Bleeding Edge - provato alla gamescom
di
Mirko Rossi / Thor
P
Un sistema tutto sommato “snello”, ma che nasconde un’inaspettata profondità. Premendo con il giusto tempismo il tasto di attacco è infatti possibile dare vita a vere e proprie combo, che variano dinamicamente in base alla situazione e, ovviamente, al personaggio in uso. Combinando salto e attacco, sfruttando magari anche una delle pedane speciali presenti nelle mappe, è inoltre possibile effettuare attacchi molto potenti, il cui esito dipende esclusivamente dal tempismo con il quale si esegue la combinazione. Ogni personaggio dispone poi di 3 attacchi speciali,alcuni dei quali possiedono più modalità di utilizzo in base al numero di pressioni consecutive del tasto relativo, e di una mossa SUPER, che può essere sfruttata premendo LB dopo aver riempito l’apposita barra. La croce direzionale permette infine di utilizzare le emote, utili per comunicare in modo non verbale con compagni ed avversari, ed estrarre dall’inventario un hoverboard, indispensabile per muoversi nel modo più rapido possibile durante i match.
MX Video - Bleeding Edge
Conclusa la fase introduttiva, il nostro “tutor” ci ha poi invitati a fare pratica nel Dojo, una sorta di arena di allenamento pensata proprio per consentire ai giocatori di familiarizzare con il combat system e con i vari personaggi utilizzabili. La versione presente a Colonia includeva 10 combattenti diversi suddivisi in 3 tipologie base (Assassino, Supporto e Tank), ognuno dei quali disponeva di un set di attacchi e abilità uniche che ruotano attorno alle meccaniche appena citate. Ci sono personaggi specializzati nel combattimento corpo a corpo, altri che dispongono di attacchi ad area o di armi a lunga gittata e guerrieri creati con il solo scopo di assorbire danni e/o fornire supporto costante agli alleati sul campo di battaglia. Da questo punto di vista, Bleeding Edge mi è parso già molto profondo e ben caratterizzato, sia per quanto riguarda il design dei personaggi, decisamente originale, sia per quanto riguarda gli stili di combattimento disponibili. E’ però importante sottolineare una cosa. Come spesso accade in titoli simili, un giocatore non può pensare di specializzarsi solo ed esclusivamente nell’utilizzo di un combattente. Come giustamente sottolineato dai membri del team di sviluppo, gli equilibri durante i match cambiano rapidamente ed è fondamentale che i vari componenti della squadra sappiano adattarsi di conseguenza modificando il proprio stile di gioco.
Conclusa la doverosa parentesi di pratica, durante la quale mi sono divertito a testare le abilità di quasi tutti i combattenti, possiamo finalmente avviare il match, che vede contrapposti due team composti rispettivamente da 3 giocatori più un membro del team di sviluppo, il quale farà da leader così da coordinare al meglio la propria squadra. Il nostro obiettivo e semplice: dobbiamo occupare i tre obiettivi presenti sulla mappa quando si attivano e mantenerne il controllo il più a lungo possibile per guadagnare punti, che possono essere ottenuti anche abbattendo gli avversari. La prima squadra che arriva a 500 punti, vince. Una volta avviata la partita abbiamo qualche secondo per coordinarci con i nostri compagni e decidere quali personaggi selezionare, prima di entrare effettivamente nell’arena e attendere la fine del conto alla rovescia, che coincide con la disattivazione della barriera energetica che limita la zona di ingresso / respawn.
I primi minuti procedono come prevedibile in maniera convulsa, con il nostro leader che cerca in tutti i modi di darci indicazioni su come attaccare gli obiettivi e su come spostarci il più rapidamente possibile da un punto di controllo all’altro mentre gli scontri si susseguono in modo abbastanza caotico. Entrambi i team procedono infatti a testa bassa e questo si traduce in battaglie molto frenetiche, al termine delle quali la mia squadra si ritrova in svantaggio nonostante i miei tentativi di mantenere alta la salute di tutti sfruttando le abilità di Zero Cool, un personaggio di supporto specializzato nel curare le ferite dei propri compagni. Dopo aver rivestito per alcuni minuti questo ruolo, con risultati sconfortanti, decido di cambiare e di indossare gli abiti di un personaggio più offensivo. La mia scelta ricade su Nidhoggr, un assassino armato di una pericolosa chitarra elettrica, ma mi dimentico di avvisare i miei compagni lasciando temporaneamente la squadra senza supporto.
