare ai gradi e al combattimento in prima linea dopo la sanguinosa battaglia di Gatka, per dedicarsi alla gestione del parco macchine dell’esercito e riflettere sulle azioni compiute per portare alla vittoria la propria fazione.Le cose adesso però sono cambiate. Il C.O.G. ha disperatamente bisogno della sua esperienza in battaglia per recuperare dei documenti top-secret dal C.I.C. prima del contrattacco e invia Sid Redburn, un altro soldato, per prelevarlo dal garage nel quale si è rintanato insieme alla sua squadra. Completare questo incarico però sarà solo l’inizio. Gabe e Sid si troveranno infatti ad affrontare un esercito di locuste capitanate da Ukkon, lo scienziato responsabile della creazione di abomini come Corpser e Brumak.. Per farlo dovranno intraprendere un pericoloso viaggio nel mondo di Sera con il solo scopo di reclutare quanti più soldati possibili e mettere fine una volta per tutte ai piani del leader nemico. Una missione a prima vista impossibile, raccontata come da tradizione in atti composti da più capitoli per un totale di oltre 20 missioni principali, che tengono impegnato il giocatore per almeno 20/25 ore a seconda del livello di difficoltà selezionato.
MX Video - Gears Tactics
Conclusa la doverosa parentesi dedicata alla trama, sulla quale non rivelerò altro per evitare fastidiosi spoiler, possiamo finalmente passare ad analizzare il gameplay del titolo, vero elemento distintivo della produzione. Gears Tactics infatti non è uno sparatutto in terza persona ma uno strategico a turni con visuale isometrica esclusivamente single-player, nel quale i giocatori non controllano un solo personaggio ma un'intera squadra formata da un massimo di 4 soldati differenti. La definizione “a turni”, come facilmente comprensibile, prevede che il giocatore e gli avversari, ovvero le Locuste, si alternino gestendo in modo separato i propri movimenti e le proprie azioni, entrambi basati sui Punti Azione. Ogni unità dispone di base di 3 PA, che possono essere “spesi” per muoversi, sparare, lanciare una granata o usare le proprie abilità.
Questo significa che, durante il proprio turno, le due fazioni possono eseguire le varie azioni nell’ordine che preferiscono e che non ci sono limiti particolari, se non quelli imposti dal numero di PA necessari per eseguire le varie azioni o dal tempo di “cool-down” di alcune abilità. La vera differenza tra le due fazioni sta nel numero di unità schierate sul campo e sulla loro varietà. Le locuste, come prevedibile, sono quasi sempre in vantaggio dal punto di vista numerico e il loro esercito dispone di una vasta selezione di truppe differenti, ognuna dotata di caratteristiche peculiari che ricalcano con buona fedeltà i canoni della serie. Si va dai piccoli e fastidiosi abietti ai temibili Boomer, passando per varie classi di locuste e creature di altro genere. La fazione nemica, nel corso delle missioni, beneficia inoltre di rinforzi pressoché continui, con nuove unità pronte a sbucare fuori dalle tradizionali buche di emersione, che possono essere chiuse come da tradizione con una granata, o trasportate sul campo di battaglia dai Reaver. Le meccaniche di base del gioco ricalcano gli standard del genere, con le unità che si possono muovere liberamente sul campo di battaglia e una gestione degli attacchi basata su distanze, linee di tiro, presenza di eventuali coperture e eventuali bonus/malus attivi.
