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Final Fantasy Type-0 HD
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Final Fantasy Type-0 HD - anteprima hands-on

Scemata l’attesa per i titoli previsti per il periodo natalizio e superata l’overdose delle grandi uscite autunnali, è ora di tornare a volgere lo sguardo verso ciò che ci attende nei primi mesi del 2015. Tra i numerosi giochi in sviluppo troviamo Final Fantasy Type-0 HD, che Square Enix e Koch Media ci hanno permesso di provare in anteprima. Eccovi le nostre impressioni sulle prime due missioni di questa edizione rimasterizzata delle gesta dei Cadetti della Classe Zero, durante la sanguinosa guerra tre le nazioni di Oriens.
Capita talvolta che, per una serie di motivazioni più o meno comprensibili, alcuni titoli abbiano uno sviluppo insolitamente lungo, magari anche travagliato, per poi essere pubblicati in sordina, su una singola piattaforma e magari in un solo territorio. E’ il caso di Final Fantasy Type-0, titolo per PlayStation Portable ambientato nell’universo del più blasonato Final Fantasy XIII, il "Fabula Nova Crystallis", e nato nel lontano 2006 che, per un susseguirsi di eventi e coincidenze, ha visto la propria “crescita” procedere a singhiozzo fino al 2011, anno di pubblicazione esclusiva nel mercato nipponico. Il gioco, un action-RPG in terza persona profondo e dalle tinte cupe, ha da subito riscosso grande successo di pubblico, spingendo Square Enix a mettere in cantiere una versione in HD che approderà finalmente anche da noi su ]Xbox One il 20 marzo 2015.

Per permetterci di apprezzare al meglio il lavoro di remaster svolto dallo studio giapponese HexaDrive, Koch Media (distributore italiano dei titoli Square Enix) ci ha messo a disposizione una versione quasi definitiva del gioco con la possibilità di testare le prime due missioni. Una volta avviato il gioco e selezionato il livello di difficoltà tra i 3 presenti (facile, normale e difficile) mi metto comodo ad assistere alla cinematica di apertura che, come da tradizione Square, mi rapisce fin dai primi istanti. “Le tre ore che cambiarono il Mondo”, è questa la scritta che anticipa un’intensa cut-scene scandita dal passare delle ore e che vede la città di Rubrum devastata da un terribile attacco. La guerra tra le 4 nazioni di Oriens è già in pieno svolgimento e, seduto sulla poltrona allestita per la prova, sono spettatore di una delle battaglie più feroci dell’intero conflitto, quella tra l’Impero Milites e il feudo Suzaku. Le fiamme sono ovunque, le esplosioni si susseguono senza sosta mentre i soldati dell’Impero avanzano senza pietà tra le macerie. Un giovane in uniforme barcolla stringendosi il petto. E’ ferito gravemente. Nei minuti successivi assisto impotente all’evolversi della situazione, in un crescendo emotivo di grande impatto che sottolinea il target maturo e crudo di questo GDR. Al termine della scena entrano in gioco i Cadetti Ace, Queen e Nine, membri della Classe Zero dell’Akademia di Sozaku, compagni del giovane protagonista della scena introduttiva. L’obiettivo è uno solo, il più importante. Difendere Rubrum e mettere fine al devastante attacco con ogni mezzo.

La missione, che funge da tutorial, inizia tra le vie della città semi-distrutta e mi permette di familiarizzare con il sistema di controllo in tempo reale, basato come prevedibile su un mix di attacchi corpo a corpo, a distanza e magici, tutti gestibili attraverso i pulsanti frontali del pad. Le levette analogiche controllano movimenti e telecamera, mentre ai tasti dorsali è delegato il compito di “lockare” gli avversari. Gli aiuti a schermo mi guidano durante i primi scontri e in breve tempo apprendo le meccaniche di base del titolo, che ricordano molto quanto già visto in Final Fantasy VII Crisis Core. Il party è formato da tre componenti, un leader e due gregari. E’ possibile controllare un personaggio per volta, il leader appunto, lasciando all’I.A. il controllo dei restanti componenti del gruppo ed è possibile passare in ogni momento tra un personaggio e l’altro usando la croce direzionale o, in modo meno rapido, attraverso i menu di gioco. Ciascun personaggio ha la propria arma preferita e il proprio set di attacchi e abilità, offensivi e difensivi. Ogni azione, di attacco o di difesa, consuma una certa quantità di MP che si rigenerano con il tempo, più rapidamente se restiamo fermi. Ace è la mia prima scelta, con i suoi attacchi basati sull’uso delle carte che possono essere scagliate dalla distanza contro gli avversari, i quali soccombono senza troppa difficoltà. Una volta abbattuti, i nemici rilasciano, insieme ad alcuni oggetti, un “phantoma” ovvero uno spirito che può essere assorbito dal leader del gruppo e che, in base al tipo, può permetterci di proseguire nell’avventura o essere accumulato come un consumabile per un uso futuro.

