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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - provato alla gamescom

Durante la gamescom di Colonia abbiamo avuto l’opportunità di provare per la prima volta S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, con una demo PC di circa 20 minuti. Ecco tutte le nostre impressioni sull’attesissimo sparatutto in prima persona in sviluppo negli studi di GSC Game World.
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La demo messa a disposizione dal team di sviluppo ucraino si colloca temporalmente nelle primissime fasi del gioco e vede il protagonista del gioco risvegliarsi mentre un cane particolarmente feroce gli si sta avventando addosso senza particolari gentilezze. Non con poche difficoltà, il nostro alter-ego riesce a scrollarsi di dosso la bestia e ad abbatterla, prima che la sua attenzione venga attirata dalla voce di un altro personaggio, il quale ci fa gentilmente notare che ci troviamo circondati da una serie di anomalie radioattive. Per chi non avesse giocato il primo capitolo della saga, si tratta di alterazioni particolarmente pericolose o dannose per la salute generatesi in seguito al secondo incidente nucleare occorso nei pressi della città nella realtà di fantasia proposta dal team di sviluppo sulla base dell’opera cinematografica di Andrej Tarkovskij. Questo misterioso NPC ci offre però un prezioso aiuto, sotto forma di un semplice bullone. Un oggetto apparentemente inutile, ma che se lanciato verso una delle anomalie potrebbe renderla inattiva per alcuni secondi fornendo al protagonista una via di fuga.

MX Video - S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Non avendo molte altre alternative decido di seguire il suo suggerimento, così da allontanarmi quanto basta dalla zona pericolosa. Da questo momento prende il via la vera sezione giocabile della demo che, nei 15/20 minuti circa messi a disposizione dagli sviluppatori, mi ha visto scambiare quattro parole con il mio salvatore prima di dirigermi verso una città situata nelle vicinanze. Mi metto in marcia verso la destinazione, passando attraverso una breccia nel muro per ritrovarmi all’esterno di una struttura visibilmente abbandonata. Prima di procedere oltre, passo in rassegna l’equipaggiamento a disposizione e scopro di avere un discreto arsenale, seppur con pochissime munizioni: un coltello, una pistola, un fucile automatico, una doppietta, un paio di granate e anche un paio di consumabili curativi, come bende e medikit.

Decido di esplorare un po’ l’interno della struttura, senza però trovare nulla di particolarmente interessante se non il cadavere di un soldato, dal quale recupero alcune munizioni extra e una seconda pistola. Torno all’esterno e inizio finalmente a camminare in direzione del mio obiettivo, chiaramente indicato da un’icona arancione nella bussola posizionata nella parte alta della UI. Dopo pochissimo la mia attenzione viene però catturata dai latrati di alcuni cani, mischiati alle grida di una persona e ad alcuni colpi di arma da fuoco. Giro lo sguardo nella direzione dei suoni e scorgo in lontananza un soldato intento a difendersi da un branco di cani simili a quello che stava tentando di farmi la festa giusto pochi minuti prima. Mi abbasso e osservo la scena, cercando di capire se la persona è un nemico o un possibile alleato. Dato che non ho molte informazioni in merito, decido di intervenire in suo aiuto ma senza abbassare la guardia. Inizio a sparare con la pistola ai cani, che immediatamente rivolgono la loro attenzione verso di me. Alcuni iniziano a girarmi intorno mentre altri mi attaccano frontalmente, infliggendo non pochi danni.

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Decido di non badare troppo al sottile e imbraccio la doppietta, con la quale riesco facilmente ad avere la meglio su tutte le creature che mi affrontano frontalmente. L’ultimo esemplare del branco si tiene però a distanza, costringendomi a passare al fucile automatico per ripulire definitivamente la zona. Il soldato che ho aiutato ora non è più in vista, ma sento una voce provenire da dentro un casolare situato a pochi metri di distanza. Mi dirigo fiducioso, finendo per essere colpito da una raffica a bruciapelo non appena varco la soglia di ingresso della struttura. Morto. Decisamente non si tratta di un alleato. Ricarico il precedente salvataggio e decido di lasciare che i cani se la vedano con il nemico, intervenendo solo alla fine per dare il colpo di grazia a lui e ai cani sopravvissuti. Ripulisco la zona, raccolgo un po’ di munizioni e proseguo in direzione dell’obiettivo fino ad imbattermi in una nuova struttura, che ha tutte le sembianze di un deposito o qualcosa di simile. All’interno trovo una pattuglia di soldati con la stessa uniforme di quello che ho appena affrontato, il che mi suggerisce che non potranno mai essere miei alleati.

Imbraccio il mio fido fucile automatico e inizio ad affrontarli a viso aperto, sparando raffiche brevi mentre mi sposto da un riparo all’altro. Una scelta poco lungimirante. S.T.A.L.K.E.R. 2, proprio come il suo predecessore, si propone infatti come uno sparatutto tattico, nel quale affrontare in maniera sprezzante gruppi di nemici in solitaria non porta quasi mai a un esito positivo per via della costante inferiorità numerica unita alla quantità di danni causati da ogni singolo colpo subito. In pochi istanti finisco quindi per soccombere, ritrovandomi nuovamente di fronte alla schermata di game over. Carico il salvataggio e opto per un approccio più furtivo, sfruttando per quanto possibile i ripari presenti nella zona esterna per abbattere alcuni dei nemici presenti prima di essere scoperto. Lo scontro a fuoco che ne deriva risulta subito più alla mia portata, ma comunque non facile. Una raffica ravvicinata mi costringe a ripiegare verso il casolare visitato in precedenza, mentre i soldati sopravvissuti mi inseguono senza sosta. Trovo riparo all’interno della struttura e cerco di colpire gli aggressori sporgendomi brevemente da una delle porte presenti, per sparare a mia volta delle raffiche precise e condire il tutto con il lancio di qualche granata.

