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Portal Knights - anteprima hands-on

Dopo essersi fatto le ossa per quasi un anno in Early Access su Steam, Portal Knights è finalmente pronto per arrivare in versione definitiva su console, per la felicità di tutti gli amanti dei giochi alla Minecraft ma anche degli RPG fantasy. 505 Games ci ha invitati presso i propri uffici milanesi a vederlo e provarlo con mano: ecco le nostre prime impressioni.
Dopo essere stato portato al successo da giochi del calibro di Minecraft e Terraria, il genere sandbox ha conosciuto una crescita esponenziale sia per quanto riguarda la popolarità, sia per quanto riguarda il numero di titoli che appartengono a questo genere. Il perché di questo è facilmente intuibile: le caratteristiche fondamentali del genere permettono al giocatore di “liberarsi” di buona parte dei vincoli generalmente presenti in altre tipologie di giochi per dedicarsi all’esplorazione ed al crafting sfrenato, condividendo se possibile l’intera esperienza con altri giocatori. La struttura aperta permette inoltre ai titoli sandbox di adattarsi con una discreta semplicità a numerose piattaforme differenti, e l’unione dei vari elementi mette gli sviluppatori nella condizione di raggiungere un bacino di utenti via via sempre più vasto. Tutte queste caratteristiche sono ovviamente presenti in Portal Knights, un interessante GDR sviluppato da Keen Games e pubblicato da 505 Games (una divisione editoriale di Digital Bros) che prende spunto sia dalle precedenti esperienze dello studio sia dalle collaborazioni dei singoli componenti del team. E’ David Welch, Creative Director del titolo, ad illustrarci, con la collaborazione della Producer Juliane Richter, i numerosi progetti ai quali Keen Games ha collaborato più o meno attivamente nel corso del tempo e tra cui spiccano giochi come Sniper Elite 3, Sacred 3, il recente Abzù ed il già citato Terraria. Da tutti questi titoli il team di sviluppo ha “assorbito” qualcosa maturando con il passare del tempo la volontà di creare una propria IP riconducibile effettivamente al genere sandbox ma dotata al contempo di caratteristiche uniche e di una personalità ben definita, due elementi che hanno permesso al gioco di ottenere un’ottima accoglienza su Steam e di ricevere numerosi riconoscimenti internazionali in pochissimo tempo.

Ma, in sostanza, cos’è Portal Knights? E’ un action-RPG in terza persona a tema fantasy giocabile in solitaria o in cooperativa con altri 3, in arrivo sulle nostre console a fine aprile. Il titolo, come già detto, include molte delle caratteristiche presenti nei titoli sandbox più famosi come i mondi di gioco "blocchettosi" generati in modo procedurale, la possibilità di modificare gli stessi con poche semplici mosse, una propensione sfacciata al crafting ed una solida modalità multigiocatore. Queste sono le “fondamenta” del genere su cui si poggia l’ultima fatica di Keen Games ed alle quali gli sviluppatori hanno però aggiunto numerosi tocchi personali. Si parte dalla presenza di una curva di apprendimento più accessibile rispetto alla media per poi passare ad una maggiore attenzione rivolta alle dinamiche dei combattimenti (al momento esclusivamente contro l'IA), alla varietà degli incarichi ed alla caratterizzazione del mondo di gioco. L’idea alla base è quella di valorizzare in modo più marcato la componente RPG, generalmente poco approfondita in un classico sandbox, enfatizzare ulteriormente l’importanza della cooperazione tra giocatori eliminando quasi del tutto la componente competitiva ed inserire nel gioco quest epiche, dungeon misteriosi e pericolosi boss.

In Portal Knights la trama rivestirà dunque un ruolo più importante rispetto ad altri titoli simili ma sempre senza che la stessa possa interferire con la libertà di interpretazione concessa al giocatore. L’obiettivo, come confermato durante una breve chiacchierata dallo stesso David Welch, è quello di far vivere ai giocatori un vero e proprio viaggio, con un inizio ed una fine ben delineati, ambientato però in un universo piacevole da esplorare e dotato di un background articolato nel quale sia relativamente semplice integrare con costanza nuovi elementi.