Questo squilibrio inizialmente ci permette di occupare due punti di controllo in rapida successione, l’ultimo dei quali proprio grazie alla Ultra del mio personaggio. Il suo attacco elettrico ad area uccide sul colpo uno degli avversari e ne immobilizza temporaneamente altri due, lasciandoli alla mercé dei miei compagni. Mentre la squadra avversaria si ricompone, noi recuperiamo quasi del tutto lo svantaggio accumulato, ma si tratta di una felicità effimera. Durante l’assalto successivo, guidato dal “tutor” nemico, l’assenza di supporto si fa sentire e l’intera squadra viene eliminata lasciando campo libero agli avversari. Per nostra fortuna il tempo di attivazione dei due punti scade quasi subito, il che vanifica almeno in parte i loro sforzi mentre noi cerchiamo di ri-organizzarci. A questo punto io decido di testare Makutu, un tank estremamente lento ma altrettanto potente, mentre gli altri due giocatori scelgono di impersonare due assassini.
Al nostro tutor non resta dunque che indossare i panni di Kulev, un personaggio di supporto che combatte sfruttando le capacità offensive dell’enorme serpente che tiene sulle spalle. Ci ributtiamo nella mischia e finalmente si iniziano a vedere i primi miglioramenti. Tutti abbiamo capito che schivare è fondamentale in ogni occasione, così come utilizzare le abilità speciali ogni volta che se ne ha l’occasione. Ovviamente anche gli avversari lo hanno capito e questo rende sin da subito gli scontri meno caotici, ma non meno frenetici. Il combat-system rapido e spettacolare messo a punto da Ninja Theory sembra infatti strutturato proprio per dare vita a match di questo tipo, nei quali la strategia si mescola costantemente con l’azione più adrenalinica. Alla fine sarà la mia squadra a portare a casa la vittoria, con un inaspettato sorpasso finale che blocca il tabelle dei punti con un secco 500 a 485.
Il tempo a nostra disposizione terminava qui e così anche la mia prima prova, dalla quale ammetto di essere uscito soddisfatto. Il sistema di combattimento, già allo stato attuale, mi è sembrato molto accattivante e la sua profondità , una volta padroneggiata, potrebbe facilmente tracciare il limite tra un giocatore e un “buon” giocatore rendendo il gioco molto coinvolgente. Ottima anche la caratterizzazione dei personaggi, tutti estremamente diversi sia esteticamente sia per quanto riguarda lo stile di combattimento. Questo elemento rappresenta uno degli elementi chiave del successo dei titoli a squadre come Bleeding Edge ed è incoraggiante vedere come gli sviluppatori non si siano lasciati ispirare da quanto già attualmente in commercio proponendo un roster di combattenti decisamente sopra le righe.
Il gameplay generale meriterà invece una prova più approfondita. Il match disputato è stato molto divertente, ma anche un po’ caotico, e quindi mi riservo di testare un po’ più a fondo il titolo, e magari anche qualche altra modalità, prima di esprimere un giudizio netto. L’impressione è che il gioco necessiti ancora di parecchio lavoro sotto questo punto di vista, specie in termini di bilanciamento, ma è presumibile che con la pratica le cose vadano migliorando. Stesso discorso per quanto riguarda il comparto artistico. Allo stato attuale il titolo colpisce per la qualità riposta nei personaggi, ma lo stesso non si può dire dell’ambientazione mostrata nella demo, fin troppo ripetitiva e asettica. Tecnicamente parlando, la nuova IP di Ninja Theory sembra invece abbastanza solida. Durante la prova non ci sono stati rallentamenti particolari o episodi di lag degni di nota nonostante si trattasse di una versione decisamente acerba.
A conti fatti sembra quindi che Bleeding Edge abbia molte frecce interessanti al suo arco, ma molto del suo successo dipenderà sicuramente dal bilanciamento globale del gioco e dalla capacità degli sviluppatori di proporre al pubblico un prodotto soddisfacente sotto tutti i punti di vista sfruttando al meglio le sessioni Alpha per raccogliere feedback ed ottimizzare il prodotto prima del lancio. Nel frattempo, voi continuate a seguirci per rimanere costantemente aggiornati sullo sviluppo di questa nuovo titolo action.
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