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Avanzo e decido di cambiare personaggio per testare le abilità della giovane Queen e della sua fidata spada. Il successivo gruppo di nemici è capitanato da un leader, un personaggio di livello superiore ben evidenziato sull’hud di gioco sul quale vengo “gentilmente” indirizzato dagli aiuti a schermo. Sconfiggere questo comandante farà si che la squadra si arrenda o si ritiri, permettendoci di minimizzare gli sforzi necessari per avere ragione dei gruppi più numerosi. Come anticipato Queen predilige l’uso delle armi bianche e questo mi permette di provare un combattimento ravvicinato e di apprendere così le nozioni basilari su questo tipo di scontri fortemente basati sul tempismo. Infatti, quando attaccano, gli avversari sono più o meno vulnerabili in base al momento e colpirli in questa situazione aumenta notevolmente i danni inflitti. Faccio un po’ di pratica cercando di ferire il mio avversario con colpi precisi, e dopo qualche tentativo maldestro riesco finalmente a completare un attacco critico. Il sistema evidenzia chiaramente con un colore giallo i nemici vulnerabili e con il rosso quelli a rischio colpo critico, ma anche così i tempi sono discretamente stretti e ci vuole un po’ di pratica per padroneggiare il tutto. Sferro ancora qualche fendente per poi arretrare ed utilizzare un’abilità a distanza che, creando un’aura offensiva che ruota intorno alla giovane guerriera, infligge danni ai nemici che si trovano nel suo raggio d’azione. Mi lascio prendere la mano e, senza accorgermene, resto a corto di MP; decido così di passare al terzo membro del mio party, Nine, che fortunatamente ha tra le sue abilità la possibilità di creare un muro protettivo, utile per difendere la mia compagna mentre Ace abbatte il leader avversario, costringendo i nemici alla fuga. La vittoria lascia sul campo tre cadaveri dai quali assorbo i “phantoma” recuperando parte degli MP spesi durante lo scontro. La mini-mappa posizionata nell’angolo alto dello schermo mi indica come proseguire, evidenziando un pulsante attivabile che mi permette di accedere alla zona successiva, dove ad attendermi trovo più gruppi di soldati e alcuni robot che mi bersagliano dalla distanza.

Solo combinando ad oltranza attacco e difesa riesco a sopravvivere agli attacchi e a raggiungere un punto sicuro nel quale mi vengono ripristinati punti vita ed MP e nel quale posso finalmente “spendere” i punti ESP accumulati fino a quel momento, oltre a salvare la partita in un comodo save point. Il menu di gioco, completamente in italiano, si rivela articolato in vari sottomenu che, come da tradizione in questo genere, permettono di visualizzare chiaramente le statistiche dei pg e gestire gli oggetti raccolti, l’equipaggiamento e le abilità. Ogni personaggio ha a disposizione numerose abilità offensive e difensive, tutte diverse tra loro, articolate su più livelli sbloccabili e che possono essere liberamente assegnate ai tasti del pad in base alle nostre preferenze e/o esigenze. Decido di potenziare un po’ l’attacco a distanza di Ace e di sostituire una delle abilità offensive di Nine con un’abilità di cura, salvo i progressi e torno in azione.

