Escape Dead Island - anteprima hands-on
di
Mirko Rossi / Thor
P
La mia prova ha inizio in una fase molto avanzata del gioco e con pochi dettagli sulla storia. So solo che i nostri compagni sono dispersi e che Cliff sta facendo il possibile per riunire il gruppo e sfuggire dall’isola. Una volta preso il controllo del personaggio mi guardo intorno e noto con piacere che l’aspetto visivo di Escape Dead Island sia già allo stato attuale di grande impatto. L'uso di una grafica "fumettosa", unito ad un livello di dettaglio davvero notevole, rende il titolo gradevole dal primo istante e tutti gli elementi di gioco sembrano integrarsi alla perfezione. L’abbandono della visuale in prima persona e il conseguente posizionamento della telecamera nella classica posizione dietro le spalle mette al centro dello schermo il modello del protagonista che, ricco di particolari, non fa che confermare le buone impressioni iniziali. Inizio a guardarmi intorno. Il pontile sul quale mi trovo si affaccia su uno specchio d'acqua cristallina perfettamente realizzata e ruotando la visuale posso scorgere diverse strutture in lontananza, immerse in una folta vegetazione tropicale. Uno scambio di battute tra il protagonista e una misteriosa voce femminile mi riporta rapidamente alla realtà. Devo trovare i miei compagni. Inizio ad avanzare e, procedendo tra alcune casse, familiarizzo con il sistema di controllo che ricalca quanto già visto in tutti i classici giochi action recenti. Potremo muovere protagonista e telecamera liberamente,effettuare brevi scatti o schivate in tutte le direzioni, abbassarci e correre. Nessuna novità da questo punto di vista e in breve tempo percorro i pochi passi che mi separano dall’ingresso di quello che sembra un piccolo cantiere navale. All’interno una strana nube verde ricopre il pavimento. Il protagonista indossa senza esitazione una maschera antigas e, non appena varcata la soglia, ecco che mi si para davanti il primo avversario, una specie di zombie mutato con lunghi artigli. Tra le 2 armi a disposizione scelgo quella da corpo a corpo e inizio a testare il sistema di combattimento. I due differenti tipi di colpo a disposizione, rapido e pesante, sono combinabili in sequenza e causano danni ed effetti diversi. Il primo, quello rapido, consuma poca energia e viene eseguito in tempi brevi, ma crea pochi danni. Ben diverso l’attacco pesante che, seppur più lento e dispendioso, produce danni maggiori. Ho sottolineato l’aspetto della resistenza poiché ogni azione del protagonista consuma preziose energie, indicate da una barra che appare appena al di sotto del personaggio, e una volta a secco sarà difficile eseguire anche semplici movimenti. Il primo combattimento, proprio per questo motivo, si rivela fin da subito ostico. Il mio avversario para e contrattacca e devo impegnarmi non poco per alternare attacchi e schivate per uscirne vincitore. Una volta abbattuto posso recuperare forze e salute, che si rigenera se non subiamo colpi e che non è indicata a schermo da nessuna barra, ma viene comunicata attraverso un progressivo “sanguinamento” della visuale, come da tradizione della serie. Interessante anche la comparsa di chiare onomatopee a schermo, che sottolineano ogni colpo in perfetto stile fumettistico.
MX Video - Escape Dead Island
Superato il primo scontro mi guardo in giro e recupero un’utile pistola silenziata, che completa i 4 spazi presenti nel mio inventario. Tra gli altri oggetti a disposizione mi accorgo di avere una doppietta e una macchina fotografica, oltre all’ascia salvavita utilizzata pochi istanti prima. Il passaggio tra le armi è fluido e anche per le armi da fuoco sono previste due diverse modalità, una rapida con mira automatica e una più lenta con mira manuale. La macchina fotografica invece può essere utilizzata come binocolo, oltre che ovviamente per scattare foto, ma il suo reale impiego per ora rimane un mistero. Imbraccio il fucile e attraverso il piccolo cantiere. La porta di uscita è chiusa e devo gironzolare un po’ per trovare la scheda necessaria ad aprirla. Una volta fuori mi ritrovo finalmente su una spiaggia, ambiente familiare a chi ha già giocato a Dead Island. Come nel precedente capitolo l’ambiente miscela la tranquillità tipica delle località di vacanza all’evidente trambusto di una situazione surreale. Cocktail abbandonati, tavoli ribaltati, valigie sistemate a formare messaggi di aiuto rivolti verso l’oceano. Tutto lascia intuire che sia successo qualcosa di davvero improvviso e spaventoso. Procedo verso la spiaggia e dopo pochi passi un boato dal cielo preannuncia una caduta di un… container??!!?? Cerco di sfuggire ai giganteschi blocchi di metallo che in breve tempo ricoprono la spiaggia tracciando un percorso quasi obbligato. Appena la situazione si stabilizza mi guardo intorno e intravedo una abbronzatissima bagnante zombie, pronta per essere rispedita al creatore dalla mia doppietta. Prendo la mira e faccio fuoco, come sottolineato da uno splendido “BANG” onomatopeico. Colpita. Uno a zero per me. Peccato solo che il rumore abbia attirato altri zombie presenti sulla spiaggia che, con un eloquente punto esclamativo sulla testa, si affrettano a raggiungermi e a circondarmi. Provo a tenergli testa con il fucile, ma la loro rapidità e la superiorità numerica mi convincono a cambiare strategia e a sfruttare nuovamente la mia fida ascia.
