The Way of Life - messo alla prova
di
Mirko Rossi / Thor
P
Ma come si traduce tutto questo all’interno di un “semplice” videogioco? Secondo i ragazzi di Cyber Coconut il modo più corretto è quello di far immedesimare il giocatore nei vari protagonisti, inserendo meccaniche specifiche per ognuno di loro e modificando radicalmente l’aspetto dell’ambiente che li circonda. Ecco dunque che il mondo, visto con gli occhi di un bambino, appare pieno di colori sgargianti capaci di catturare costantemente la sua attenzione, mentre la stessa scena vista dalla prospettiva di un adulto appare grigia, quasi sgranata, con poche flebili note di colore legate agli oggetti che riescono a distrarre il protagonista dalla classica routine, seppur in modo fugace. Una volta indossati i panni del personaggio più anziano i grigi lasciano nuovamente spazio al colore, ma con tonalità decisamente più sfumate rispetto a quelle dedicate al protagonista bambino, a cui viene poi applicato un particolare filtro vintage. L’uso di palette cromatiche differenti non è però l’unico strumento utilizzato dai ragazzi di Cyber Coconut per far immedesimare i giocatori nei vari personaggi. La visuale del bambino propone un punto di vista volutamente più basso rispetto a tutti gli altri, così che il mondo attorno a chi impugna il controller sembri più grande, mentre il sistema di controllo permette al giocatore di correre e saltare liberamente. Nei panni di un adulto la visuale torna alla consueta altezza mentre la libertà di movimento inizia a diminuire. Il personaggio può ancora correre e saltare ma solo in situazioni specifiche, generalmente legate alla presenza di pericoli o di situazioni di stress. Nei panni del protagonista più anziano i giocatori dovranno invece convivere con una velocità di movimento estremamente ridotta e con una visuale particolarmente instabile.
MX Video - The Way of Life
Queste le caratteristiche alla base di The Way of Life che io e il nostro Győző "Baboy" Baki abbiamo potuto provare nella maestosa cornice della Microsoft House di Milano, durante un recente evento dedicato alla line-up italiana ID@Xbox. La demo messaci a disposizione per l’occasione, pur essendo ancora incompleta, includeva diverse esperienze differenti selezionabili attraversando delle porte virtuali da una sorta di menu interattivo. Delle icone posizionate sopra ciascuna porta identificavano in modo sommario il filo conduttore dei livelli, ed una volta varcata la soglia non restava che scegliere quale dei tre personaggi utilizzare. Su suggerimento di uno dei membri del team decidiamo di investire il tempo a nostra disposizione concentrandoci su un solo tema, quello delle scelte morali e relative ripercussioni, esplorandone tutte e tre i punti di vista così da avere una visione di insieme.
Decidiamo di partire dal protagonista più anziano, e dopo il breve caricamento ci ritroviamo in un vicolo buio. Soli. Due malviventi ci stanno inseguendo. Iniziamo a scappare ma la situazione appare subito disperata viste le limitate capacità motorie del nostro alter-ego, ed infatti ecco che, dopo pochi secondi, i due brutti ceffi ci raggiungono. Siamo spacciati. Quando la situazione sembra ormai disperata, dal nulla compare improvvisamente un altro uomo, che ci salva letteralmente la vita mettendo fuori combattimento i nostri inseguitori. La scena sfuma e la voce fuori campo (in italiano, così come tutto il resto del gioco) sottolinea come scelte simili a quella fatta dal nostro misterioso salvatore possano avere un impatto enorme sulla vita degli altri, mentre sullo sfondo scorrono frammenti di vita che lasciano molto spazio alla libera interpretazione. Prima di tornare al menu principale vediamo infatti l’anziano assistere alla nascita di un bambino e poi quello che ha tutta l’aria di essere un funerale (il suo?).