Nei minuti successivi l’azione prosegue in modo simile a quanto visto nella prima parte della missione, con fasi di combattimento alternate ad alcune cut-scene. Le fasi esplorative sono ridotte al minimo e non ho praticamente mai la sensazione di non sapere cosa fare o dove andare, anche grazie alle continue indicazioni che la squadra riceve via radio. Dopo aver abbattuto una delle navi da guerra avversarie e aver superato due giganteschi mech ricevo indicazioni di due compagni in difficoltà, Machina e Rem. Questi due pg, i novizi della Classe Zero, sono stati bloccati all’interno di un arena da Qun’mi, un temibile avversario che li sta bersagliando senza sosta a bordo del suo mezzo da guerra. Devo intervenire e, fortunatamente, non devo farlo a mani nude. Sul campo di battaglia viene misteriosamente evocato il gigantesco e potente Odino, uno degli Esper, a cavallo del suo mitologico destriero. Il controllo della divinità passa nelle mie mani e vengo introdotto al sistema di gestione dinamica degli incantesimi. A differenza di altri episodi della serie FF è infatti possibile “caricare” le magie premendo più o meno a lungo il tasto assegnato. Questa particolarità permette di dosare la forza degli incantesimi in base alle nostre esigenze ampliando la profondità tattica degli scontri. Decido di mettere subito alla prova quanto appreso e le differenze, almeno in questo frangente, sono davvero notevoli, sia per quanto riguarda i tempi di lancio sia per i danni inflitti, che variano di pari passo fino ad arrivare ad un colpo mortale, che pone fine al combattimento. O quasi. Non appena Odino scompare, Qun’mi ne approfitta e torna all’attacco, costringendo la squadra, ora composta da Ace, Machina e Rem, a combattere contro la nave nemica. Lo scontro è difficile e Rem soccombe quasi subito, lasciando i due compagni soli ad affrontare l’avversario. Prendo il controllo di Machina e, dopo aver studiato il modus operandi di Qun’mi, trovo un varco tra i suoi attacchi alternando colpi con due spade a colpi magici. Anche Ace viene travolto dalla furia avversaria ma, fortunatamente per me, Qun’mi è ormai allo stremo e un paio di colpi bastano per sconfiggere definitivamente il nemico. Missione completata.

E’ dunque ora di tornare alla base, l’Akademia. Qui faccio conoscenza dei restanti componenti della Classe Zero, 14 in totale compresi quelli utilizzati nella missione introduttiva. Ognuno di essi ha un’arma preferita e abilità specifiche e, salvo alcune eccezioni, sarà sempre possibile selezionare quali membri utilizzare in ciascuna missione. Perché di questo in fondo si occupa l’Akademia durante la guerra, di svolgere missioni per il feudo Suzaku. Ogni giornata ci lascerà dunque 12 ore libere prima di ogni sortita, nelle quali potremo esplorare le varie zone della struttura, dialogare con i personaggi sparsi per le varie aree e, nel caso fosse possibile, interagire con loro per approfondire la trama o accedere a incarichi secondari. Alcune interazioni faranno scorrere rapidamente il tempo mentre altre saranno destinate solo a specifici personaggi e, considerato il numero di pg giocabili, appare subito evidente che per svelare ogni aspetto di Final Fantasy Type-0 HD sarà necessario impegno e dedizione. Durante la prova ho assistito ad una toccante cut-scene ambientata nel cimitero dell’Akademia e, successivamente, mi è stato “suggerito” con quale personaggio tornare nello stesso luogo per attivare un’ulteriore scena dedicata a due specifici personaggi. Proseguendo con l’esplorazione mi imbatto nel capitano della squadra e in alcuni superiori che mi aggiornano sugli eventi, comunicandomi che d’ora in avanti potrò fornire supporto dagli alleati e ricevere rinforzi nel caso ne avessi bisogno durante le missioni. Il sistema è abbastanza articolato e prevede l’assegnazione di punti FA per le azioni di supporto portate a termine, che andranno ad incrementare il nostro livello come squadra permettendoci di migliorare il nostro status e accedere a incarichi più complessi. Posso anche decidere di ricevere alcuni Ordini Speciali via radio durante le missioni, incarichi facoltativi che se accettati e portati a termine mi faranno guadagnare preziose ricompense, specie se contrassegnati da una busta rossa. Attenzione però a sottovalutare questi compiti aggiuntivi: saranno sempre opzionali ma potrebbero essere difficilmente realizzabili o addirittura impossibili e, se li accettiamo e non li portiamo a termine, ne subiremo le giuste conseguenze. Confermo di voler accettare e mi congedo dai superiori continuando l’esplorazione fino ad arrivare al comando centrale, dove mi viene chiesto se desidero recarmi immediatamente in battaglia senza attendere lo scadere delle 12 ore. Accetto di buon grado e mi viene comunicato che dovrò espugnare la vicina città occupata di Mactai, occupata dalle forze nemiche. Vengo inoltre informato che, nel caso mi trovassi in difficoltà, potrò richiedere rinforzi o, in casi estremi, rinunciare alla missione mantenendo i punti ESP guadagnati fino a quel momento. Al contrario, in caso di decesso di tutti i membri del party, la missione sarà considerata fallita senza nessun beneficio. Prendo nota di tutto e mi metto in marcia raggiungendo i cancelli dell’Akademia. Da qui accedo alla mini-mappa stilizzata del mondo, sulla quale posso muovermi liberamente in direzione di Mactai. Pochi passi ed ecco il primo incontro casuale,che mi trasporta nel classico campo di battaglia. Si tratta di un piccolo gruppo di soldati, che soccombono dopo pochi instanti. A questo punto posso decidere se continuare ad affrontare altri gruppi nemici concatenando gli scontri o tornare direttamente all’esplorazione. Opto per la seconda opzione, bramoso di affrontare la missione principale e in pochi istanti raggiungo la mia destinazione, dove posso selezionare i membri della squadra da utilizzare.

