GC 09: 2K Games
GC 09: 2K Games
Borderlands
Ad un anno di distanza, dopo averlo visto alla Games Convention del 2008 a Lipsia, torniamo a dare uno sguardo all'ormai pronto FPS Borderlands di Gearbox Software. La grossa novità di quest'anno è il completo stravolgimento della grafica, con textures "pittoriche" ed evidenziazione dei contorni degli oggetti che conferiscono ad ambientazioni e personaggi un aspetto più artistico, quasi da cartone animato.
Lo sviluppatore in sala esordisce spiegandoci che lo scopo principale di questa dimostrazione è mostrare le interazioni nella cooperativa a quattro giocatori: Gearbox punta infatti molto su questa funzionalità, tanto da renderla disponibile anche a chi non ha Xbox Live, tramite split-screen sulla stessa console. Oltre al maxischermo sul quale ci viene mostrato il gioco, da una parte ci sono altri tre giocatori, ognuno con una propria postazione, per collaborare alla dimostrazione. Il gioco inizia con i quattro personaggi che si impossessano di due veicoli, spartendosi postazioni di guida e torretta mitragliatrice, per mostrarci come ci si possa spostare tutti insieme per l'area di gioco. La maneggevolezza dei veicoli sembra molto simile a quella dei Warthog di Halo, quindi molto semplificata e mirata all'efficacia. Dopo un po' di girovagare per il deserto - l'ambientazione è post-apocalittica - i quattro avventurieri incontrano un'orda di mostri simili a degli insettoni giganti a quattro zampe: li seguono mitragliandoli per un po' dalle auto per poi scendere e affrontarli in combattimento.
Il gameplay in combattimento sembra essere quello di un tipico FPS run-and-gun, ma con delle sostanziali aggiunte. Mentre i nemici vengono colpiti vediamo comparire su di loro i numeri rappresentanti i punti ferita inflitti, e contemporaneamente un indicatore a schermo mostra l'esperienza guadagnata dal giocatore: è chiaro come gli sviluppatori si siano ispirati al mondo degli RPG e MMORPG. Ci viene infatti spiegato che possiamo impersonare diverse classi di guerrieri, ognuna con peculiarità specifiche, ed il nostro combattente si evolve durante il gioco grazie ai punti esperienza spendibili in potenziamenti specifici per la sua classe. La cosa è studiata in modo da incoraggiare il gioco in compagnia: infatti più giocatori ci sono e maggiori sono i punti esperienza guadagnati da tutti nei combattimenti. Lo sviluppatore che sta svolgendo la dimostrazione ha un personaggio di classe Soldato, e ci mostra una sua capacità unica, quella di piazzare dove vuole delle torrette mitragliatrici automatiche come aiuto nel combattimento.
Terminato il combattimento con gli insettoni, il gruppo di guerrieri si dirige ad una vicina baraccopoli per parlare con uno degli abitanti e farsi affidare una missione: uccidere un pericoloso Skagzilla, un enorme mostro mutante che dà noie nell'area. I quattro si dirigono quindi nel posto della missione, ma prima di iniziarla ci viene mostrata una ulteriore feature del gioco: il combattimento PvP, ossia giocatore contro giocatore. Uno dei giocatori inizia a sparare ad un altro, e subito appare intorno a loro una cupola energetica che rappresenta l'arena di combattimento PvP. Il tutto si svolge come un normale combattimento, con guadagno di punti esperienza e perdita di punti salute, e quando uno dei due viene sconfitto la cupola sparisce ed entrambi tornano al numero di punti salute che avevano all'inizio: è in pratica un modo per far divertire momentaneamente i giocatori combattendo tra loro senza però intaccare la prosecuzione dell'avventura.
Dopo questa parentesi, è ora di affrontare lo Skagzilla, che se ne sta rintanato in una grotta: per farlo uscire uno dei giocatori uccide un animale presente nell'area e lo porta fuori la grotta, attirando la bestia affamata che balza fuori furiosa. Il combattimento che ne segue è piuttosto classico, con il mostro che salta da una parte all'altra cercando di colpire i giocatori, e questi che lo bersagliano costantemente di colpi e granate fino alla sua morte.
Alla fine del combattimento ci viene mostrata una ulteriore caratteristica del gioco: uno dei giocatori tira fuori un mitra pesante e lo punta ad un amico sparando, ma invece di ferirlo gli fa guadagnare salute: ci viene spiegato che quella è una delle migliaia di varianti che possono assumere le armi del gioco, ed in questo caso si trattava di un mitra con proiettili guaritori. Il gioco ha infatti un sistema di generazione delle armi che fa in modo che non incontreremo mai la stessa arma: potremo incontrare fucili da cecchino con caricatori revolver, fucili a pompa che sparano giganteschi proiettili d'acciaio piuttosto che rose di pallettoni, e così via.
La dimostrazione termina, e ci lascia con una buona impressione del gioco: è un titolo molto particolare che probabilmente interesserà soprattutto ai giocatori online per via della forte componente di cooperativa, ma che, se avrà una storia interessante e ben sviluppata, potrebbe anche risultare un valido titolo single-player. Il verdetto finale all'uscita nei negozi, il 23 ottobre.
