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Dark Souls II - visto e provato all'E3

In un'industria sempre più votata alla cinematizzazione e semplificazione del videogioco al fine di stupire e guidare per mano le folle di giocatori occasionali, piccole sacche di resistenza riescono ancora a produrre titoli nei quali per vincere serve tanto sudore e sangue. Tra queste troviamo From Software, che ha portato all'E3 il suo Dark Souls II, e per l'occasione ci siamo - nuovamente - preparati a morire: eccovi le nostre impressioni.
Al nostro appuntamento con Namco Bandai all'E3 abbiamo assistito ad una dimostrazione a porte chiuse del gioco, dopo di che ci è stata data la possibilità di provarlo in prima persona. La prima La prima cosa che gli sviluppatori hanno voluto specificare dopo averci dato il benvenuto era che Dark Souls II sarà più accessibile rispetto al predecessore, ma questo non significa che sarà più facile. Si sono voluti infatti eliminare o modificare alcuni elementi che rendevano l'esperienza di gioco inutilmente più frustrante di quanto non lo fosse già: ad esempio uno volta scoperti i vari falò dove salvare, ci si potrà teletrasportare da un accampamento all'altro fin da subito e non solo verso la fine del gioco come nel primo DS, e anche il sistema di respawn dei nemici è stato rivisitato anche se non si è entrati nel dettaglio. Chiarito questo punto abbiamo assistito ad una ventina di minuti di gameplay, ma prima ci è stato mostrato il nuovo sistema di creazione del personaggio. In Dark Souls II infatti non dovremo scegliere prima la classe e poi selezionare i vari valori, ma avremo un “modello base” al quale assegnare un tot di punti per potenziare le classiche statistiche come stamina, forza, intelligenza, magia etc, e solo dopo potremo scegliere la classe in base alle statistiche selezionate: se avremo speso molti punti nella forza fisica ad esempio non ci verrà data la possibilità di selezionare il mago e viceversa.

A questo punto uno degli sviluppatori ha iniziato la partita con una delle nuovi classi del gioco, ovvero uno spadaccino che usa due lame: questo personaggio è caratterizzato una una buona velocità e raggio della schivata, cosa fondamentale in quanto la sua difesa è decisamente bassa e se si usano due spade insieme ovviamente non si può fare affidamento sullo scudo. E' tuttavia un personaggio molto versatile, infatti oltre alle due lame si può anche decidere di utilizzare le classiche spada e scudo, una spada più lunga a due mani o uno scudo sempre a due mani, ma ovviamente l'efficacia è molto minore rispetto a quella delle classi che usano queste armi di base: ad esempio la spada a due mani è comunque più piccola e infligge meno danni rispetto a quella brandita dal cavaliere. Creato il personaggio, si è partiti subito verso le segrete di un castello decisamente cupo che rispecchia in pieno lo stile dark fantasy a cui ci ha abituato la serie. La prima cosa che si nota è un evidente passo in avanti in termini di grafica: i modelli sono tutti ben realizzati, le texture abbastanza definite considerando che si trattava pur sempre di una versione in fase di sviluppo, ma la cosa che mi ha colpito di più sono stati gli ottimi effetti di luce, con ombre dinamiche in tempo reale, riflessi ed effetti veramente ben realizzati. Va tuttavia specificato che il gioco mostrato girava su un PC con pad di Xbox 360, anche se ci hanno rassicurato che la versione console a livello grafico sarà molto simile alla controparte PC che stavamo vedendo. Tuttavia l'unico “handicap” sarà proprio il frame-rate: su PC si punta ai 60 FPS, mentre per le console dovremo accontentarci di 30.

I primi nemici incontrati erano semplici scheletri viventi in armatura, ma chiunque abbia già giocato ai precedenti episodi sa benissimo che ogni singolo avversario può essere mortale. Lo sviluppatore che stava giocando infatti, nonostante il suo personaggio avesse statistiche quasi al massimo, per un errore di calcolo durante la schivata si è visto togliere quasi un terzo di vita. E' bastato inoltre il primo combattimento per notare i miglioramenti dell'Intelligenza Artificiale: i nemici seguivano il nostro eroe passo passo, cercando in tutti i modi di evitare di trovarsi con le spalle scoperte, inoltre come lo sviluppatore cerca di creare spazio con le schivate anche i nemici spesso partivano con uno scatto per stargli dietro e se possibile anche attaccarlo. Anche cercare di curarsi si è rivelato un problema, infatti se prima i nemici stavano in guardia, come hanno visto che lo spadaccino ha abbassato le difese per usare la pozione sono partiti tutti insieme all'assalto costringendolo ad una piccola fuga per guadagnare terreno e tempo per guarire dalle ferite. Le animazioni sono sembrate decisamente fluide, e si poteva scegliere se eseguire attacchi usando una spada alla volta oppure entrambe nello stesso momento, con danni moto più consistenti ma un costo di energia più elevato, per cui bisogna sempre valutare se sia il caso o meno di concludere una combo con un attacco doppio in quanto dopo sicuramente non avremo l'energia per schivare eventuali contrattacchi.

