Recensione - Fallout 4
Il Gioco
Ti aspetta appoggiato alla carcassa di una macchina con lo sguardo tranquillo e, quando ti vede uscire alla luce di un cielo perso per sempre, si avvicina e sorride. Allora, come può succedere solo fra buoni amici, capisci che anche se non vi vedevate dal 2008 tutto può riprendere da dove era rimasto. Alla fine non conta se vi incontrate a Washington o Boston, se il Vault è il 101 o il 111: quello che ti entra nel petto, che ti porta ad alzare lo sguardo verso l’orizzonte e a muovere il primo passo è la consapevolezza di avere davanti un’esperienza fatta di storie spezzate, di attimi congelati in un girone dantesco fatto di ruggine, radiazioni, morte e delirio. Sia chiaro, Fallout 4 non continua le vicende del suo predecessore. Le terre irradiate dalla follia atomica dell’uomo sono quelle di Boston, l’anno è il 2277 e il protagonista ha uno scopo completamente diverso, ma al netto della storia portante - che eviterò di analizzare per lasciare che siano altri vagabondi come me a scoprirla - l’unica promessa che la saga deve mantenere è la capacità di fagocitare il giocatore in un mondo che per quanto decaduto sia pieno di luoghi da visitare, di vicende da ricomporre, di avventure da vivere e, senza girare tanto intorno al nocciolo della questione, Bethesda con Fallout 4 ha mantenuto la promessa. Questo nuovo episodio poggia le basi su quanto già fatto in passato, unendo le sue fondamenta con quelle storiche e aggiungendo nuovi piani senza sbilanciare il risultato finale, anzi fluidificando l’esperienza, migliorando le atmosfere… insomma, ha aumentato i megatoni delle precedenti esplosioni nucleari.Entrando nel dettaglio e prendendo direttamente il deathclaw per le corna: una delle novità più grosse è l’editor in-game che offre la possibilità di creare dei veri e propri insediamenti dove riportare una parvenza di civiltà dopo il conflitto di duecento anni prima. Il tutto funziona in maniera abbastanza intuitiva: nel gioco vi sono delle aree delimitate e caratterizzate dalla presenza di un’officina con la forma di un piccolo banco da lavoro, dove è possibile attivare questo editor. Quando si entra in modalità editor appare un menu dove è possibile scegliere se dedicarsi alla costruzione di strutture in legno o ferro. Il tutto può essere fatto da zero, pezzo per pezzo, andando a posizionare mura, tetti, pavimenti e recinzioni, oppure è possibile piazzare delle strutture prefabbricate. Una soluzione veloce ma che, ovviamente, piega le liberà del giocatore a quanto pensato in fase di design del gioco. Nulla impedisce, comunque, di attaccare pezzi a tali prefabbricati in un secondo momento. Ad ogni modo, per dedicarsi al lavoro edile è necessario recuperare i materiali di base - acciaio e legno - che possono essere raccolti dagli oggetti che si trovano nel mondo di gioco (dalla più piccola macchinina fino alla carcasse delle macchine prebelliche). L’interfaccia da questo punto di vista ci viene in aiuto: durante la riabilitazione di uno spazio a nord della zona contaminata ho ripulito le strade da tronchi caduti, da macchine abbandonate e da intere case, il tutto con la pressione di un singolo tasto. Quando, all’interno dell’area dove si può lavorare con l’officina, un oggetto assume un contorno giallo, significa che può essere riciclato come materiale senza problemi, quando invece si colora di verde allora può essere riciclato o riposizionato. In parole povere: una poltrona rovesciata in un soggiorno abbandonato può essere trasformata in legno e tessuto, oppure portata all’interno del proprio covo per diventare… beh, una poltrona. Nuovamente. Ovviamente la lista dei materiali richiesti in fase di costruzione non si limita a legno e acciaio, ma tocca tutti i campi con tessuto, petrolio, rame, vetro fino ad arrivare a richieste più ardite come fibra militare, materiale nucleare e via dicendo. Tutto può essere trovato nel mondo di gioco più o meno facilmente a seconda della tipologia.