Per mettere in pratica la loro visione creativa gli sviluppatori si sono affidati ad un espediente narrativo immaginando che il mondo di Portal Knights fosse suddiviso in isole in seguito alla “Frattura”, un misterioso e catastrofico avvenimento che ha frammentato l’universo in tante isole differenti collegate tra loro da portali magici, più o meno nascosti, che possono essere attivati raccogliendo degli speciali cristalli. Una volta generata la mappa di gioco, ogni isola potrà essere dunque sbloccata, esplorata e modificata in completa autonomia così da garantire ai giocatori un’estrema libertà interpretativa e questo dovrebbe rendere meno invasiva l’introduzione costante di nuovi contenuti . Portal Knights, per sua natura, è infatti un titolo in continua evoluzione che dopo il lancio beneficerà di numerose modifiche ed aggiunte. Il gioco sarà lanciato con tutti i contenuti già visti nella versione Early Access su PC, poi successivamente verrà aggiunta la modalità multigiocatore in split-screen e via via arriveranno numerose altre feature. Chiacchierando con David e Juliane ho avuto modo di confrontarmi con loro proprio in merito ai contenuti aggiuntivi previsti, e mi è stato confermato che la lista di add-on che vorrebbero introdurre è davvero lunga e soprattutto in continuo aggiornamento anche grazie al costante supporto della community che, sin dal primo giorno, continua a suggerire al team di sviluppo nuove idee e spunti.

Terminata la doverosa introduzione abbiamo poi potuto assistere ad una breve dimostrazione giocata proprio da Juliane Richter, durante la quale ci sono state mostrate le fasi di creazione del personaggio, le basi del gameplay e persino un adrenalinico scontro tra un mago ed un enorme drago sputafuoco. Conclusa la battaglia arriva finalmente il momento di mettere le mani in prima persona su una build della versione console (in questo caso per PS4), simile in tutto e per tutto a quella giocata per noi dalla Producer, e di cui trovate un estratto nel video seguente.

MX Video - Portal Knights

La fase di creazione del nostro alter-ego ricalca fedelmente gli standard del genere RPG e permette di modificare tutte le caratteristiche di base del protagonista con pochi semplici passaggi. E’ possibile selezionare una delle tre classi disponibili (Guerriero, Arciere o Mago), il sesso del proprio pg ed infine apportare un gran numero di modifiche estetiche visualizzandone il risultato in tempo reale. Al momento non sono purtroppo previste razze diverse dagli umani (e non ci è dato sapere se verranno mai implementate), ma dato che le combinazioni disponibili sono davvero tante è possibile dare libero sfogo alla propria fantasia senza sentirne particolarmente la mancanza. Superata questa fase bisogna quindi “creare” il mondo di gioco da zero selezionando la dimensione massima dello stesso tra le tre disponibili. La presenza di questa opzione, oltre a garantire una rigiocabilità infinita e ad influire sui tempi di caricamento, permette di adattare ogni singola partita alle proprie esigenze o all’età dei giocatori coinvolti sin dalle fasi iniziali. Decido di selezionare la dimensione intermedia e dopo un breve caricamento raggiungo finalmente l’isola da cui prenderà il via la mia avventura. Nei minuti seguenti un breve tutorial mi accompagna passo passo così da consentirmi di familiarizzare con il sistema di controllo, che si rivela estremamente accessibile ed in linea con gli standard del genere. I controlli sono quelli classici dei giochi action ed in ogni momento è possibile alternare la vista standard posizionata dietro al pg con la visuale in prima persona, utile soprattutto durante le fasi di costruzione.

