Project CARS - anteprima hands-on
di
Mirko Rossi / Thor
P
Ingolosito da quanto visto nel trailer mi dirigo rapido all’unica postazione di prova, posizionandomi alle spalle di chi sta giocando per valutare l’impatto visivo del titolo, che si dimostra subito all’altezza delle mie aspettative. Il gioco gira fluidamente a 60fps senza nessuna incertezza anche nelle situazioni più trafficate e sia i circuiti che i modelli delle vetture che ho potuto vedere durante le varie sessioni di prova mantengono, anche su console, un elevato livello di dettaglio. L’ottima riproduzione delle visuali interne, ricche di particolari, è impreziosita dagli effetti di luce dinamica, dal progressivo accumulo dello sporco su tutti i vetri e da alcune chicche come il movimento dei piedi o le reazioni della testa del pilota durante le curve. A schermo, oltre alle classiche informazioni su posizione, tempi e giri completati, vengono visualizzati un’enorme quantità di dati aggiornati in tempo reale relativi alle gomme, alla telemetria, alla forza G e a moltissimi altri parametri, per la gioia di tutti gli aspiranti ingegneri virtuali.
Dopo alcuni minuti passati in coda ad ammirare invidioso le gesta di chi mi precedeva, posso finalmente indossare le cuffie ed impugnare il pad per scendere in pista. Spendo subito qualche istante ad analizzare i menu di gioco disponibili nella demo che, in linea con lo stile simulativo del titolo, non lasciano particolare spazio ai fronzoli e permettono di intervenire in modo efficace su un’ampia gamma di opzioni più o meno complesse. Una volta scelto il tracciato e la vettura con il quale affrontarlo è possibile visualizzare e modificare quasi tutti i parametri della stessa, adattare aiuti e difficoltà alle nostre capacità, nonché selezionare orario e condizione meteo di partenza, così come l’eventuale evolversi del clima nel corso della gara. Per non osare troppo seleziono una Formula B, da testare con cambio manuale sul circuito nostrano di Imola in una limpida giornata di sole. Una rapida occhiata ai comandi e posso quindi avviare la gara, ritrovandomi dopo qualche secondo al posto di guida.
Un classico riepilogo della griglia di partenza precede l’immancabile semaforo rosso e mi permette di ammirare la riproduzione dello scenario e gli splendidi modelli delle ben 26 vetture presenti in pista. Il rombo dei motori mi avvolge e, forse per eccessivo entusiasmo, innesto con troppo anticipo la prima balzando in avanti. Falsa partenza e relativa penalità, da scontare nei giri successivi con un passaggio ai box. Cominciamo bene, direi. Non faccio in tempo a recuperare la concentrazione che i semafori diventano verdi e subisco subito alcuni sorpassi, complice anche la sfortunata mappatura dei comandi che demanda ai due tasti dorsali la gestione dei rapporti, costringendomi ad una posizione delle dita inizialmente poco naturale. Raggiungo la prima staccata a metà classifica, freno forte e scalo, scegliendo una traiettoria interna che mi permette di effettuare un buon sorpasso, a cui segue però uno sfortunato contatto in uscita che mi costringe sull’erba insieme ad un avversario. Rientro in pista ormai lontano dal gruppo e, con una penalità da scontare, decido di sfruttare i giri seguenti per mettere alla prova liberamente il sistema di controllo e il modello di guida che, curva dopo curva, risultano precisi e realistici. Seguire le traiettorie in modo pulito richiede pratica e una buona dose di concentrazione, soprattutto se si vuole mantenere un buon ritmo. I primi due giri sono a tutti gli effetti una compilation di dritti e urti poco professionali che in breve tempo compromettono la guidabilità del mio mezzo in modo piacevolmente realistico. Nel mio caso lo sterzo ha perso quasi subito di precisione, così come i freni e le sospensioni, mentre l’innesto delle marce ha iniziato a dare segni di cedimento solo verso la fine della gara. Decisamente più approssimativa la riproduzione visiva dei danni che non viene purtroppo gestita in tempo reale ma solo tramite step pre-calcolati davvero poco graduali. Il parabrezza mi ha abbandonato quasi subito infrangendosi e limitando la visibilità, ma per vedere cofano e carrozzeria davvero ammaccati ho dovuto accumulare parecchi urti, ritrovandomi poi di colpo con l’auto in pessime condizioni.
