Recensione - Syberia 3
Il Gioco
Il terzo episodio delle avventure dell’avvocato Kate Walker prende il via, a livello temporale, poco dopo la conclusione del celebre ciclo terminato nel 2004. Si tratta di un aggancio flebile, che a livello di trama viene sfruttato per occasionali rimandi, permettendo quindi anche ai novelli giocatori di poter vivere la storia di Syberia 3 senza dover ripassare (o rigiocare) i precedenti episodi.Dopo aver aiutato l’amico Hans Voralberg a trovare la misteriosa isola di Syberia, Kate si incammina sulla strada di casa, ma cade malata e dispersa. La storia che segue il suo salvataggio da parte di un popolo nomade chiamato Youkol costituisce la trama di Syberia 3 dove Kate, una volta ristabilitasi, decide di aiutare il popolo a completare la leggendaria migrazione degli struzzi giganti. Questi struzzi, infatti, possono riprodursi solo in un punto preciso e poche volte ogni secolo. Si tratta di un grosso problema per gli Youkol, che usano le gigantesche bestie come mezzo di trasporto e, grazie a delle costruzioni in equilibrio sui dorsi, come case. Purtroppo il cammino di questo particolare popolo è intralciato dal mondo moderno, nella forma di macchine, città e, soprattutto, pregiudizio e razzismo.
Il giocatore, presi i panni del marionettista, deve tirare - quasi letteralmente – i fili che controllano miss Walker attraverso i dialoghi e gli enigmi necessari a spianare la strada dei suoi protetti verso la meta finale. All’atto pratico il tutto si traduce in una sequenza di azioni eseguibili spostando la visuale sui punti di interesse negli scenari 3D del gioco. Una volta “centrato” un elemento rilevante dello scenario, compare un cerchio con i possibili comandi selezionabili: osserva, usa, parla, aziona o ispeziona. L’ultimo di questi porta il giocatore maggiormente vicino all’oggetto in questione, per poterlo analizzare meglio nelle parti che lo compongono.
MX Video - Syberia 3
Quando Kate entra in una stanza, ad esempio, può parlare con le persone presenti o visionare oggetti e meccanismi. Una volta trovato, mettiamo, un orologio, può ispezionarlo per avvicinarsi e scoprire che l’orologio offre diversi punti dove intervenire. Quando uno di questi punti richiede un’azione fisica, come girare le lancette, al giocatore è richiesto di effettuare il movimento con l’analogico come fosse una mano virtuale in azione all’interno dello scenario.
Spesso gli enigmi richiedono l’utilizzo di oggetti precisi che possono essere raccolti lungo il percorso e che raramente distano più di qualche metro dall’area dove viene presentato il mistero. L’oggetto, una volta raccolto, finisce nell’inventario e può essere richiamato con il dorsale del controller quando sembra sia utile allo scopo. Tutto il sistema è letteralmente parlante, con Kate che dà voce al fallimento nel momento in cui la scelta non è quella giusta. Spesso tali frasi offrono anche piccoli indizi sulla strada corretta da prendere.
Durante i dialoghi, invece, è possibile sentire i pensieri di Kate a seconda della risposta che si vorrebbe dare, così da farsi una vaga idea delle conseguenze di tale risposta. Si tratta di un meccanismo molto semplice, che non sembra impattare granché sull’esito generale della trama.
Tutti questi meccanismi, una sorta di rivisitazione delle classiche meccaniche da avventura punta-e-clicca, costituiscono il gameplay attraverso il quale dipanare una trama dal sapore steampunk, distribuita tra diverse location che i fan della serie riconosceranno immediatamente e che portano la firma del fumettista belga Benoît Sokal, apprezzato autore di avventure videoludiche e padre virtuale del mondo di Kate Walker.
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