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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - anteprima hands-on

A circa tre mesi dall’uscita di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, Monolith e Warner Bros ci hanno permesso di provare in anteprima una corposa demo del gioco nella splendida cornice della Microsoft House. Se siete curiosi di scoprire cos'abbia in serbo per noi il sequel di uno dei titoli ambientati nella Terra di Mezzo più apprezzati di sempre non vi resta che continuare a leggere!
Un’imponente fortezza si staglia minacciosa a pochi metri di distanza da Talion mentre Il vento spazza con violenza il piccolo lembo di terra che separa il Ramingo dal gigantesco cancello posto a difesa dei cortili interni della roccaforte. La classica quiete prima della tempesta. Si apre così la demo di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, l’atteso secondo capitolo dell’acclamata saga action/RPG ambientata nello sconfinato universo fantasy di J.R.R. Tolkien che abbiamo provato in anteprima nella sede milanese di Microsoft e che, salvo improbabili rinvii, arriverà negli store (fisici e digitali) il 25 agosto, a quasi tre anni di distanza dal primo capitolo. Un intervallo di tempo tutto sommato ragionevole per la creazione di un sequel di stampo classico che ha però rappresentato una sfida notevole per il team di sviluppo. Come ogni nuova IP, l’Ombra di Mordor fu infatti una vera e propria scommessa, resa ancora più difficile da una campagna marketing pre-lancio avara di informazioni sul titolo, rivelatasi col tempo vincente praticamente da ogni punto di vista. La trama inedita, che vedeva il protagonista Talion lottare per vendicare la morte della sua famiglia grazie ai poteri del leggendario elfo Celebrimbor, si integrava perfettamente con il dettagliato universo originale mentre il gameplay miscelava sapientemente meccaniche free-roaming, combattimenti appassionanti ed una innovativa gestione delle dinamiche di guerra. Quest’ultime, per chi non lo sapesse, erano affidate al Nemesis System, un potente engine procedurale capace di generare ad ogni partita tutta la gerarchia dell’esercito nemico in modo casuale ma, allo stesso tempo, estremamente credibile. Ad esclusione dei soldati semplici, ogni nemico aveva un nome preciso, abilità specifiche e debolezze che dovevano ovviamente essere tenute in considerazione. Ma il sistema non si limitava a questo. Il Nemesis gestiva in modo credibile anche l’aumento di esperienza di ogni singolo soldato, gli eventuali passaggi di grado e le conseguenze delle dipartite, creando complessi intrecci capaci di modificare radicalmente le sorti della guerra con il passare del tempo. A complicare ulteriormente le cose ci pensava poi lo stesso Talion, che poteva soggiogare quasi tutti gli avversari dopo averli indeboliti così da estorcergli informazioni o costringerli a passare dalla sua parte grazie ai poteri di Celebrimbor. Tutte caratteristiche che, al netto di alcuni piccoli difetti di gioventù, hanno permesso alla saga di ritagliarsi il meritato spazio nell’affollato panorama dei titoli action sin dalla prima incarnazione.

Ora però le cose sono diverse, e Matt Allen di Monolith, presente all'evento, questo lo sa molto bene. Matt ci spiega che, date le premesse, l’attesa per La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è già alle stelle e per non deludere i fan era necessario proseguire sulla strada tracciata ma anche espandere e migliorare tutti gli aspetti che hanno consentito al capitolo originale di essere un successo, primo fra tutti proprio l’innovativo Nemesis System. A detta degli sviluppatori il sistema è stato approfondito notevolmente per garantire una gestione più accurata delle dinamiche viste in passato e facilitare l’introduzione di alcune interessanti possibilità. Tra queste spicca sicuramente l’integrazione con la seconda grande novità presente in La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, le fortezze. Queste impenetrabili strutture rappresentano i punti nevralgici di ogni regione, e prenderne il controllo permetterà a Talion di dominare sulla zona tramite i suoi emissari ed espandere così la propria influenza. A capo di ogni fortezza troviamo un Overlord mentre la stessa viene difesa da una legione di soldati, entrambi gestiti dal Nemesis System. La gerarchia di ogni roccaforte rispecchia fedelmente quella vista nel precedente capitolo e propone una struttura piramidale nella quale sono inseriti un numero variabile di avversari differenti. La demo presente durante l’evento permetteva di testare in modo approfondito (per circa 45 minuti) proprio questi due elementi in una missione d'assalto, dopo che la stessa era stata giocata e commentata per noi dal vivo dal team di Monolith. Lo scopo dell’incursione è chiaro: raggiungere la sala del trono e sconfiggere un pericoloso orco che risponde al nome di Makù “il Guerriero”. Per farlo Talion deve conquistare in sequenza 3 punti di controllo, posizionati in altrettanti cortili interni della roccaforte, resistendo alla furia dei nemici per un tempo più o meno lungo.