Dopo aver fatto un po’ di pratica con i controlli (prendendomela senza motivo, e fortunatamente senza conseguenze, con un malcapitato pappagallo) riesco finalmente a mettere alla prova il combat system con alcuni avversari, ed anche in questo caso Portal Knights si rivela estremamente immediato. Per attaccare un nemico basta premere ripetutamente il tasto dedicato, per evitare gli attacchi è sufficiente utilizzare il tasto delle schivata con il giusto tempismo ed è anche possibile agganciare la visuale sui mostri utilizzando uno dei tasti dorsali, il che rende più agevole la gestione degli scontri corpo a corpo. La gestione delle armi a distanza e delle magie funziona fondamentalmente allo stesso modo, ma non pensate che tutto questo si traduca in un’eccessiva semplicità degli scontri. Le fasi iniziali del gioco sono ovviamente molto abbordabili, ma già nella seconda parte della mia prova ho dovuto affrontare gruppi di nemici più numerosi ed agguerriti contro i quali ho dovuto faticare decisamente di più. Ognuna delle armi o delle magie presenti nel gioco ha infatti caratteristiche uniche e questo rende vitale la gestione delle stesse durante gli scontri, ma non è tutto.

Gli sviluppatori hanno infatti deciso di sfruttare un unico tasto per gli attacchi, le magie e l’uso degli oggetti consumabili come pozioni e simili, inserendo un inventario rapido sempre visibile a schermo tramite cui alternare liberamente fino ad 8 scelte. Questa particolarità obbliga di fatto il giocatore a variare costantemente il suo approccio, visto che non è possibile utilizzare contemporaneamente le varie opzioni. Inoltre, dopo aver utilizzato una magia, sarà necessario attendere un tempo più o meno lungo per poterne utilizzare un’altra, e lo stesso vale per l’uso dei consumabili. Ne consegue dunque che Il titolo sviluppato da Keen Games, pur non basandosi su un combat system particolarmente profondo, sembra poter garantire una maggiore varietà rispetto alla concorrenza ed anche una maggiore complessità. Un discorso a parte riguarda infine gli scontri con i boss. Questi combattimenti, generalmente confinati in scenari specifici, richiederanno al giocatore di individuare il punto debole del nemico e sfruttarlo a proprio vantaggio. Il drago affrontato da Juliane, per esempio, poteva essere indebolito utilizzando le sfere infuocate lanciate sul terreno proprio dal boss stesso, mentre io ho dovuto mettere al tappeto un gigantesco vermone apparentemente immune ai miei attacchi. Dopo un paio di maldestri tentativi ho finalmente capito che colpendo alcune delle sue appendici potevo metterlo KO per un breve periodo, durante il quale il mostro era vulnerabile ai miei colpi. Si tratta a tutti gli effetti di una soluzione abbastanza comune nel mondo dei giochi action ma che, in un contesto sandbox votato alla cooperazione, trova sicuramente una dimensione più che adeguata. Per soddisfare i party più esigenti è inoltre prevista la possibilità di selezionare un livello di difficoltà aggiuntivo dei boss, che dovrebbe garantire un tasso di sfida più elevato e golose ricompense.

Passiamo ora ad analizzare le altre componenti GDR fondamentali di Portal Knights ovvero lo sviluppo del personaggio e le fasi esplorative. Per quanto riguarda questi due aspetti il titolo di Keen Games sembra non volersi discostare molto dagli standard del genere, visto che portando a termine i vari incarichi e abbattendo i nemici è possibile raccogliere punti esperienza e salire di livello. Ad ogni step si ottengono punti attributo spendibili per incrementare 6 diverse caratteristiche del personaggio, e si sbloccano nuovi slot per i talenti, utili per perfezionare il proprio alter-ego. Semplice ed abbastanza lineare. Le fasi esplorative, in modo analogo, vedono il protagonista impegnato a recuperare i cristalli necessari ad attivare i portali all’interno di ambientazioni di vario genere, tutte comunque di dimensioni abbastanza contenute.