Mactai è assediata dalle forze nemiche e per liberarla devo raggiungere la zona dove sono asserragliate le unità più potenti. Mi faccio largo tra le fila nemiche seguendo le indicazioni sulla mini mappa e affrontando i gruppi di nemici che incontro lungo la strada. Forte dell’esperienza accumulata alterno spesso il leader per sfruttare le caratteristiche dei tre personaggi selezionati Ace, Machina e Jack, assorbo i “phantoma” e punto i vari Comandanti per piegare le difese avversarie con facilità. Dopo pochi istanti ecco arrivare il primo Ordine Speciale e qui capisco cosa intendevano i miei superiori all’Akademia quando parlavano di difficoltà elevata. Mi viene richiesto di uccidere alcuni nemici in 30 secondi. Difficile, quindi rinuncio. Proseguo e dopo alcuni minuti passati a combattere ed ad avanzare verso l’obiettivo ricevo un altro incarico, stavolta contrassegnato dal colore rosso. Devo portare a termine la missione entro 10 minuti, e ne sono già passati 9… praticamente impossibile. Declino anche questo e proseguo verso la zona obiettivo dove trovo asserragliati parecchi nemici a protezione di due postazioni robot fisse. Ne scaturisce uno scontro impegnativo che riesco però a padroneggiare senza troppe difficoltà in poco tempo e senza veder morire nessun membro del party. Missione completata con successo. La schermata riepilogativa, che sancisce la fine della demo, riepiloga il tempo impiegato e valuta le mie performance con una più che onesta “C”.

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La prova terminava qui. Due missioni, seppur articolate, sono sicuramente poche per valutare un titolo di queste dimensioni che basa la propria struttura di gioco sulla profondità tattica delle missioni e su una trama lunga (si parla di oltre 150 ore di gioco!) e fitta di incarichi secondari ma è comunque possibile dare un giudizio su quanto visto. Final Fantasy Type-0 HD prosegue sulla scia di Final Fantasy VII Crisis Core proponendo un sistema di gioco action basato su missioni legate tra loro da una trama corposa e ricca di sfaccettature. L’impressione è che, tra incarichi principali, missioni secondarie, ordini speciali, gestione tattica e collezionabili ci sia davvero molto da fare, a patto di apprezzare questa tipologia di giochi. L’enorme quantità di cut-scene, tutte di grande livello, e la presenza di numerosi dialoghi, purtroppo non sempre all’altezza delle aspettative, in aggiunta ad una struttura di gioco così complessa potrebbero infatti scoraggiare i giocatori in cerca di esperienze più immediate. In questa prova inoltre non ho potuto purtroppo testare a fondo il sistema di supporto e rinforzi e nemmeno la componente di pianificazione tattica del titolo, che permette di intervenire direttamente in zone dove sono già in corso battaglie tra fazioni nemiche che potrebbero aumentare notevolmente la profondità globale del gioco. Tecnicamente il titolo si è invece dimostrato piuttosto acerbo e porta con sé tutti i limiti tipici delle conversioni da console portatili. Oltre ad un impatto grafico comprensibilmente non al passo coi tempi dobbiamo quindi fare i conti con ambientazioni di dimensioni ridotte, frequenti caricamenti e qualche piccola imperfezione che rendono l’esplorazione marginale e poco appagante. Di grande impatto la colonna sonora fedele all’originale, che sottolinea ogni passaggio con musiche di prim’ordine delle quali mi sono innamorato fin dai primi instanti, e le cut-scene realizzate come sempre a regola d’arte. Insomma… c’è sicuramente ancora molto lavoro da fare e, verosimilmente, alcuni di questi limiti tecnici saranno presenti anche nella versione finale di Final Fantasy Type-0 HD ma, se amate i JRPG action e siete in cerca di un titolo maturo e profondo con il quale confrontarvi, dovete sicuramente tenere d’occhio questo titolo che, dopo aver riscosso un enorme successo di pubblico e critica in Giappone, raggiungerà nel corso della prossima primavera anche il nostro continente portando con sé, oltre alla demo di Final Fantasy XV, tutto lo spessore tattico del gioco originale.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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