MX Video - Dark Souls II


Lo sviluppatore ha continuato a scendere nel dungeon (a volte correndo evitando i combattimenti per motivi di tempo) fino ad arrivare ad un piccolo sotterraneo buio, e a questo punto c'erano due scelte: prendere una torcia ed avere così una mano occupata ma almeno poter vedere dove si andava, oppure continuare quasi alla cieca, ma con la sicurezza di avere entrambe le mani armate e pronte all'uso, oltre a poter lasciare dei marchi sui muri per orientarci ed evitare di tornare in posti già visitati. Lo sviluppatore ha optato per la torcia, e la decisione è stata giusta perchè dopo aver attraversato qualche stanza si è imbattuto in un mini boss: affrontarlo al buio sarebbe stato un bel problema, non sapendo quando schivare. Superata a stento anche questa difficoltà e avanzando ancora è arrivato ad un falò di salvataggio, che in occasione della demo è stato modificato per essere anche un teletrasporto fino alla fine del dungeon e affrontare il terribile boss chiamato Mirror Knight.

Tuttavia lo sviluppatore ha terminato qui la presentazione, ma la delusione è durata poco: ci ha invitato infatti ad una demostation sulla quale girava il gioco per farci testare lo stesso livello e sfidare noi stessi il Mirror Knight: per rendere le cose più interessanti ci ha spiegato che chiunque fosse riuscito a sconfiggerlo avrebbe portato a casa una maglietta del gioco, avvertendoci però che fino a quel momento non c'era ancora riuscito nessuno.

Naturalmente sarebbe da sadici metterci contro un nemico così pericolo all'improvviso, per cui ho passato alcuni minuti a ripetere il dungeon della dimostrazione per familiarizzare con i comandi, e già qui un paio di volte ho visto la scritta “You died”. Iniziamo bene. Avendo poco tempo a disposizione non ho approfondito più di tanto le varie combinazioni e oggetti disponibili, ma ho notato anche alcune animazioni inedite come la possibilità di far cadere un nemico e ucciderlo con una sorta di “finisher” mentre è a terra, mentre tra gli oggetti nuovi ho trovato una particolare gemma che restituiva la la vita gradualmente per qualche secondo. Una volta familiarizzato con i comandi ho deciso quindi di sfidare il Mirror Knight e una volta attivato il teletrasporto dal falò mi sono ritrovato in un'arena con un cavaliere gigante armato di spadone e uno scudo grande quanto lui stesso.

Nemmeno il tempo di entrare nell'arena che il boss mi si scaglia contro con un attacco in salto, nulla che fortunatamente non si possa evitare con una capriola. Osservando meglio il nemico capisco perché si chiama Mirror Knight: sul suo scudo gigantesco c'è infatti uno specchio, e dal suo interno intravedo una specie di macchia che dopo pochi secondi diventa sempre più grande, fino a diventare della forma di un soldato armato di lancia. Capisco cosa sta per succedere e mi preparo a schivare, e infatti poco dopo il Mirror Knight mi punta contro il suo scudo e mi spara (letteralmente) addosso il soldato con la lancia che stava nello specchio, così ora oltre a lui devo pensare anche al nuovo arrivato. Fortunatamente bastano pochi colpi ben assestati per spedirlo a miglior vita, tuttavia nel corso della battaglia si è ripresentato per tre volte e alla lunga era un problema tenere a bada entrambi.

Tra l'altro lo scudo del Mirror Knight gli garantisce un'ottima difesa, infatti gli attacchi frontali sono completamente inutili e bisogna trovare il momento giusto mentre lui sta attaccando e solleva per un paio di secondi lo scudo oppure trovare il modo di aggirarlo e colpirlo alle spalle, cosa tutt'altro che semplice. L'intelligenza artificiale infatti sa che deve evitare un aggiramento, e ogni volta che tentavo un attacco da dietro prontamente il nemico scattava facendo andare il mio colpo a vuoto oppure rispondeva con un fendente laterale che puntualmente mi costringeva ad una schivata, rinunciando all'attacco. Trovare il giusto tempismo è stato veramente difficile, infatti sono riuscito a malapena a togliere metà della vita del boss prima che un errore di valutazione mi facesse trovare senza energia per le capriole, subendo così un paio di attacchi che hanno inevitabilmente portato al game over. E ancora non ho specificato che sono riuscito a levargli metà vita solo al sesto tentativo col boss: le volte prima la sconfitta è stata molto più rapida. Almeno mi sono consolato vedendo che nessuno dei giornalisti che erano alle altre postazioni era riuscito a fare di meglio: siamo andati tutti via a mani vuote e imprecando in diverse lingue. Ma in fondo è per questo che amiamo/odiamo questa serie.

Dopo questa prova posso ritenermi più che soddisfatto da Dark Souls II: la difficoltà tipica della serie non è stata minimamente intaccata (anzi, se possibile è ancora più tosto), il balzo grafico è più che evidente e i nemici sono più intelligenti, rendendo ogni nostro errore fatale. Non resta quindi che attendere marzo 2014 per poter mettere finalmente le mani sul gioco completo e trasformarci nei peggiri scaricatori di porto per tutte le volgarità che usciranno dalle nostre bocche.

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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