Durante la mia prova ho potuto esplorare un paio di isole differenti sbloccando i relativi portali, e non ho esitato ad inoltrarmi in alcuni dungeon di dimensioni e difficoltà crescenti, sia per pura curiosità che per portare a termine incarichi ottenuti da bizzarri personaggi. In entrambi i casi purtroppo l’aspetto sandbox non è stato particolarmente evidente a riprova del fatto che Portal Knights è probabilmente un titolo diverso rispetto ai “parenti” più blasonati. Il gioco riprende effettivamente l’ormai celebre struttura del mondo “a cubetti” di Minecraft, ma con alcune sostanziali differenze. Esplorando, e soprattutto smantellando, il mondo di gioco è sempre possibile modificare l’ambientazione e raccogliere di conseguenza una gran quantità di risorse differenti, ma l’impressione, per quanto visto, è che questa pratica non abbia un effetto così tangibile sulla giocabilità a causa di un level design non particolarmente legato a queste meccaniche.

Decisamente più approfondita è invece la sezione di crafting, che permette di combinare, liberamente o tramite un utile banco di lavoro, l’enorme quantità di risorse recuperabili nel gioco per creare oggetti, equipaggiamenti e parti di strutture. Anche in questo caso l’interfaccia di gioco ci guida passo passo nelle fasi iniziali per poi lasciare libero spazio alla nostra fantasia, soprattutto per quanto riguarda la costruzione di nuovi edifici. Durante queste fasi la visuale in prima persona diventa quasi un must, e con un po’ di pazienza è possibile creare strutture vaste ed articolate su ognuna delle isole. Il limite più evidente in questo caso potrebbe essere proprio la ridotta dimensione delle aree che, per quanto visto durante la prova, non sembrano essere così estese e questo potrebbe in qualche modo ridimensionare l’estro creativo di una parte dei giocatori. In sede di recensione ovviamente non mancheremo di analizzare più approfonditamente soprattutto questi ultimi due aspetti fondamentali che, per loro natura, necessitano di molto più tempo per essere valutati a dovere.

Concludo con alcune considerazioni tecniche. Portal Knights sfrutta un motore proprietariosviluppato da Keen Games che, nella sua versione console, raggiunge senza difficoltà i 1080p a 60fps. Nella build provata erano presenti piccoli cali di frame-rate che sono sicuro verranno corretti prima del rilascio e che comunque non sminuiscono in alcun modo l’impatto visivo. Uno degli aspetti di Portal Knights che colpiscono maggiormente è infatti il comprato grafico estremamente dettagliato che, grazie ad una coloratissima grafica deformed, riesce a catturare l’attenzione come pochi altri titoli del genere. Il sistema di controllo mi è sembrato ben progettato e reattivo, così come la disposizione dei menu di crescita del personaggio e la gestione dell’inventario. Lo stesso discorso vale per la sezione dedicata al crafting, anche se in questo caso alcune meccaniche risultano leggermente meno intuitive. In un paio di occasioni, per esempio, non riuscivo a creare l’oggetto desiderato perché mi ero dimenticato di trasferire le risorse necessarie dentro lo zaino e l’indicazione a schermo non era così chiara.

Nel complesso Portal Knights mi è comunque sembrato solido, immediato e capace di regalare molte ore di divertimento soprattutto se giocato in co-op. Purtroppo in fase di prova non è stato possibile testare questa modalità, ma dato che il titolo di è dimostrato divertente anche in solitaria sono sicuro che condividere l’esperienza con altri 3 amici non possa che incrementare ulteriormente il coinvolgimento. In definitiva sembra dunque che Portal Knights possa ritagliarsi più di un semplice spazio nel catalogo di titoli sandbox disponibili su console, grazie alla sua natura da GDR ed alla sua capacità di adattarsi facilmente a molte categorie di giocatori. Se gli sviluppatori sapranno affinare i punti di forza del titolo e supportarlo costantemente anche dopo il lancio, potremmo dunque trovarci tra le mani un gioco di ottima qualità capace di catturare a lungo l’attenzione di grandi e bambini. Continuate ovviamente a seguirci per non perdere nessuna notizia da qui all’uscita, prevista per il 28 aprile 2017.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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