Inoltre, se avete il folle desiderio di costruire un’antenna radio ma vi manca uno o più materiali è sempre possibile attivare la ricerca degli stessi. Il tutto si traduce in una piccola lente a fianco dei nomi degli oggetti che, una volta smontati, contengono quel materiale. Avete la necessità di recuperare un poco di rame? Attivate la ricerca e la prima volta che troverete i resti di un cavallino robot in una fabbrica di giocattoli in rovina, questi saranno contrassegnati dal disegno di una lente ad indicare che contengono rame. Tale facilità d’uso non deve però trarre in inganno: Fallout 4 e la sua officina hanno delle regole da rispettare. Non potete costruire una casa, piazzare l’illuminazione e sperare di vederci la notte se il tutto non è stato collegato ad un generatore di corrente. Non potete trovarvi sazi dopo cena se prima non imbastite un campo per coltivare il cibo… E non potete coltivare il cibo se prima non preparate il terreno e un depuratore d’acqua. Insomma, tutto si crea, tutto si distrugge ma nel mezzo deve esserci un senso logico.
Il sistema messo in piedi da Bethesda, non si limita alla semplice costruzione di “cose”, ma può dar vita ad una vera e propria comunità grazie alla presenza di bancarelle per i mercanti, alla possibilità di creare rotte commerciali fra i diversi insediamenti riabilitati, alla gestione dei coloni che arrivano richiamati dal suono di una salvifica campana (da costruire pure quella). Chi, nei mesi passati, dovesse aver messo mano al gioco mobile Fallout Shelter, si troverà in un certo senso di fronte a meccaniche molto simili ma approfondite dalla libertà concessa dall’editor e dal fatto che si possono avere anche più insediamenti in opera, collegati fra loro.
Il fatto che mi sia dilungato tanto nella descrizione di una funzione di Fallout 4 relativamente importante ai fini del gioco non deve spaventare i veterani. L’officina, con tutto quello che ne consegue, è molto utile ma non indispensabile: può essere vista come un blocco extra in aggiunta al gioco che si rivela ancora come l’amico sorridente di cui prima. Abbandonata la relativa sicurezza degli insediamenti, riposti martello e saldatore, la Zona Contaminata vi aspetta più bella che mai. In senso lato s’intende.
L’impressione a bruciapelo che ho provato aprendo la mappa è stata quella di trovarmi di fronte ad un territorio leggermente inferiore per vastità di quello proposto in Fallout 3, e di fatto è così. Però si faccia bene attenzione a quel “leggermente” e al fatto che, rispetto al capitolo precedente, la concentrazione di posti da visitare, esplorare e scoprire è elevata a potenza. A livello di densità è come paragonare dei popcorn con il mercurio. Fallout 4 finalmente riesce a proporre dei borghi in rovina che trasmetto la fortissima sensazione di aver visto tempi migliori. Le piccole cittadine che si trovano lungo il cammino non sono più composte da una manciata di bifamiliari tutte simili fra loro ma offrono al giocatore palazzine, villette, grattacieli, strade principali e secondarie, cortili, negozi e seminterrati. Vagando per queste zone si può scorgere perfettamente il fotogramma degli ultimi disperati momenti di vita della civiltà, i singulti di un’umanità che dava le spalle al fungo di morte apparso all’orizzonte nel vano tentativo di allontanarsi verso la salvezza. In linea generale se Fallout 3 restituiva un’atmosfera di un mondo ormai stabilizzatosi in quel nuovo medioevo, Fallout 4 offre un contesto più acerbo, come se la polvere delle detonazioni nucleari dovesse ancora depositarsi e i sopravvissuti stessero nuovamente imparando a vivere, o, in alcuni casi, come se fossero ancora convinti che tutto stia per tornare al suo posto e nell’attesa si adattano alla meglio - in pratica Fallout 4 sembra essere un prequel a Fallout 3, dando quindi l’idea che le cose possano solo peggiorare. Forse si tratta di un effetto collaterale del nuovo design, di una cosa non voluta dal team di sviluppo, ma nel suo essere un risultato non previsto è comunque piacevole.