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La tattica funziona e riesco ad avere la meglio, ma incasso anche parecchi danni che mi obbligano a ricorrere sia a uno dei medikit a disposizione sia ad alcune bende per tornare ad un livello di salute ragionevole. Torno al deposito e, nel tragitto, passo in rassegna i cadaveri dei nemici abbattuti per recuperare munizioni, armi e consumabili, finendo però per rimanere bloccato a causa del superamento del limite di peso massimo trasportabile. Per potermi muovere devo necessariamente lasciare a terra qualcosa: dopo un breve ragionamento decido di abbandonare tutte le pistole extra raccolte e del cibo, così da non dover rinunciare a munizioni, cure o granate. Conclusa questa fase mi dedico all’esplorazione del deposito, dal quale però non raccolgo praticamente nulla di utile. Torno sulla strada e mi metto nuovamente in marcia verso la città, che dopo una piccola discesa si materializza davanti a me in un tradizionale intreccio di tetti, strade e edifici di varie dimensioni. Nel frattempo, il cielo sullo sfondo inizia ad annuvolarsi ed a tingersi di rosso, lasciando presagire l’arrivo di una nuova e potente anomalia.

Decido di giocarmi il tutto per tutto e inizio a correre lungo il sentiero alla mia destra, per poi imboccare la prima strada utile e raggiungere il mio obiettivo, un rifugio sotterraneo, proprio mentre l’anomalia inizia a manifestare tutta la sua violenza distruttiva sotto forma di fulmini e raffiche di vento. Sono salvo…o forse no. La porta infatti è chiusa e non sembrano esserci molte altre opzioni a mia disposizione, ma proprio quando tutto sembra perduto una figura mascherata spalanca la porta e mi trascina dentro. Fine della demo, ma non del tempo a mia disposizione. Uno degli sviluppatori di GSC Game World mi informa che ho effettivamente raggiunto il punto finale della demo, ma che posso impiegare il tempo restante per esplorare ancora un po’ la porzione di gioco messa a disposizione per la prova, che includeva un altro paio di edifici e alcuni scontri extra con altri soldati o cani resi particolarmente aggressivi dalle radiazioni.

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Nulla di particolarmente diverso da quanto giocato fino a quel momento, ma comunque utile per farsi un’idea più chiara riguardo ad alcuni degli aspetti fondamentali del gameplay. Per quanto una prova nel genere non sia infatti particolarmente significativa, la demo metteva in mostra la volontà della software house di proporre nuovamente un’esperienza di gioco a metà tra il survival e lo sparatutto tattico, il tutto all’interno di un mondo liberamente esplorabile dal giocatore. Il feeling delle armi con mouse e tastiera mi è sembrato buono (non era purtroppo possibile giocare con un controller), così come l’atmosfera generale e la sensazione di trovarsi effettivamente da soli all’interno di una “zona contaminata”. La difficoltà mi è parsa abbastanza alta, ma l’impressione è solo che serva giocare un po’ di più per familiarizzare meglio con le peculiarità del gameplay. La presenza di vari accessori suggerisce poi che il gioco voglia puntare molto sulla personalizzazione dell’equipaggiamento, un elemento che purtroppo non è stato possibile testare in questa fase ma che dovrebbe rendere ancora più personalizzabile l’intera esperienza. Decisamente diverse le sensazioni per quanto riguarda il comparto tecnico, dal quale personalmente mi aspettavo qualcosa di più. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sfrutta infatti l’UE5 e, sin dalla sua prima apparizione, ha messo in mostra una presentazione grafica di altissimo livello, delle quale purtroppo non abbiamo trovato traccia nella demo messa a disposizione per la prova.

Niente di quello che abbiamo visto si avvicina nemmeno minimamente a quanto mostrato non solo in passato ma anche negli ultimi trailer, sia in termini di qualità grafica sia in termini di pulizia generale, definizione delle texture, realismo delle animazioni e gestione della I.A. L’impressione, una volta conclusa la prova, è quella di aver giocato una versione decisamente acerba (forse un alpha) assolutamente non rifinita, messa insieme con l’intento principale di dimostrare a tutti che il gioco è reale ed è attualmente in sviluppo nonostante le inimmaginabili avversità che il team ucraino ha dovuto affrontare e superare negli ultimi 18 mesi. In questo senso, la presenza del team e di una build alla gamescom rappresentano senza ombra di dubbio un segnale positivo, al quale speriamo ne seguano altri più concreti nei prossimi mesi che permettano di valutare in maniera più fedele le potenzialità del titolo che si intravedono appena al di sotto di una presentazione generale che mi limiterò a definire “molto ruvida” sotto tutti i punti di vista.

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Non stupisce quindi che il lancio di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sia ora programmato per il 2024. Da quanto provato risulta infatti evidente che GSC Game World ha bisogno ancora di parecchio tempo non solo per terminare lo sviluppo del gioco, ma anche (e soprattutto) per rifinire l’esperienza in modo adeguato alle capacità di un team che, seppur con molti limiti, ha già dimostrato di poter fare molto meglio di così. La speranza è di non dover aspettare ancora a lungo per mettere le mani sul titolo e, magari, di poter provare in un prossimo futuro una demo più avanzata del titolo in grado di farci capire se il nuovo capitolo può davvero essere il degno successore di uno sparatutto che, al netto degli innegabili difetti, ha saputo in qualche modo lasciare il segno nel cuore di tutti gli appassionati del genere.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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