Daymare: 1998 - anteprima hands-on
di
Mirko Rossi / Thor
P
La demo prende il via proprio mostrandoci frammenti degli avvenimenti che hanno portato all’interruzione delle comunicazioni, seguiti da una lunga sequenza introduttiva incentrata sull’arrivo degli H.A.D.E.S. nel laboratorio. Da qui in avanti il controllo passa al giocatore, così che possa iniziare a prendere confidenza con i comandi e con il gameplay. I primi ricalcano gli standard attuali del genere, con la telecamera posizionata appena dietro le spalle del protagonista e la possibilità di spostarsi anche quando si sta prendendo la mira. L’unica vera differenza riguarda la presenza della stamina, che viene consumata quando si decide di utilizzare gli attacchi corpo a corpo o in caso di sprint e che, se non gestita correttamente, potrebbe lasciare il protagonista inerme davanti ai nemici. La somiglianza con i grandi esponenti del genere da questo punto di vista è quindi molto forte, ma quando si iniziano ad approfondire le meccaniche e la gestione di inventario, status e munizioni, Daymare: 1998 inizia subito a mostrarci le sue peculiarità. Per accedere al proprio inventario gli agenti H.A.D.E.S. possono infatti utilizzare un pratico palmare posizionato sull’avambraccio destro. Da qui i giocatori possono non solo passare in rassegna gli oggetti raccolti e i consumabili, da gestire come sempre con cura a causa dello spazio limitato, ma anche controllare le condizioni di salute del personaggio e la presenza di eventuali status alterati che, a quanto abbiamo avuto modo di apprendere, potranno essere causati non solo dai nemici ma anche dall’abuso di medicinali o stimolanti, che potranno essere creati dal giocatori miscelando tra di loro i consumabili curativi di base.
MX Video - Daymare: 1998
A questa meccanica peculiare si somma poi un ulteriore elemento distintivo legato alla gestione delle munizioni, che per poter essere utilizzate non dovranno solo essere raccolte ma anche posizionate all’interno dei caricatori in nostro possesso. I caricatori contenenti munizioni possono poi essere inseriti, così come le cure, nello slot rapido, accessibile con il tasto Y, ed utilizzati premendo il tasto X. Per la ricarica il giocatore ha a disposizione due possibilità: con una rapida pressione del tasto si esegue una ricarica rapida, nella quale il protagonista sostituisce il caricatore in uso con uno nuovo lasciando cadere a terra quello vecchio, che potrà ovviamente essere raccolto in un secondo momento. Tenendo premuto il tasto X invece si esegue una ricarica completa, che prevede sempre la sostituzione del caricatore, ma non l’abbandono di quello usato che viene posizionato direttamente nell’inventario così da poter essere ricaricato con una delle varie tipologie di munizioni disponibili nel gioco. A differenziare ulteriormente la gestione dell’inventario ci pensa infine la necessità di dover eseguire tutte queste operazioni in tempo reale. Daymare 1998 infatti non entra in pausa mentre il giocatore utilizza il palmare, costringendo chi impugna il pad a tenere sempre gli occhi aperti e a pianificare con attenzione le proprie mosse.
Una volta conclusa la carrellata di informazioni iniziali possiamo finalmente entrare nel vivo della prima missione, che vede il protagonista impegnato a trovare un modo per accedere al laboratorio Aegis facendosi strada tra stanze invase dai non morti e piene di classici enigmi ambientali. Anche da questo punto di vista Daymare 1998 non nasconde le sue origini, con puzzle legati alla riattivazione di sistemi elettrici o rompicapo basati sull’osservazione dell’ambiente, ma capaci comunque di risultare coinvolgenti. Nel corso della mia prova, per esempio, ho dovuto riattivare il sistema elettrico utilizzando gli indizi presenti su un monitor di servizio e modificare la temperatura di alcune celle refrigerate agendo su un sistema malfunzionante con possibilità di utilizzo limitate. Nel corso dell’esplorazione mi sono inoltre imbattuto in una porta chiusa da un lucchetto elettronico, che ho potuto hackerare con il mio palmare completando una mini-sfida basata sul tempismo. Ottime notizie anche per quanto riguarda il feeling delle armi e le meccaniche di shooting: il sistema di controllo mi è sembrato preciso e reattivo, il che consente di colpire con una discreta precisione gli zombi presenti nel gioco smembrandoli o facendogli esplodere la testa. Questi ultimi, dal canto loro, non staranno certo fermi ad aspettare di essere mandati al tappeto, ma tenteranno sempre di pasteggiare con le nostre interiora sfruttando ogni opportunità per coglierci di sorpresa. Nella parte finale della demo ho avuto inoltre la “fortuna” di incontrare il primo boss, una creatura rapida e decisamente aggressiva capace di darmi molto filo da torcere, anche per colpa di una gestione dell’inventario non ottimale da parte mia, che mi ha lasciato a secco di munizioni proprio nel momento decisivo.
La prematura dipartita del protagonista purtroppo ha coinciso con la fine della mia prova. Nonostante la durata limitata della stessa, posso comunque esprimere un primo giudizio sul gameplay del gioco, che come prevedibile ricorda molto da vicino quello dei titoli ai quali si ispira, ma con alcune differenze sostanziali. La presenza della stamina, la necessità di dover gestire con maggiore attenzione le munizioni e la navigazione dell’inventario in tempo reale obbligano di fatto il giocatore a rimanere sempre molto vigile e a pianificare con molta più cura le azioni per evitare di finire sopraffatto dagli avversari. L’impressione è quindi che il titolo di Invader Studios voglia spingere notevolmente sull’aspetto “survival”, il che gli permetterebbe di differenziarsi quanto basta dai titoli ai quali s'ispira. Per quanto riguarda la trama, raccontata come da tradizione anche attraverso numerosi documenti sparsi qua e là nelle ambientazioni, è invece difficile fare delle previsioni allo stato attuale. Le premesse per una storia interessante ci sono tutte, ma bisognerà attendere di mettere le mani sulla versione finale per capire se si concretizzeranno in una sceneggiatura capace di soddisfare gli amanti del genere per l’intera durata dell’avventura, che da quanto sappiamo dovrebbe aggirarsi tra le 8 e le 10 ore. Tecnicamente parlando, Daymare 1998 si è presentato come sempre in ottima forma, con modelli e ambientazioni estremamente dettagliati, animazioni molto convincenti, scene di intermezzo realizzate con cura e una gestione delle fonti luminose di altissima qualità. Certo, qualche piccola sbavatura c’è, ma nel complesso sembra proprio che i ragazzi di Invader Studios, nonostante l’organico ridotto, abbiano sfruttato al meglio le potenzialità dell'Unreal Engine per dare vita al loro survival horror e valorizzare al meglio l’intera produzione.
In definitiva sembra dunque che Daymare: 1998 abbia tutte le carte in regola non solo per omaggiare al meglio il genere, ma anche per differenziarsi quel tanto che basta dai “mostri sacri” ai quali si ispira, così da non risultare un semplice clone. Per fortuna non dovremo attendere ancora molto per scoprire se tutte queste buone sensazioni troveranno un riscontro nella versione finale: l’uscita della versione console del gioco è infatti prevista per il periodo autunnale, a pochi mesi di distanza da quella PC. Nel frattempo, voi continuate a seguirci per rimanere costantemente aggiornati!
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