MX Video - La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Una volta preso posto ed avviata la demo mi ritrovo subito nei panni di Talion, a pochi passi dalla fortezza citata in apertura. Su suggerimento della mia tutor spendo qualche minuto per ripassare il sistema di controllo abbattendo alcuni incauti nemici presenti nella zona alle mie spalle. Dato che lo schema di controllo, fatto di attacchi in sequenza e schivate guidate, è rimasto praticamente invariato, mi bastano pochi istanti per ritrovare il feeling con il combat system originale ed inanellare spettacolari sequenze alternando colpi leggeri, pesanti fendenti, schivate e micidiali esecuzioni. Proprio come in passato Talion può inoltre utilizzare il suo arco per colpire i nemici dalla distanza ma anche per proiettarsi su un nemico sfruttando le sue capacità soprannaturali, il che garantisce il consueto dinamismo agli scontri. Una volta completato il doveroso “stretching” posso finalmente avvicinarmi alla fortezza per dare ufficialmente il via all’assalto.

La prima schermata che mi si presenta dopo aver avviato la missione fornisce una panoramica dettagliata della legione presente nella roccaforte, che spazia dal leader agli ufficiali semplici. Grazie alla potenza del sistema Nemesis posso scorrere in rassegna i singoli componenti dell’esercito nemico scoprendo punti di forza, debolezze ed eventuali note aggiuntive, il tutto tramite un menù fatto di icone e descrizioni testuali chiaro e di facile consultazione. Come accadeva nel primo capitolo queste informazioni non verranno ovviamente offerte al giocatore su un piatto d’argento ma dovranno essere recuperate completando missioni, estorcendo confessioni e sottomettendo gli ufficiali avversari per costringerli a stare dalla nostra parte. Allo scopo di semplificare la vita ai presenti e permettergli di testare a fondo il gioco in un lasso di tempo limitato gli sviluppatori hanno passato qualche ora in-game prima del nostro arrivo costruendo un esercito e completando le attività appena elencate per raccogliere quante più informazioni possibili. Scorrendo le fila avversarie scopro quindi che alcuni nemici sono terrorizzati dai Caragor e sono immuni agli attacchi semplici, mentre altri non amano particolarmente il fuoco e si inferociscono alla sola vista di una creatura alata.

L’Overlord, dal canto suo, è immune agli attacchi dalla distanza ma non alle esecuzioni. Scopro anche di avere alcuni alleati tra i nemici e di poterne addirittura selezionare uno come guardia del corpo, così da poterlo richiamare rapidamente al mio fianco in caso di necessità durante la battaglia. Completata questa fase posso passare alla successiva, nella quale è possibile gestire alcuni potenziamenti specifici legati ai miei luogotenenti. Per quanto visto gli assalti possono essere affrontati con un massimo di 6 alleati e ognuno di essi può portare con sé un potenziamento a scelta tra i 3 a sua disposizione, acquistabili spendendo una specifica valuta di gioco. Il ventaglio di possibilità è enorme. Si passa da classici power up offensivi o difensivi legati al’uso di tecniche speciali alla possibilità di ricevere aiuto sottoforma di truppe aggiuntive o da parte di animali selvatici quali Caragor e creature alate. Non iniziate a gasarvi troppo però. Anche i signori delle fortezze dispongono di alcuni comandanti, tutti con i relativi potenziamenti, che possono essere analizzati dettagliatamente nella medesima schermata,