Arrivare ultimo non mi piace per niente, quindi una volta tornato al menu principale sono subito pronto per una seconda gara sul tracciato ambientato in Costa Azzurra, stavolta alla guida di una Mitsubishi Lancer Evo X ‘12. Decido di mettere alla prova il tanto osannato meteo dinamico di Project CARS impostando una progressione da sereno ad acquazzone e, per non rischiare troppo e testare l’I.A. avversaria, scelgo di semplificare un po’ le cose affidandomi al cambio automatico. Il caricamento che mi porta sulla griglia di partenza è sensibilmente più lungo del precedente, ma ne vale la pena. Il lungomare illuminato al tramonto è veramente meraviglioso, così come le macchine schierate sull’asfalto in attesa della partenza. Mi aggiusto le cuffie, tengo salda la concentrazione per evitare una seconda penalità e VIA! Forte dell’esperienza precedente e dell’ausilio del cambio automatico, riesco a mantenere sin da subito il contatto con il gruppo posizionandomi in 7° posizione. L’IA avversaria è ostica: frena tardi, chiude gli spazi e tenta spesso di infilarsi in ogni varco senza fare troppi complimenti sia nei miei confronti che contro gli altri avversari. Il terzetto davanti a me si dà battaglia mentre io fatico non poco per difendere la posizione. Il mio avversario continua a farsi vedere negli specchietti e, appena inizia il secondo giro, decide di sorpassarmi all’esterno finendo però per andare largo perdendo terreno, lasciandomi così un po’ di respiro. La differenza tra la Evo X ‘12 e la mia vettura precedente è netta. Le 4 ruote motrici della Mitsubishi incollano la vettura al suolo, ma affrontare le curve richiede maggiore decisione e la reattività in uscita ne risente. Il gruppo di testa si allontana mentre il cielo inizia ad annuvolarsi. Il sistema di illuminazione riproduce alla perfezione il cambiamento del clima lasciandomi gradualmente al buio, e sul finire del 3° giro ecco scendere le prime gocce di pioggia, che in breve tempo si trasformano in un copioso temporale che nemmeno il mio fidato tergicristallo riesce a domare efficacemente. L’asfalto si riempie di pozzanghere, l’auto inizia a scomporsi quando esagero e dopo poche curve perdo la 7a posizione, ritrovandomi in scia al mio ormai acerrimo avversario. E qui le cose non migliorano. La visuale dal casco, estremamente coinvolgente, riproduce fedelmente l’effetto dell’acqua sul parabrezza costringendomi a cambiare traiettoria di continuo per vedere almeno in parte l’asfalto. Per fortuna non sono l’unico in difficoltà e davanti a me qualcuno, forse per eccessiva spavalderia, urta una delle protezioni finendo prematuramente la sua corsa. Io tento invano di recuperare contatto con le auto che mi precedono ma, anche impegnandomi, non riesco a risalire la classifica prima del passaggio sotto la bandiera a scacchi.
Il tempo a mia disposizione purtroppo finiva qui. La presenza di una sola postazione disponibile imponeva un certo turn-over tra i giornalisti presenti, ma onestamente avrei continuato a guidare per ore. Project CARS si è dimostrato davvero all’altezza delle aspettative, con un comparto tecnico di grande impatto, un motore fisico accurato ed appagante,un sistema di controllo ben calibrato in grado di regalare continue soddisfazioni e una IA aggressiva. Il motore grafico sembra in grado di competere anche su console con le serie automobilistiche più blasonate ma una puntualizzazione è necessaria. La build a disposizione girava su PS4, quindi dovremo attendere di provare il titolo anche su Xbox One per dare un giudizio complessivo su questo aspetto. La riproduzione dei danni, almeno allo stato attuale, non mi ha convinto in pieno e spero che gli sviluppatori trovino il modo di colmare almeno in parte questa mancanza.
Davvero notevole il comparto audio, che riproduce fedelmente ogni suono o rumore potenzialmente presente durante una corsa. Motore, cambio, ammortizzatori, turbo e chi più ne ha più ne metta. Ogni suono familiare agli amanti delle quattro ruote è presente in Project CARS e, grazie alle ottime cuffie presenti in postazione, ho potuto gustare appieno tutto questo rimanendo letteralmente a bocca aperta nel sentire addirittura i sassi colpire il pianale della vettura e le gocce di pioggia che cadevano sul parabrezza. Utile ed apprezzabile anche la presenza di continue indicazioni audio da parte dei box, che ci aiutano ad interpretare la gara fornendo preziosi consigli in base alla situazione. A causa del poco tempo a disposizione non è stato purtroppo possibile valutare a fondo la reale incidenza delle modifiche all’assetto, per le quali vi rimandiamo alla nostra futura recensione, ma considerata l’accuratezza del motore fisico sono convinto che ogni variazione avrà conseguenze tangibili sulla guidabilità.
Insomma, le potenzialità per un titolo racing simulativo di grande qualità ci sono davvero tutte: se Slighty Mad Studios riuscirà a mantenere anche su console tutte le promesse fatte riguardo alla modalità Carriera, al comparto multigiocatore e al supporto continuo dopo l’uscita, potremo effettivamente ritrovarci tra la mani un must-have capace di rivaleggiare ad armi pari con le serie racing più famose.
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