Anche questo scontro è impegnativo. Colpire senza sosta rischia di lasciare in breve tempo Cliff senza energie ed è quindi necessario alternare con un minimo di tattica le fasi offensive a quelle difensive. Riesco comunque a sopravvivere ma decido di variare strategia passando ad un approccio più stealth. Ripongo il fucile, preparo la pistola silenziata e mi faccio largo tra i container con colpi precisi ed uccisioni silenziose, eseguibili solo sorprendendo alle spalle i nemici. Procedo linearmente fino ad una posizione sopraelevata e scopro di poter utilizzare come rampino un’ancora, ma solo in alcuni punti prestabiliti. Dopo varie arrampicate raggiungo finalmente una piattaforma per elicotteri dove, dopo una cut-scene in perfetto stile graphic-novel, vengo attaccato da numerosi nemici. Come in precedenza e forte dell’esperienza acquisita fino a qui riesco ad avere la meglio, ma la misteriosa voce femminile che mi accompagna sembra avere uno strano effetto su Cliff, che sviene. La fase successiva mi permette di attraversare uno dei tanti flash-back che ci accompagneranno lungo la storia, che si distinguono per uno stile leggermente meno definito e colori meno accesi. Ancora non è chiaro se si tratti di sogni, visioni o premonizioni ma è sicuro che ogni scena avrà il giusto peso nella trama, che si dipanerà in modo non lineare procedendo con la storia. In questo caso mi sono risvegliato in una grotta. In lontananza una luce e il rumore di acqua che scorre. Avanzo con cautela verso il rumore e mi ritrovo in un ambiente più largo, scarsamente illuminato, nel quale intravedo in lontananza una figura femminile. Cliff la riconosce e mi avvicino, ma le macchie di sangue sul volto mettono subito in chiaro che ci sarà da combattere. Lo scontro successivo è impegnativo. L’ex-amica è un’avversaria tosta, colpisce forte e senza sosta, aiutata da alcune figure indefinite. Saranno necessari alcuni tentativi prima di avere successo e scopro così che il gioco effettua salvataggi attraverso checkpoint automatici dai quali ripartire in caso di morte. L’azione è poi proseguita dopo la fine del flash-back e, dopo essermi svegliato, ho esplorato alcune ambientazioni al chiuso, dove ho potuto ammirare l’ottimo design degli interni, fino ad uscire nuovamente all’aperto in una posizione sopraelevata,da cui ho potuto godere di una vista davvero memorabile.
La mia breve prova si è conclusa qui. E’ ovviamente difficile farsi un’idea di come sarà il gioco finale ma le premesse sono molto più che buone. Tecnicamente Escape Dead Island sembra già ottimo, con un livello di dettaglio e una fluidità solida in quasi tutte le situazioni. Il particolare stile grafico di chiara ispirazione fumettistica si sposa alla perfezione con le atmosfere del titolo e il passaggio alla visuale in terza persona permette di ammirare al meglio lo splendido comparto grafico. Sia gli interni che gli esterni brillano per qualità e design e le influenze in stile graphic-novel ricordano in più di un’occasione quanto visto nel mai dimenticato XIII. E questo non può che essere un punto a favore. Anche la giocabilità, pur non brillando per originalità, si è rivelata appagante e divertente: ad un sistema di controllo semplice ed immediato si unisce infatti un combat-system tosto, che richiede impegno e un minimo di tattica per essere padroneggiato. L’I.A. avversaria attacca sfruttando sempre l’effetto sorpresa e la superiorità numerica, reagendo realisticamente al rumore e inseguendo il protagonista con costanza. Infine la trama, non lineare e che promette di far luce su alcuni misteri della serie, sembra poter attrarre anche chi, come molti, inizia a soffrire l’overdose di zombie dell’ultimo periodo. Resta da appurare solo il fattore longevità. La prova si è rivelata abbastanza lineare, con pochi percorsi alternativi e nessuna traccia di collezionabili che spingano il giocatore ad esplorare. Segno forse che Escape Dead Island non né avrà bisogno? Lo scopriremo... per ora tutto sembra funzionare alla grande e non ci resta che pazientare fino all’autunno per sapere se questa sorta di spin-off saprà reggere il confronto con gli episodi principali!
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