One Punch Man: A Hero Nobody Knows - provato in Closed Beta
Nei videogiochi è normale che i “livelli di potenza” dei personaggi siano totalmente stravolti in favore del gameplay, e per quanto nell’anime di Dragon Ball Goku non potrebbe mai perdere contro Mr. Satan, nei giochi questo è invece uno scenario possibile, mentre in One Punch Man: A Hero Nobody Knows no: Saitama è esattamente come nell’opera originale, invincibile e in grado di mettere K.O. chiunque con un solo attacco a prescindere dalla vita rimasta al nemico. Una scelta coraggiosa e che rispecchia pienamente lo spirito del manga, ma che naturalmente richiede delle limitazioni per essere integrata in un videogioco. La soluzione partorita da Spike Chunsoft è tanto semplice quanto funzionale, e giustificata anche dalla stessa storia originale; infatti negli episodi dell'opera originale le battaglie vere e proprie vengono combattute da tutti gli altri eroi, mentre Saitama di solito si ritrova impegnato da qualche altra parte ignaro di tutto (magari a fare la spesa), e solo alla fine arriva salvando la situazione come al solito con un solo attacco.
MX Video - One Punch Man: A Hero Nobody Knows
In One Punch Man: A Hero Nobody Knows succede esattamente la stessa cosa: negli scontri 3 vs 3 Saitama può essere scelto solo come ultimo personaggio ed avrà un timer di quasi 250 secondi prima di poter entrare in battaglia. Se i nostri due personaggi prima di lui dovessero finire K.O. prima della fine del timer sarà Game Over, ma se riusciremo a sopravvivere, una volta entrato in campo Saitama sarà una vittoria assicurata, e non importa cosa faccia il nemico, basterà un qualsiasi attacco normale o speciale per mettere fine alla battaglia. Scegliere Saitama in party quindi è un’arma a doppio taglio visto che sostanzialmente si gioca svantaggiati con un personaggio in meno, ma se si riesce a resistere la ricompensa è una vittoria automatica. 250 secondi tuttavia sono molti, ma è possibile ridurre ulteriormente il tempo di attesa eseguendo combo complete, attacchi speciali, parate perfette e altre tecniche, inoltre gli sviluppatori sono stati bravi ad evitare situazioni in cui si scappa per tutto il tempo in attesa di Saitama, anzi si viene invogliati a combattere con tutte le proprie forze e sfruttare ogni meccanica del gioco per guadagnare preziosi secondi.
Gli scontri sono quindi sempre frenetici tra chi cerca di ridurre il tempo di attesa e chi invece vuole eliminare i nemici prima che questo accada… anche se purtroppo non posso dire cosa succeda nel caso in cui si scontrino due Saitama.
Si tratta di uno scenario quasi impossibile (di solito appena un Saitama entra in campo lo scontro finisce), ma qualche volta durante le mie partite è capitato che sia io che il mio avversario avessimo i timer praticamente identici, e se non fossi riuscito a colpire il suo personaggio e chiudere lo scontro anche lui avrebbe potuto far scendere in campo il suo Saitama, e allora sinceramente non so cosa sarebbe successo. Le ipotesi sono o che lo scontro finisca in parità, oppure che sia l’unico momento in cui Saitama si comporta come un personaggio “normale”, dopotutto forse l’unico che può danneggiare Saitama è un altro Saitama. Purtroppo è una domanda a cui per il momento non posso dare risposta, e dovrò attendere la versione completa per scoprire cosa succede.
Come abbiamo visto Saitama è un vero e proprio “fulcro” attorno al quale ruotano gli scontri, ma se preferite un’esperienza più “classica” si possono selezionare anche modalità dove Saitama è bandito e non può essere selezionato da nessun giocatore, lasciando quindi gli scontri ai classici 3 vs 3. Lo stile dei combattimenti ricorda molto Jump Force (dopotutto gli sviluppatori sono gli stessi), per cui i combattimenti sono estremamente coreografici e spettacolari da vedere, ma a livello pratico si basa molto su combo estremamente semplici e uguali per tutti i personaggi, anche se naturalmente cambiano gli effetti e le tempistiche.
Nella Beta erano presenti 8 personaggi, ovvero Saitama, Genos, Tornado del Terrore, Silver Fang, Spatent Rider, Atomic Samurai, Sonic il Supersonico… e il nostro avatar. Esattamente come in Jump Force, infatti, appena avviato il gioco dovremo creare un avatar (nella beta non era personalizzabile) e saremo catapultati nel salone dell’Associazione Eroi che fungerà da hub centrale, dove potremo vedere anche tutti gli avatar degli altri giocatori connessi online. Nella beta era presente solo una stanza con il resto dell’edificio bloccato, e le uniche modalità di gioco disponibili erano partite online, contro l’IA e l’addestramento. La presenza di avatar lascia intendere che la storia di One Punch Man: A Hero Nobody Knows non seguirà quella originale ma sarà un qualcosa di creato appositamente per il gioco, ma anche qui dovremo attendere la versione completa.
Anche dal punto di vista tecnico al momento non si può dare un giudizio effettivo, poiché si vede chiaramente come sia una versione ancora embrionale del gioco tanto che non sono presenti nemmeno i colori alternativi per differenziarsi nel caso due giocatori scelgano lo stesso personaggio. I modelli dei personaggi tuttavia già in questa beta risultano abbastanza simili alla loro controparte animata, ed in particolare le mosse speciali sono state riprodotte con una grande attenzione ai dettagli. Interessante inoltre come durante le battaglie possano accadere eventi casuali come l’apparizione di un potenziamento per le statistiche o l’improvviso attacco di un Essere Misterioso che può danneggiare sia noi che il nemico senza distinzione, aggiungendo così un pizzico di imprevedibilità.
Qualche dubbio invece sul bilanciamento dei personaggi; anche se di solito questo tipo di giochi punta molto più sul fanservice che sull’effettivo gameplay, allo stato attuale personaggi come Tornado del Terrore con i suoi attacchi psichici e Sonic con la sua velocità risultano fin troppo superiori ad altri come Spatent Rider che nemmeno dispone di una mossa finale come gli altri… e ovviamente c'è Saitama, ma lui è in una categoria a parte.
In conclusione One Punch Man: A Hero Nobody Knows presenta un approccio quantomeno originale e la gestione di Saitama è fedele all’opera originale, ma la sensazione è che il gameplay sia fin troppo simile (se non identico) a Jump Force, per cui si potrebbero riscontrare gli stessi pregi come la spettacolarità dell’azione ma anche gli stessi difetti come un sistema di combattimento troppo superficiale e nessuna varietà di combo tra un personaggio e l’altro. Non resta che attendere l’uscita per scoprire come sarà il risultato finale; appuntamento quindi al 2020 con One Punch Man: A Hero Nobody Knows!
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