Ogni movimento, sia esso un semplice spostamento o un gesto più complesso come scavalcare una copertura o interagire con un oggetto, costa 1 PA e anche gli attacchi base con armi da fuoco e granate, hanno lo stesso costo. I soldati possono attaccare solo le unità presenti nel loro campo visivo e la percentuale di successo, sempre di facile lettura, si basa sulla somma di tanti fattori differenti. Per non semplificare eccessivamente le cose e permettere ai giocatori di tenere sempre d’occhio le numerose variabili in gioco, gli sviluppatori hanno comunque introdotto la possibilità di attivare/disattivare a piacimento la visuale tattica. Quando è attiva, quest’ultima fornisce maggiori informazioni sui bersagli e mostra in modo leggibile tutti gli elementi presi in considerazione per il calcolo delle probabilità, unico elemento visibile a schermo con la visuale tattica disattivata. L’utilizzo delle granate, siano esse curative o esplosive, si basa invece sulla semplice distanza, così come il loro effetto su avversari o nemici. Anche in questo caso, l’interfaccia a schermo viene in aiuto dei giocatori rendendo subito chiara la distanza massima raggiungibile e l’area d’effetto dell’esplosione. E’ bene però ricordare sempre che i colpi delle armi da fuoco e le granate hanno effetto anche sui nostri compagni di squadra se questi si trovano sulla linea di tiro e/o nell’area di esplosione.
Leggermente più articolata è la gestione delle abilità. Quelle basate sull’utilizzo delle armi da fuoco seguono le stesse regole base, al netto di eventuali modificatori specifici, mentre le altre possono dipendere da vari fattori come la distanza da coprire o la necessità di avere una linea retta verso il bersaglio. La ricarica delle armi, per esempio, è considerata come un’abilità e, come tale, prevede l’utilizzo di PA, ma non ha requisiti particolari, mentre gli attacchi alle spalle con la motosega, considerati sempre come abilità, hanno un costo variabile in base alla distanza del bersaglio e possono essere sferrati solo se si dispone di un numero adeguati di punti azione. Tutte le unità, comprese alcune locuste, possono poi mettersi di vedetta per pattugliare una particolare porzione del loro campo visivo, rappresentato come da tradizione a schermo da un classico cono di colore differente, per colpire una qualunque unità avversaria in movimento all’interno di questo spazio, sia durante il proprio turno sia durante il turno avversario sulla base dei PA rimasti inutilizzati.
Gears Tactics propone poi una vasta gamma di effetti di stato, con unità che possono ricevere bonus o malus in alcune particolari situazioni, e una gestione peculiare delle unità abbattute. Quando una locusta o un C.O.G. viene messa K.O. inizia a sanguinare, offrendo il fianco alle classiche esecuzioni che tutti i fan della saga conoscono o andando inesorabilmente incontro alla morte, a meno dell’intervento di uno dei propri compagni. I soldati della Coalizione, siano essi Eroi o truppe standard, hanno però dalla loro un asso nella manica: una volta per missione, tutti i soldati possono rianimarsi autonomamente spendendo 1 PA e tornare subito in battaglia. Se non lo fanno, o se vanno al tappeto una seconda volta, muoiono definitivamente, con conseguenze che vanno dalla semplice perdita di uno dei propri soldati al fallimento della missione. Quando una squadra completa le sue mosse, o se esaurisce tutti i PA a disposizione delle unità, il gioco passa nelle mani degli avversari e così via fino a quando una delle due fazioni non raggiunge il proprio obiettivo. Da questo punto di vista le Locuste non sono particolarmente creative. Il loro scopo principale è, come prevedibile, quello di annientare i C.O.G. con ogni mezzo mentre questi ultimi devono completare un ventaglio di incarichi differenti, che vanno dal salvataggio di ostaggi al recupero di scorte, passando per missioni di semplice “resistenza” e spettacolari Boss-Fight, durante le quali i soldati si scontreranno con i giganteschi abomini creati da Ukkon. Ogni missione prevede obiettivi principali, che possono variare durante lo svolgimento dello stessa, e uno o più obiettivi secondari, tra cui la necessità ci completare specifiche azioni, il completamento dell’incarico entro un numero massimo di turni, l’utilizzo di classi di abilità specifiche o la necessità di far sopravvivere i personaggi principali.
