The Evil Within - provato alla Gamescom
DI COSA SI TRATTA
Annunciato nel 2012 con il nome di “Project Zwei”, The Evil Within si è posto come obiettivo quello di far rinascere il survival horror, genere che negli ultimi anni ha visto veramente pochi degni esponenti. E chi poteva essere l'uomo giusto per un sfida del genere se non Shinji Mikami, colui che il genere lo ha (quasi) inventato con il suo indimenticabile Resident Evil nel 1996? La trama ci mette nei panni del detective Sebastian Castellanos, il quale durante un'investigazione su un brutale omicidio viene investito da una entità oscura e misteriosa, ritrovandosi così in un mondo popolato da zombie e orrori di ogni tipo. Sebastian inizia ad indagare per cercare di capire cosa sia successo e risolvere il caso, ma la sua vita viene messa in costante pericolo da numerose minacce. Il nostro protagonista inoltre non dovrà solo difendersi dagli attacchi fisici dei vari mostri, ma soprattutto subirà violenze a livello psicologico che lo porteranno a mettere costantemente in dubbio la realtà di quanto sta vivendo, oltre a portarlo in diverse situazioni quasi “oniriche” e paranormali.L'abilità di Shinji Mikami si manifesta soprattutto in queste sezioni, ottenendo risultati che nel giocatore provocano un senso di ansia, disturbo e quasi disagio che solo i migliori giochi horror riescono a regalare. E durante la mia prova di The Evil Within ho avuto modo di provare tutte queste emozioni.
COSA ABBIAMO VISTO
Arrivato davanti la sala per la prova a porte chiuse, la prima cosa che noto è un cartello con scritto “Attenzione: giocare alla demo di The Evil Within non vi garantirà la vostra salute fisica e mentale”. Rassicurante davvero, grazie. Varcata la porta, lo spettacolo è ancora più inquietante: mi ritrovo in una sala completamente buia, con varie postazioni di gioco ognuna illuminata solo da una candela e tutte separate da delle pareti, così da essere completamente isolati senza distrazioni e fonti di luce dagli schermi delle altre console. Gli sviluppatori di Tango Gameworks mi invitano così a scegliere se provare il gioco su PlayStation 4 o Xbox One, assicurandomi che in ogni caso il gioco risulterà identico su entrambe le versioni. Decido di optare per la console Microsoft, prendo posto e una volta messe le cuffie un video di introduzione mi illustra brevemente il background della trama, oltre ai comandi e ad alcuni consigli utili per sopravvivere. Finalmente è arrivato il momento di iniziare a giocare sul serio e una volta selezionata la difficoltà Survival (l'equivalente di Normale, erano presenti anche il livello Casual e due ulteriori più difficili ma non selezionabili) la demo mi porta al capitolo 9 della storia, quindi in una fase già piuttosto avanzata.Qui trovo Sebastian davanti una magione nel bel mezzo di una foresta, e una volta entrato una cutscene mostra uno scienziato che trascina a forza una donna. Il protagonista non riesce a fermarlo in tempo, e i due spariscono dietro una pesante porta blindata. L'unico modo per aprirla consiste nel risolvere tre diversi enigmi, e già qui si nota il tocco di Mikami, che a differenza di gran parte degli horror moderni vuole tornare alle origini proponendo un giusto mix di azione, esplorazione ed enigmi anche piuttosto contorti. La prima cosa che noto una volta preso il controllo di Sebastian è la quasi totale assenza di una colonna sonora, rimanendo così in un inquietante silenzio tombale rotto da alcuni rumori di sottofondo, come cigolii, il vento fuori dalle finestre e occasionali risate misteriose: alcuni cliché magari non originalissimi, ma che sicuramente ottengono l'effetto desiderato. Il primo impatto con il gameplay inoltre mi ha ricordato molto quello di Resident Evil 4 soprattutto a causa della telecamera appena sopra la spalla del personaggio, ma una volta iniziata ad esplorare la casa le differenze si sono viste subito.