Sta di fatto che esplorare la zona contaminata è ancora più entusiasmante. Nell’infinito (con un infinito racchiuso nella forbice delle 30-200 ore di gioco) peregrinare del nostro abitante del Vault 111 è possibile incappare nei sobborghi già descritti ma anche in strutture industriali abbandonate e occupate dai predoni, in altri Vault ora aperti verso il mondo (solo in senso puramente fisico e non culturale), in accampamenti di mutanti dalla molotov facile e in cittadine poste come ultimo scoglio a cui la civiltà si è aggrappata durante il naufragio. In questo museo a cielo aperto che è Fallout 4 vagano esseri di ogni tipo, accomunati solamente dal fatto di essere nostri nemici. Tornano il rattotalpa, gli scorpioni radioattivi, i super mutanti, le mosche giganti, i mirelurk, i behemoth, i deathclaws, non manca più nessuno e, nelle zone più contaminate, si vedono pure i due leocorni. Al cast però si sono aggiunte nuove conoscenze, come i Sintetici che oltre a volerci uccidere sembrano avere dei piani malefici che riguardano un po’ tutta la razza umana… almeno, stando a quanto raccontato per le strade. Alla trama principale infatti si affiancano delle sotto trame molto intriganti, come quella che vede i sintetici in contrapposizione agli umani con tutta la sequela di contesti razziali che ne consegue. A difendere il credo dell’uomo vi è, ancora una volta, la Confraternita d’Acciaio. Infine, a concludere il trittico delle fazioni arrivano i Minuteman, cavalieri bianchi che si prodigano nella protezione dei bisognosi. In Fallout 4 è possibile decidere se schierarsi con una fazione piuttosto che un’altra, ottenendo benefici diversi e, soprattutto, una linea narrativa differente. La confraternita, ad esempio, ricopre il ruolo dell’organizzazione votata al massacro e al militarismo più puro, i Minuteman operano più nel dettaglio, andando a salvare gli insediamenti in difficoltà e cercando di ricostruire una civiltà partendo dalle persone salvate (si tratta della fazione che più di tutte spinge il giocatore a sfruttare il sistema di editor inserito in questo capitolo). In Sintetici dal canto loro offrono tutte quelle ambiguità che possono sorgere nel momento in cui ci si getta nel contenzioso morale che vede l’uomo contro gli androidi.
Indipendentemente dalla fazione che si sceglie, o se si decide di rimanere un lupo solitario, come nel mio caso, la maggior parte delle soluzioni escono dalla canna di un’arma da fuoco e per questo la scelta dell’inventario, la crescita del personaggio e in generale la gestione del gioco in termini organizzativi ricoprono ancora un ruolo principale.
I fan si sentiranno ancora una volta speciali con il sistema S.P.E.C.I.A.L., sigla che definisce le caratteristiche portanti del personaggio divise in Forza, Percezione, Costituzione, Agilità, Carisma, Fortuna e Intelligenza. Ognuna di queste caratteristiche è composta da una serie di talenti che possono essere sbloccati salendo di livello; questi sono indipendenti tra loro e possono essere sbloccati liberamente (purché si rientri nei parametri richiesti) senza richiedere lo sblocco di altri talenti. Una macro-divisione può essere fatta considerando i talenti più utili per la battaglia, quelli più adatti a vivere nel mondo servendosi di parole e furbizia e, infine, quelli più impostati in una direzione puramente gestionale. Questi ultimi, per capirci, sono quelli necessari per poter aumentare le possibilità di utilizzo dell’officina e di potenziamento degli insediamenti. Questo è forse il frangente dove la novità introdotta in Fallout 4 si fa un poco invadente. Alcune delle strutture più avanzate presenti nell’officina richiedono infatti talenti specifici, e magari viene da pensarci due volte prima di spendere un punto duramente guadagnato in battaglia per poter coltivare le angurie più grosse del vicinato. A conti fatti, la scelta dei talenti plasma man mano il personaggio in una direzione precisa: se volete avere gli insediamenti migliori di tutta la Zona Contaminata dovete rinunciare all’idea di diventare anche i più rinomati pistoleri in circolazione. Oppure mettere in conto che servirà tanta pazienza per eccellere in entrambi i campi.