Proprio queste ultime due varianti ci offrono l’opportunità di analizzare più da vicino alcuni dei tratti di distintivi del gameplay alla base di Gears Tactics, ovvero la suddivisione in classi, la crescita dei personaggi e la gestione del proprio esercito. Ogni unità presente nel gioco, siano essi Eroi come Gabe e Sid o “semplici” truppe di fanteria, ricade in una delle 5 classi presenti attualmente nel gioco, che differiscono una dall’altra per caratteristiche di base, armi da fuoco utilizzabili, abilità e skill-tree. Ci sono i personaggi di Supporto, proprio come Gabe, specializzati nel fornire cure e assistenza ai propri compagni, quelli di Avanguardia, come Sid, specializzati negli attacchi frontali, i Cecchini, letali dalla lunga distanza, gli Scout, addestrati per passare inosservati e colpire alle spalle i nemici e i Mitraglieri, insuperabili nel fornire copertura ai propri compagni sotto forma di una pioggia di piombo. Alcune capacità, come quelle legate alla possibilità di ricaricare le armi, di rianimare i compagni o di abbattere gli avversari in fin di vita, sono comuni mentre altre, legate alla classe di appartenenza, sono più specifiche e differiscono tra loro per modalità di attivazione, costo ed eventuale tempo di ricarica. Quelle passive, prevedibilmente, non richiedono PA e possono essere di due tipi: quelle che restano attive per tutta la missione e quelle che si attivano quando si compiono specifiche azioni o in determinate situazioni, come per esempio quando si atterra un nemico, si cura un compagno o uno degli altri soldati viene colpito. Generalmente non hanno un tempo di ricarica, ma spesso possono essere utilizzate una solo volta nel corso della missione o, comunque, fino a quando non si verificano particolari condizioni.
Quelle attive, come curare un compagno, abbattere con la motosega un avversario o sparare a un nemico per interrompere la sua fase di vedetta, invece non hanno limitazioni di questo tipo, ma richiedono un certo numero di PA per essere utilizzate e possono prevedere un tempo di ricarica variabile basato sui turni di gioco. A rendere tutto ancora più articolato ci pensano poi gli skill-tree specifici di ogni classe, attraverso i quali è possibile sbloccare nuove abilità o potenziare quelle già attive. Per ogni missione portata a termine, i soldati, e non solo gli Eroi, ricevono infatti dei punti esperienza che gli consentono di salire di livello, così da incrementare le proprie caratteristiche e punti da spendere nei rispettivi cataloghi di abilità, ognuno dei quali dispone di oltre 30 possibilità di personalizzazione molto differenti tra loro. Di tanto in tanto si ottengono inoltre dei “gettoni” speciali con cui si possono azzerare i progressi di un personaggio e riottenere i punti spesi,che possono poi essere ridistribuiti per creare una build differente. Questi aspetti assumono un’importanza ancora più elevata se si considera che nel corso dell’avventura la squadra accoglierà un discreto numero di Eroi, ai quali si somma la possibilità di reclutare un numero crescente di truppe “standard” da un catalogo in continua evoluzione, dal quale il giocatore potrà scegliere con buona libertà i soldati da aggiungere alle proprie fila per affrontare le varie missioni.
In ogni momento il giocatore può infatti decidere di “rimpiazzare” un soldato per variare la composizione del proprio esercito o, ahimè, perché caduto in battaglia, così da avere sempre a disposizione le unità delle quali necessita. Come detto in apertura, Gears Tactics permette infatti al giocatore di controllare fino a un massimo di quattro unità, ma non è detto che questo sia sempre possibile. Inizialmente il numero sarà infatti minore e anche nelle fasi avanzate dell’avventura potrà capitare di dover scendere sul campo di battaglia con un numero inferiore di unità e/o con particolari limitazioni sui personaggi da usare o non utilizzare (generalmente legate alla trama). La gestione della squadra riveste poi un ruolo determinante nella gestione delle missioni secondarie, che vengono proposte al giocatore in alcuni specifici momenti con una modalità particolare. Questi incarichi, di fatto, non sono opzionali in quanto per proseguire con la trama principale è necessario completarne un certo quantitativo selezionandoli tra quelli proposti, che si differenziano per tipologia di sfida, restrizioni e ricompense. E’ pero importante tenere sempre a mente che i vari personaggi potranno prendere parte solo a una missione secondaria per volta, il che nelle fasi più avanzate si traduce inevitabilmente nella necessità di pianificare con attenzione su come utilizzare le varie unità a disposizione.