Reazione:
Mafia II
Mafia II è indubbiamente uno dei titoli più attesi dai giocatori, soprattutto da quelli appassionati di titoli a giocabilità aperta o, banalizzando, "alla GTA". Ci siamo quindi presentati con molto interesse all'appuntamento presso lo stand 2K Games, dove due degli sviluppatori ci attendevano per mostrarci una lunga sessione di gioco. La dimostrazione è iniziata nel quartier generale del protagonista, Vito Scaletta, una lussuosa villa abitata da domestici, soci di Vito e "donnine allegre" pronte ad intrattenere gli ospiti. Ci viene subito mostrato come tutto sia interattivo ed intuitivo: per cambiarsi d'abito, basta dirigersi all'armadio, aprirlo e scegliere i vestiti direttamente dalle stampelle, senza nessun menu ad interrompere il flusso del gioco. La villa sembra davvero piena di vita con ogni occupante intento nelle proprie faccende, e la prima impressione è che gli sviluppatori abbiano messo una grandissima attenzione al dettaglio per far sembrare il più possibile "vera" tutta l'esperienza. Squilla il telefono, Vito risponde e dall'altra parte il suo fornitore d'armi Giuseppe lo invita a ritirare un pacco speciale.
Vito esce dall'abitazione per andare verso il luogo della missione, e gli sviluppatori ne approfittano per mostrarci alcune delle caratteristiche del gioco. Appena fuori, assistiamo ad un incidente tra due auto: da quella tamponata esce una bella donna, mentre dall'altra un bullo che la aggredisce piuttosto violentemente. Qui il giocatore ha la possibilità di ignorare la situazione o intervenire, come è stato fatto: Vito si intromette difendendo la donna e iniza una sequenza di combattimento corpo a corpo durante la quale ci viene mostrato come tutte le mosse siano sensibili al contesto. Dopo qualche pugno ben assestato, il protagonista sbatte la testa del malcapitato contro il vetro dell'auto infrangendolo, iniziando poi a prenderlo a calci a terra. Gli sviluppatori ci spiegano che è un combattimento completamente dinamico ed interattivo, portato avanti usando solo due bottoni per attacco e parata. Alla fine, il bullo scappa e la bella donna ringrazia Vito suggerendogli di andarla a trovare per ottenere una ricompensa che non dimenticherà: tutto il dialogo è diretto in maniera molto cinematografica e convincente, ed è incredibile tanta cura messa in un evento tutto sommato secondario e che, se avessimo evitato l'evento, non avremmo neanche visto.
Vito sale quindi in macchina e si reca presso il suo contatto, Giuseppe. Subito prima di entrare nel suo appartamento si imbatte però in un amico venditore d'auto che gli chiede di sfasciare tutte le macchine di un concorrente che lo sta infastidendo, ma senza uccidere nessuno per non attirare l'interesse della omicidi: si tratta di una missione secondaria che possiamo accettare o meno, e gli sviluppatori decidono di accettarla. Vito entra poi da Giuseppe, presso il quale fa rifornimento di armi per la missione: il "pacco speciale" erano delle nuove armi pesanti molto più efficaci rispetto a quelle che il protagonista aveva in precedenza.
Uscito dal palazzo di Giuseppe, il protagonista viene aggredito da due teppisti che gli chiedono il portafogli: è la scusa per mostrarci l'interazione con le forze dell'ordine. Il protagonista estrae infatti la pistola per difendersi, cosa che fa scappare i due malviventi ma che cattura l'attenzione di un poliziotto, il quale gli intima di fermarsi. Qui si apre un menu di scelta con la decisione da prendere: ci si può arrendere al poliziotto, cercare di corromperlo con una mazzetta o scappare. Gli sviluppatori scelgono la terza opzione, mostrandoci come le forze di polizia iniziano a inseguire Vito comunicando tra loro le caratteristiche del ricercato. Ci viene spiegato che i poliziotti lo possono riconoscere solo tramite la descrizione data dal primo che l'ha segnalato, quindi cambiandoci d'abito o entrando in una macchina farà perdere le nostre tracce perchè non corrispondieremo più al profilo cercato dalle forze dell'ordine. Allo stesso modo, se compiamo un crimine in auto, la polizia ha una descrizione della macchina e la sua targa, ma se ce ne libereremo o cambieremo veicolo senza essere notati, non verremo più inseguiti. Ci è sembrato un sistema decisamente più realistico nel gestire queste cose rispetto a quelli usati da altri giochi del genere.
E' ora di completare la missione: Vito ruba una macchina - ci viene spiegato che farlo sotto gli occhi di tutti ci attirerà inevitabilmente addosso la polizia - e si dirige presso l'officina del venditore d'auto. Qui mette fuori gioco silenziosamente tutte le guardie all'esterno strisciando tra delle casse, tramortendole senza ucciderle, poi entra nell'officina e fa esplodere tutte le auto con qualche granata. La scena che segue è sbalorditiva: auto che esplodono, fumo e fuoco ovunque, scaffali pieni di barattoli e attrezzi che cadono a terra, pezzi di soffitto che crollano e il tutto senza un tentennamento. Gli sviluppatori ci spiegano che non si tratta di una scena pre-registrata, ma è tutto elaborato in tempo reale dal motore di simulazione fisica del gioco. Assolutamente sbalorditivo.
L'esplosione attira la polizia che accerchia l'officina: un combattimento sarebbe impari e quindi Vito si impossessa di un'auto scappando. Assistiamo ad un rocambolesco inseguimento che coinvolge più pattuglie e che termina con la "scomparsa" di vito all'interno di un meccanico, che gli ridipinge l'auto rendendola irriconoscibile. La missione finisce.
Ci aspettavamo un buon gioco da Mafia II, ma quello che abbiamo visto a Colonia ci ha lasciato letteralmente estatici: una maniacale attenzione per ogni minimo dettaglio, una direzione e recitazione di qualità cinematografica (e da noi sarà tutto doppiato in italiano, ci confermano gli sviluppatori) ed un impianto tecnico sbalorditivo hanno posto il gioco tra quelli da noi in assoluto più attesi nel prossimo futuro. C'è il potenziale per un titolo anche migliore del "Re" GTA IV, e non è poco: ora non stiamo più nella pelle per poterlo provare con mano.
Reazione:
Commenti