Faccio le mie scelte e mi preparo alla battaglia, anticipata da una lunga cut-scene mossa dallo stesso motore grafico del gioco, che vede il mio antagonista indottrinare le truppe dalla cima del suo palazzo mentre all’esterno Talion ed il suo esercito osservano la scena. Le grida nemiche si levano alte quando Makù invita i suoi alla battaglia ma la risposta della mia guardia del corpo e dei miei ufficiali non si fa attendere. I tamburi cominciano a far sentire la loro voce proprio quando la missione ha inizio ed i miei soldati possono finalmente dare sfogo a tutta la loro ferocia correndo verso la roccaforte. Decido di seguire uno dei miei comandanti, che si dirige rapidamente verso le mura della fortezza insieme ad una parte delle truppe mentre le altre prendono d’assalto il cancello principale. Inizio a correre e, mentre avanzo, decido di liberarmi di alcuni fastidiosi arcieri asserragliati nella parte più alta delle mura. La velocità di puntamento con l’arco non è il massimo quindi perdo qualche secondo di troppo ma è proprio questo a salvarmi la vita visto che, contemporaneamente, dalle feritoie presenti sulla cinta esterna cominciano ad uscire fiumi di liquido bollente, che mettono in fuga il mio ufficiale ( per mia sfortuna l’Orco aveva paura di una sola cosa, ovvero il fuoco). Decido dunque di cambiare strategia e sfrutto le capacità soprannaturali di Talion per proiettarmi oltre la cinta difensiva sfruttando il mio fidato arco. Da qui riesco facilmente a raggiungere il primo cortile ed il primo punto di controllo. La battaglia è frenetica. Salto dalle mura mettendo fuori combattimento 3 avversari con le frecce prima di toccare terra ed estrarre la spada. Così facendo scopro che in questo secondo capitolo Talion può sfruttare la sua concentrazione per rimanere “sospeso” in aria mentre scaglia frecce a raffica contro gli avversari. Nonostante la mia tutor sottolinei con grida di approvazione il mio gesto vengo subito circondato ma con una sequenza praticamente perfetta di colpi e schivate riesco facilmente ad avere la meglio sui primi gruppi di avversari. Il flow-system si conferma estremamente simile a quello visto nel primo capitolo e le uniche vere novità riguardano l’introduzione di alcune nuove interessanti combo, come quella che mi permette di “congelare” i nemici per poi colpirli o quella che mi permette di travolgerli con una scarica di pugni prima di finirli con la spada. Inizio a prenderci gusto ma, proprio mentre sto per ultimare una lunga sequenza, il primo degli ufficiali avversari fa la sua comparsa sul campo di battaglia. E qui le cose iniziano a farsi più complesse.

Trovare uno spazio nella sua difesa è difficile. Io schivo e attacco. Lui para e contrattacca. Siamo in stallo. Ad un tratto mi ricordo che uno dei capitani nemici è terrorizzato dal fuoco e decido di sfidare la sorte. Mi allontano quanto basta dalla zona calda e scaglio un freccia su uno dei tanti barili esplosivi presenti nell’area. L’esplosione è devastante e travolge tutti, nemici ed alleati, ma ottiene l’effetto sperato. Il mio avversario è in preda al panico e posso tentare di sottometterlo. Ci riesco e questo mi permette di dare uno sguardo alle novità introdotte in questa meccanica. Proprio come accadeva in passato posso infatti estorcere informazioni o costringere l’avversario a passare dalla mia parte ma in più, selezionando questa opzione, mi verrà richiesto se schierare subito il nemico al mio fianco o se ordinargli di allontanarsi per preservare i suoi servigi. In aggiunta posso anche decidere di continuare il combattimento fino alla morte di uno dei due contendenti o distruggere l’autostima del mio avversario facendo diminuire il suo livello di esperienza. Anche se l’ultima opzione mi alletta alquanto, decido di non osare troppo e ordino al nuovo alleato di schierarsi al mio fianco, proprio mentre il primo punto di controllo diventa conquistabile. Per farlo mi basta entrare nell’area e conficcare la mia bandiera nel terreno premendo il tasto direzionale verso il basso, sprigionando così tutto il mio potere prima di passare al punto successivo. La situazione qui è simile a quella appena affrontata, se si esclude la presenza di due giganteschi avversari che stanno letteralmente massacrando i miei soldati.

Decido di intervenire con una proiezione ma sbatto malamente sullo scudo imbracciato da uno dei due giganti. Sono stordito e subisco parecchi danni. La mia tutor capisce che ho bisogno di aiuto e mi suggerisce di richiamare la mia guardia del corpo premendo la croce direzionale verso sinistra. La ascolto e guadagno del tempo prezioso mentre i miei avversari si divertono a malmenare il malcapitato, che potrà essere chiamato nuovamente in battaglia solo dopo aver atteso un tempo moderatamente lungo (se sopravvive, ovviamente). Seguendo attentamente le indicazioni della tutor “assorbo” potenza vitale da un paio di soldati, alleati e non, prima di dare il via al secondo round con i due comandanti. Schivando con molta attenzione i vari colpi riesco ad avere la meglio sul primo ma dato che non ho abbastanza tempo non posso sottometterlo e sono costretto ad ucciderlo. Il secondo invece proprio non vuole saperne e, approfittando della collaborazione di alcuni fastidiosissimi orchi, riesce a mandarmi al tappeto. Per fortuna, proprio come accadeva nel primo episodio, il giocatore ha ancora un’ultima possibilità prima di morire. Può infatti parare e contrattaccare il colpo del suo avversario tramite un classico QTE che, in caso di successo, permette anche di recuperare una parte dell’energia vitale. Ci riesco (fortuna del principiante) e il mio contrattacco stordisce il nemico lasciandomi il tempo di prendere il controllo anche del secondo punto. L’esplosione che ne consegue mette in fuga i nemici rimasti e mi permette di ri-ordinare le idee prima di raggiungere il terzo punto di controllo.