Visto che si parla di acronimi leggendari, è il caso di citare lo SPAV, il sistema di puntamento che ha reso celebre la serie per la capacità di unire un’idea di “gioco strategico” alla possibilità di giocare puramente in tempo reale. Lo SPAV si attiva premendo un bottone e rallenta lo scorrere del tempo fino a quasi bloccarlo, focalizzando l’attenzione sul bersaglio del momento. A quel punto è possibile decidere se colpirlo in specifiche aree del corpo (arti, torso, testa). La decisione, in teoria, si basa sulle percentuali di successo del colpo: un predone lanciato in una carica all’arma bianca si espone completamente, quindi decidere dove colpirlo non crea grandi differenze, ma un furbetto nascosto dietro un albero magari non offre molti punti buoni dove infilarci del piombo e quindi è meglio puntare alla gamba che sporge piuttosto che alla testa in parte riparata dal tronco. Se poi siete dei giocatori d’azzardo potete scaricare tutti i punti azione con una serie di colpi nelle zone a percentuale più bassa e sperare che almeno uno giunga a destinazione, aprendo un terzo occhio all’interessato. Personalmente preferisco un approccio più ragionato: il predone che mi carica brandendo un machete subirà un’operazione al volo che vedrà il suo braccio separarsi dal corpo e piombare al suolo, il cecchino invece riceverà tutto il fuoco possibile sul braccio esposto così da renderlo inoffensivo sulla lunga distanza.
Ad ogni modo il sistema SPAV, oltre ad offrire un approccio più tattico, dà vita a delle scene splatter foriere di una certa soddisfazione. E se fossimo in uno dei precedenti Fallout direi anche che è il modo migliore per sparare, ma non è così. Bethesda si è infatti fatta aiutare da id Software per rivedere tutta la gestione dei combattimenti in tempo reale, e questo ha sortito i frutti sperati: Fallout 4 è ora capace senza alcun problema di vestire i panni di un FPS, anzi in molte situazioni, specie sulla lunga distanza, ho accantonato ben volentieri il sistema SPAV in favore di un occhio chiuso e l’altro concentrato sul mirino.
A questo punto è giunto il momento di parlare di un’altra nuova funzione che fa il suo esordio in Fallout 4: il sistema di creazione e modifica di armi e armature. Si tratta di un sistema abbastanza simile a quello visto in altri titoli, su tutti Dead Space 3, con alcune differenze. Come per l’officina, la modifica delle armi passa attraverso la raccolta di materiali e l’acquisizione di talenti precisi, ma differisce dall’editor degli insediamenti per la possibilità di applicare diverse modifiche sulla stessa arma. In linea generale le armi possono essere modificate in sei aree: carrello, canna, manico, mirino, caricatore e aggiunte. Ogni modifica è indipendente dalle altre, quindi si può creare una carabina con la canna corta, il caricatore esteso ma il mirino reflex e il manico completo. Oppure aggiungere un rompifiamma o un silenziatore. Lo stesso concetto si applica sulle armature, con la differenza che le modifiche derivate dal banco da lavoro influiscono sulla protezione generale, sulla resistenza alle radiazioni, ai danni da energia o offrono bonus come l’aumento del peso trasportabile, la furtività e via dicendo. In entrambi i campi, armi e armature, è poi possibile trovare degli oggetti leggendari che hanno dei bonus unici ma non possono essere modificati.