Per prima cosa Sebastian non è un soldato addestrato come Leon ma un semplice detective catapultato all'improvviso in un mondo pieno di pericoli, e questo si può notare dai suoi movimenti lenti e quasi impacciati, oltre che alla difficoltà nel prendere la mira, che risulta estremamente ballerina rendendo difficili dei colpi precisi. Inizialmente credevo fosse un semplice problema di calibrazione della sensibilità, ma dalle opzioni anche impostandola al minimo il “problema” persisteva, così ho chiesto spiegazioni ad uno degli sviluppatori il quale mi ha confermato che si tratta di una caratteristica voluta, proprio per rendere l'esperienza ancora più tesa e sottolineare il fatto che Sebastian è un uomo comune. In ogni caso è possibile rimediare (almeno in parte) grazie al sistema di progressione del personaggio. Lo sviluppatore mi ha così invitato a raggiungere uno specchio rotto da cui usciva una strana luce, e interagendo con esso dopo un bagliore accecante Sebastian si è ritrovato in una strana stanza. Qui era presente una donna dietro una scrivania e una sedia dall'aspetto poco rassicurante piena di attrezzi da chirurgo. Il developer mi ha spiegato che la “segretaria” ha la funzione di punto di salvataggio, accessibile trovando lo stesso tipo di specchio rotto in ogni livello, mentre la sedia serviva per potenziare le abilità del protagonista. Sparsi per l'ambiente si possono trovare infatti delle bottiglie piene di misteriosa gelatina verde, grazie alla quale otteniamo dei punti spendibili in varie abilità. Possiamo quindi aumentare le varie statistiche di vita, stamina e simili, oltre ad apprendere alcune nuove mosse utili per sopravvivere...anche se ogni volta il povero Sebastian dovrà subire un doloroso intervento piuttosto invasivo sul suo cervello con diversi aghi che gli penetrano la testa. La scelta delle opzioni era piuttosto varia, anche se di certo non ci troviamo di fronte ad sistema complesso come quello di un RPG, ma che comunque dona a The Evil Within un ulteriore caratteristica unica per il genere survival horror.
I potenziamenti di sicuro potranno dare una mano nella nostra lotta per la vita, ma The Evil Within già a difficoltà Normale ha dimostrato come possa essere estremamente impegnativo. L'unico modo per eliminare definitivamente un mostro consiste nel bruciare il suo corpo, altrimenti per quanti danni e mutilazioni possiamo fargli prima o poi tornerà di nuovo alla carica. Sebastian ha così una scorta di fiammiferi grazie ai quali dar fuoco ai nemici una volta abbattuti, cosa non del tutto semplice, complice anche la già citata difficoltà nel prendere la mira per sparare alle gambe e immobilizzare temporaneamente i mostri. Questi inoltre si sono rivelati, oltre che piuttosto coriacei, anche decisamente scaltri, veloci e soprattutto attenti ad ogni minimo rumore, tanto che spesso nemmeno procedendo abbassato in modalità stealth sono riuscito a coglierli di sorpresa a causa di un passo leggermente più veloce del dovuto.
Come gli stessi sviluppatori hanno suggerito il combattimento deve essere quindi l'ultimissima risorsa, e il modo più “sicuro” per sopravvivere consiste nell'evitare gli scontri o al massimo fuggire. Anche perché durante la mia prova ho avuto uno spiacevole incontro con alcune tipologie di nemici che sono proprio impossibili da danneggiare, e contro i quali l'unica scelta possibile è la fuga. Quando nel bel mezzo dell'esplorazione infatti ho sentito un urlo agghiacciante e l'ambiente ha assunto tonalità di blu/celeste, oltre allo spavento e conseguenti imprecazioni mi sono ritrovato davanti una inquietante figura che mi correva incontro, e dopo essere morto le prime volte ho capito che invece di sprecare preziosi proiettili dovevo invece nascondermi sotto un letto o un armadio e attendere che la creatura se ne andasse. Tanto per rendere le cose ancora più complicate e per tenerci ancora di più sulle spine l'ambiente è disseminato da trappole ed esplosivi vari che si innescano se ci avviciniamo troppo, ma se si riesce ad individuarli prima che esplodano basta abbassarsi, avvicinarsi lentamente e disinnescarli tramite un semplice minigioco in cui bisogna fermare un indicatore mentre passa in una zona blu. Così facendo, oltre ad evitare di saltare in aria, si ottengono anche materiali utili per potenziare le nostre armi, che durante la mia prova erano una pistola, un fucile a pompa e un balestra. Questa è risultata l'arma più interessante, soprattutto perché era possibile caricarla con diverse tipologie di dardi, come quelli esplosivi, elettrizzati, glaciali e simili.
Gli enigmi consistevano nel trovare delle stanze nascoste dove erano presenti delle raccapriccianti postazioni per delle lobotomie, e analizzando i testi e le registrazioni audio di uno scienziato (presumibilmente lo stesso che avevo visto nella cut-scene iniziale) bisognava eseguire un intervento su dei cervelli, facendo attenzione a non trapanare la sezione sbagliata pena la diminuzione della nostra vita. Il collegamento tra i cervelli sul tavolo e la nostra vita mi è rimasto un po' oscuro, anche se a logica dovrebbe significare che quello fosse in realtà il cervello di Sebastian… il che renderebbe il tutto ancora più inquietante.
Purtroppo nell'ora di tempo a mia disposizione ho avuto modo di completare solo due enigmi su tre, anche perché ho usato alcuni minuti per esplorare l'ambiente, studiare il sistema di potenziamento e provare gli effetti delle varie armi sui mostri, per poi ritrovarmi puntualmente sopraffatto e tornare al precedente checkpoint.
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