Qui la situazione appare subito disperata. 2 giganteschi Berseker ed un Uruk stanno decimando le mie truppe con facilità e, proprio mentre raggiungo la zona, uno dei miei luogotenenti viene fatto fuori. Non faccio in tempo a capire cosa sta succedendo che anche il secondo perisce sotto i colpi degli avversari. Dai commenti bisbigliati della mia tutor intuisco che le cose si stanno mettendo male ma decido di non arrendermi, almeno non senza combattere. Apro un varco nella folla a colpi di spada e finisco con incrociare le armi con il primo dei 3 capitani, che si dimostra fin da subito un osso duro. Non riesco ad aggirarlo e nemmeno ad aprire la sua guardia usando gli attacchi standard. Provo quindi a cambiare strategia ma mentre mi allontano per prenderlo di mira con l’arco gli altri due mi raggiungono mandandomi al tappeto. Paro il primo colpo mortale e tento di trovare un posto sicuro dove recuperare energie ma senza riuscirci. Provo quindi ad allontanarmi usando una proiezione, uccido un povero Uruk con una mirabile esecuzione e tento invano di assorbire un po’ di energia vitale da un secondo nemico. I tre ufficiali avversari infatti mi piombano addosso quasi all’unisono mettendomi k.o. Riesco a scampare ancora una volta alla morte ma è una vittoria effimera. Il fendente successivo mi butta nuovamente al tappeto, senza possibilità di salvezza. Si torna al check point mentre il Nemesis System mi mostra le conseguenze della battaglia. Sia io che Makù abbiamo perso degli alleati e la gerarchia della fortezza si modifica di conseguenza. Mi scambio uno sguardo di intesa con la tutor. Non servono parole. Ci riproviamo. Alla fine per raggiungere il Signore Supremo ci vorranno altri 3 tentativi, durante i quali ho potuto sperimentare potenziamenti differenti come il supporto dei Caragor, richiamabili in battaglia in modo analogo alla guardia del corpo, le letali capacità dei draghi, che possono piombare sul terreno di battaglia improvvisamente per distruggere o rapire i malcapitati, o l’utilità dei potenziamenti che consentono di ottenere truppe aggiuntive in battaglia, rivelatosi estremamente utili. Ad essere sinceri ho anche provato a scendere in battaglia senza guardia del corpo per saggiare le differenze, con conseguenze abbastanza nefaste. Conclusa la fase di conquista dei punti di controllo riesco finalmente ad accedere alla sala del trono per affrontare l’Overlord. La transizione dai cortili esterni alla sala del trono è accompagnata da una sequenza animata simile a quella iniziale, che mi permette di apprezzare l’ottimo lavoro svolto nel caratterizzare non solo il comandante ma anche i suoi scagnozzi e la sala. Makù è seduto su un enorme trono dietro al quale si staglia un’imponente struttura ricca di dettagli. Il suo animale domestico, un minaccioso Caragor, mi scruta senza nemmeno provare a nascondere la volontà di sbranarmi mentre le sue guardie del corpo attendono di poter sfogare la loro sete di sangue.