La regina dell'intero arsenale è l’Armatura Atomica che, finalmente, è un’armatura… atomica. Senza mezzi termini: quella presente in Fallout 3 sembrava più l’ottimo risultato di un appassionato cosplayer mentre quanto fatto per Fallout 4… eh! Mi sono commosso. Di base si tratta di esoscheletro alimentato da dei nuclei di fusione recuperabili in giro per l’area di gioco. Muovere un’armatura del genere ovviamente comporta una spesa energetica non indifferente, quindi dovrete presto abbandonare l’idea di indossarla ventiquattr’ore al giorno. Quando si decide di fare un giretto, però, tutto cambia. Rivestito da tale fortezza ambulante e armato di una mitragliatrice a canne rotanti, ho avuto un piacevolissimo meeting con un deathclaw al quale ho potuto esporre un sacco di osservazioni, circa 7000 al minuto. Dulcis in fundo anche l’Armatura Atomica può essere modificata, potenziata e perfino verniciata. Io giro su un esoscheletro rosso scuro con fiamme nere lungo le finiture: il ferrarino della Zona Contaminata. Più avanti conto di aggiungerci un jet pack.
Volendo prendere le distanze da Fallout 4 per rimirare l’involucro, si nota un grandissimo miglioramento nella gestione della regia. I personaggi finalmente si muovono e gesticolano mentre parlano, i dialoghi partono in modo automatico e sono meglio contestualizzati, le stesse scene di dialogo offrono inquadrature differenti durante il loro svolgersi. Un passo in avanti che era ormai assolutamente necessario. Su tutto spicca il fatto che anche il nostro alter ego ha finalmente ricevuto il dono delle corde vocali, che utilizza non solo durante i dialoghi previsti dal copione ma anche quando una qualche azione durante il gioco va a buon fine. Esulta quando sblocca le serrature, quando trova un bottino degno di attenzione, quando si prende una raffica di piombo nelle terga… cioè, in quel caso non esulta, piuttosto impreca, ma il punto della questione non cambia. Ad ascoltare i suoi soliloqui ci sono i compagni di viaggio: personaggi che durante l’avventura decidono di unirsi al suo vagare aiutandolo nelle diverse situazioni. Il primo a proporsi è il cane e si chiama Cane. Più avanti si incontrano altri individui particolari, più o meno umani, con i quali condividere la strada, le battaglie e gli schiaffi. Oltre ad aiutarci in battaglia possono fungere da comodi depositi ambulanti e, inoltre, dopo averci speso un po’ di tempo insieme sbloccano dei bonus specifici utili in contesti... diciamo che danno una mano quando possono.
In realtà tali compagni di viaggio non sono indispensabili: utili, certo, ma il più delle volte tendono a fare casino e poco altro. Il cane ad esempio è opportuno nelle fasi stealth quanto un miniccicciolo durante una messa. Senza contare che gli amanti della solitudine, come il sottoscritto, potrebbero non apprezzare l’idea di avere sempre qualcuno attaccato alla sottana. Fortunatamente fra i semplici ordini che possono essere impartiti c’è il salvifico “Resta qui!”, che inchioda l’interessato sul posto mentre noi ci allontaniamo verso l’orizzonte della Zona Contaminata in cerca di nuove atomiche esperienze.
Amore
È tutto più fluido
- Fallout 4 ha ricevuto delle rivisitazioni in termini di gameplay che rendono tutta l’esperienza più fluida, con meno interruzioni o tempi morti. Un paio di esempi: per prendere il bottino dalle casse o dai nemici abbattuti basta puntare lo sguardo verso di loro e compare un piccolo menu pop-up dove selezionare le cose da raccogliere, per chiuderlo basta spostare lo sguardo. Lo stesso meccanismo è valido anche per i dialoghi.La creazione del personaggio avviene, come visto in diversi filmati, davanti ad uno specchio con un meccanismo in grado di adattarsi in maniera più naturale all’idea del giocatore. E il sistema stesso attraverso cui si gestisce l’officina è un’ode alla facilità di utilizzo per quanto riguarda interfaccia e attivazione di tale modalità.
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