A completare l’offerta tattico-strategica di Gears Tactics ci pensa poi la gestione dell’equipaggiamento, attraverso cui il giocatore può modificare armi e armature dei propri soldati. Per quanto riguarda le prime, le opzioni riguardano principalmente accessori e parti specifiche, come canna e grilletto, ma senza la possibilità di sostituire le armi in dotazione per ogni classe. Le parti di armatura invece possono essere cambiate e tutte queste modifiche vanno a influire sulle caratteristiche base del personaggio che le indossa/impugna e, ovviamente, anche sulle sue abilità. Modifiche e parti di armature sono contenute in speciali casse di equipaggiamento, ottenute come ricompensa per il completamento degli obiettivi nelle varie missioni o recuperate sul campo di battaglia durante le stesse. Ne esistono 4 diversi tipi, caratterizzati da una rarità crescente, ognuno dei quali può contenere una o più parti di qualità variabile, che diventano di proprietà della squadra e che possono essere equipaggiate e spostate liberamente tra i vari membri della stessa, fatte salve le limitazioni legate alle classi. Armi e armature possono poi essere personalizzati modificando colori, materiali e finiture con un ventaglio di possibilità che si sblocca progressivamente nel corso dell’avventura. Anche i soldati possono essere personalizzati, ma con una differenza sostanziale tra Eroi e truppe standard. L’aspetto dei personaggi principali non può infatti essere modificato e le opzioni si riducono semplicemente all’abbigliamento mentre le truppe possono essere personalizzate fin nei minimi dettagli con tagli di capelli, cicatrici, tatuaggi e accessori di varia natura.
Fino a questo punto, la versione console di Gears Tactics ricalca in modo fedele quanto visto nella versione PC pubblicata alcuni mesi. Ad aggiungere alcune importanti novità è la “Campagna Jack”, un sorta di versione alternativa della modalità originale che include un membro extra per la squadra, il robot di supporto Jack appunto, nuove varianti di nemici, generalmente più pericolose di quelle standard, e una nuova classe di modifiche per le armi. Delle 3 aggiunte, quella più interessante è sicuramente l’introduzione di un nuovo personaggio principale, dotato di una serie di abilità uniche. Jack infatti non può “danneggiare” direttamente i nemici, ma ha un proprio skill-tree e può eseguire delle azioni al posto loro, come aprire casse o attivare interruttori, offrire bonus ai propri compagni e, perché no, anche prendere temporaneamente il controllo delle unità nemiche per trasformarle in alleati, il tutto senza incidere sulla capacità di fuoco della squadra. La sua presenza esula infatti dal limite massimo previsto dal gioco o da quelli presenti nelle singole missioni, incrementando di fatto il numero di unità a disposizione del giocatore per l’intera avventura.
Per dare vita al loro strategico, The Coalition e Splash Damage hanno deciso di affidarsi all’Unreal Engine di Epic, con prestazioni differenti in base alla piattaforma grazie allo Smart Delivery. Su One e One S il gioco raggiunge i 1080p a 30 fps, mentre su One X i giocatori possono scegliere se privilegiare la risoluzione raggiungendo i 4K a 30fps o se raddoppiare il frame-rate, ma con un risoluzione limitata a 1440p. Gears Tactics è anche uno dei primi titoli ottimizzati per le nuove console, il che consente di raggiungere i 4K nativi su Xbox Series X e i 1440p su Xbox Series S con frame-rate ancorato a 60fps su entrambe le piattaforme. Le versioni ottimizzate beneficiano inoltre di tempi di caricamento estremamente ridotti e di un livello di dettaglio superiore rispetto a quelle base. Sotto il profilo audio, Gears Tactics propone una completa localizzazione in lingua italiana accoppiata a un’accurata selezione dei classici suoni della saga e a una colonna sonora originale.
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