Il combattimento che ne consegue assomiglia in tutto e per tutto a quelli affrontati all’esterno, con una sola differenza. Per poter dominare e/o uccidere il Signore della fortezza è necessario prosciugare buona parte della sua energia vitale, visualizzata tramite una classica barra posta nella parte alta dell’ HUD. La difficoltà dello scontro si rivela fin da subito elevata dato il numero di avversari presenti nella sala, e il tutto si traduce in una sonora sconfitta. Per fortuna, una volta raggiunta la sala del trono, non è più necessario rigiocare l’intero assalto ma soltanto quest’ultima parte quindi posso ri-organizzarmi per effettuare un nuovo attacco. In totale ne serviranno altri tre per riuscire ad avere la meglio su Makù e conquistare la fortezza ottenendo come ricompensa tanti punti esperienza ed alcune parti di equipaggiamento, il che mi permette di darvi alcune informazioni su un’altra delle novità presenti ne L’Ombra di Mordor. In modo analogo a quanto visto nel recente Injustice 2 anche questo secondo capitolo include infatti un sistema di loot e di gestione dell’equipaggiamento approfonditi. Sconfiggendo nemici e completando missioni sarà possibile raccogliere continuamente nuovi oggetti, tutti dotati di caratteristiche ed abilità uniche suddivise per rarità, proprio come accade nel picchiaduro pubblicato da WB alcuni giorni fa. Purtroppo non abbiamo avuto modo di saperne di più ma da quanto mostrato durante la presentazione sembra che questo aspetto possa garantire una maggiore profondità al gameplay anche dopo molte ore di gioco. Come detto conquistare una fortezza garantisce di ottenere il controllo di una specifica regione ed ulteriori informazioni sulla zona ma non significa che, una volta fatto, ci si possa dimenticare di questo territorio. Le truppe di Sauron potrebbero tentare di riconquistare l’area in qualunque momento ed è per questo che, come ultima cosa, mi viene richiesto di promuovere uno dei miei luogotenenti come nuovo Overlord. Questo gesto, oltre a garantire la giusta protezione, permette di sfruttare a nostro favore gli eventuali bonus e le abilità specifiche del personaggio scelto, ad ulteriore conferma della profondità strategica che gli sviluppatori puntano ad inserire nel loro nuovo titolo.

La mia prova si concludeva qui. Da quanto visto La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra assomiglia innegabilmente al suo predecessore, ma con tante succose novità. Per saggiare le potenzialità del nuovo Nemesis System sono sicuramente necessarie molte più ore, ma l’impressione è che gli sviluppatori abbiano affinato ulteriormente le meccaniche inserendo alcune interessanti elementi, come la possibilità di declassare un nemico per renderlo meno pericoloso o le opzioni di scelta legate agli assalti. L’introduzione delle fortezze espande notevolmente la componente strategica vista nel primo capitolo e potrebbe garantire al titolo una maggiore varietà, soprattutto se la caratterizzazione degli antagonisti si manterrà all’altezza delle aspettative. Il combat-system è rimasto praticamente invariato, con tutti i suoi pro ed i suoi contro. Il sistema free-flow reso celebre dalla trilogia di Arkham funziona ancora alla grande e permette di creare spettacolari sequenze ma, a volte, può rivelarsi estremamente confusionario. A conti fatti le uniche novità degne di nota da questo punto di vista riguardano alcune nuove mosse speciali come quelle che ho già descritto, l’introduzione di alcuni comandi aggiuntivi e le nuove dinamiche legate all’utilizzo delle cavalcature alate. Purtroppo non ho potuto testare in prima persona questa funzione, ma cavalcare un drago e sputare fuoco sulle truppe nemiche, da quanto mostrato, sembra un’esperienza capace di regalare grandi emozioni.

Dal punto di vista tecnico La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra sfrutta una versione aggiornata del motore grafico LithTech che, nella versione PC messa a nostra disposizione, ha messo facilmente in mostra i numerosi miglioramenti presenti. I modelli dei personaggi sono decisamente più definiti e dettagliati, così come le ambientazioni, e si nota un notevole passo avanti nella distanza visiva. Lo stile globale del titolo non si discosta particolarmente da quanto visto nel primo capitolo, così come l’impatto grafico, ma è la caratterizzazione degli ambienti ad aver fatto un salto di qualità davvero apprezzabile. Dato che la nostra prova era limitata alla sola zona inclusa nella demo non posso assolutamente sbilanciarmi, ma la speranza è che anche il mondo di gioco abbia beneficiato complessivamente di una maggiore attenzione, così da tenere alla larga la ripetitività presente nel primo capitolo. Purtroppo durante l’evento non ci sono stati forniti maggiori dettagli riguardo alla trama, che vedrà il protagonista contrapporsi nuovamente a Sauron e ai suoi alleati, ma su scala più globale. L’impressione è quindi che Monolith abbia reso questo sequel non solo più grande ma anche più epico e profondo sotto tutti i punti di vista, il che non può che farci ben sperare in vista dell’uscita, prevista per il 25 agosto.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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