Nei panni di un adulto la situazione cambia radicalmente, dato che ci viene affidato lo scomodo ruolo di un giudice chiamato ad emettere una sentenza in un caso di omicidio. Prima di farlo possiamo però rivivere in prima persona gli eventi che hanno portato al catastrofico epilogo, così da avere un quadro più chiaro. Il figlio dell'imputato è malato e il padre, che non può più permettersi di pagare le cure necessarie, decide di mettere da parte tutte le sue remore morali e trafugare alcuni oggetti preziosi dalle stanze di una villa. Per farlo, come nel più classico degli stealth game, deve evitare le guardie presenti nella casa, eludere le numerose telecamere e ripulire 4 stanze differenti, il tutto senza far scattare l’allarme. Qui ovviamente entriamo in gioco noi. Dopo esserci improvvisati come ladri scopriamo cosa è accaduto realmente nella villa e sulla base di questo siamo poi chiamati ad emettere la nostra sentenza nell’aula di tribunale. Non esistono ovviamente scelte giuste o sbagliate al 100%, ma si tratta esclusivamente di prendere una decisione basata su quanto abbiamo capito e sulla nostra idea di giustizia.
Torniamo nuovamente al menu principale per indossare infine i panni spensierati di un bambino. I nostri genitori ci hanno accompagnato al parco in una splendida giornata di sole lasciandoci liberi di gironzolare tra altalene, alberi e laghetti. Mentre esploriamo l’area ci accorgiamo che lo specchio d’acqua è abitato da alcune anatre, che possiamo nutrire o scacciare, lanciandogli rispettivamente del pane o dei sassi. Poco più in là troviamo invece alcuni grossi tronchi sui quali si muovono diligentemente delle piccole formiche. Anche in questo caso possiamo decidere di aiutarle bruciando con la nostra lente gli ostacoli presenti sul loro cammino o ucciderle senza pietà indirizzando sui piccoli insetti il fascio di luce. Spostandoci ancora incontriamo invece un simpatico procione. Il piccolo animale si è arrampicato su un albero e sta tentando di rubare del miele da un alveare. Analogamente a quanto accaduto in precedenza anche in questo caso possiamo decidere di intervenire per aiutarlo, facendo cadere l’alveare, o scacciarlo in malo modo. Ognuna di queste azioni avrà un effetto tangibile sull’aspetto del parco, ed in base alle nostre scelte avremo accesso a vari finali differenti (nel nostro caso quello più negativo, visto che Baboy si è lasciato sedurre dal lato oscuro non appena ha intravisto la possibilità di regolare i conti lasciati in sospeso con il mondo animale).
Il tempo a nostra disposizione purtroppo terminava qui. Da quanto visto il titolo di Cyber Coconut appare essere un videogioco innovativo capace di affrontare tematiche mature e di far riflettere il giocatore su alcuni concetti fondamentali. Ognuna delle esperienze provate si presta infatti a molteplici interpretazioni e le storie raccontate, per quanto semplici, coinvolgono il giocatore grazie ad una realizzazione tecnica di grande impatto. Per dare vita al loro progetto gli sviluppatori hanno infatti deciso di utilizzare il motore grafico Unity e di puntare tutto su una grafica low-poly minimalista, unita ad una giocabilità estremamente semplificata. I modelli dei personaggi sono volutamente spigolosi e con pochi dettagli, così come le ambientazioni di gioco. I controlli sono ridotti all’osso ed anche il modello fisico sembra riflettere questa filosofia “essenziale”. Decisamente di tutt’altra pasta la colonna sonora, che accompagna discretamente il giocatore nelle varie esperienze valorizzando ulteriormente l’aspetto narrativo con musiche di ottima qualità e numerosi dialoghi interiori.
Tante buone sensazioni che, data la natura peculiare del titolo, speriamo confluiscano in un vero e proprio gioco. Il rischio più grosso infatti è che The Way of Life si trasformi in un prodotto estremamente di nicchia a causa di una eccessiva originalità abbinata ad una giocabilità poco coinvolgente. Per scoprirlo non ci resta però che attendere la versione completa, denominata Definitive Edition, che includerà 10 esperienze, tutte affrontabili nei panni dei 3 differenti protagonisti, per un totale di 30 livelli, molti dei quali dotati di finali multipli. Come di consueto noi di MondoXbox continueremo ovviamente a seguire con attenzione lo sviluppo di questo interessante progetto tenendovi costantemente aggiornati in vista dell’uscita, fissata per la fine dell’anno.
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