GC 08: Activision/LucasArts
GC 08: Activision/LucasArts
Call of Duty: World at War
Per la dimostrazione del nuovo capitolo della serie Call of Duty sviluppato da Treyarch, veniamo fatti accomodare in una saletta in cui troviamo due schermi con il gioco già caricato e due sviluppatori ad attenderci. Prima dell'inizio della dimostrazione, uno degli sviluppatori anticipa quella che dice essere la domanda che gli viene rivolta più di frequente, ossia "perché tornare nella Seconda Guerra Mondiale?", e ci spiega che anche se si tratta di un’ambientazione inflazionata, ci sono ancora molti aspetti della grande guerra da esplorare, e Call of Duty: World at War approfondirà in particolare la cruenta guerra con i Giapponesi. Grazie alle nuove tecnologie, spiega, è possibile rendere con grande realismo quello che fu uno dei momenti della guerra più drammatici, contro un nemico con un fortissimo senso dell'onore e che, pur di non farsi catturare, preferiva farsi saltare in aria per portare via con sé qualcuno dei propri assalitori.
Finita questa breve introduzione, i due iniziano a giocare ognuno davanti ad un monitor mostrandoci la modalità cooperativa, assoluta novità della serie. Il livello propostoci è quello già visto in immagini e video diffusi in passato: la missione inizia in una fitta foresta attraversata da un fiume, in un totale silenzio spezzato solo dal brusio di insetti ed uccelli. L'impatto grafico è ottimo, ci ha ricordato immediatamente lo splendido livello della foresta di Halo 3 con il sole che filtra tra gli alberi ed una rada nebbia che avvolge il tutto dandogli un’atmosfera tetra. I soldati del gruppo di ricognizione parlano sommessamente tra loro, quando in prossimità di un aereo alleato precipitato scoppia l'inferno: iniziano a piovere proiettili da tutte le parti, i soldati corrono in cerca di riparo e si sentono urla ovunque. Sono i giapponesi che, mimetizzati tra gli alberi, hanno teso un’imboscata al gruppo. Alla fine gli americani la spuntano, e proseguendo il cammino escono dalla foresta incontrando un accampamento nemico. L'attacco è inevitabile, e ci troviamo di nuovo nel frastuono della guerra, con esplosioni e proiettili ovunque. Uno dei due sviluppatori ci mostra l'efficacia della nuova arma, il lanciafiamme, arrostendo a distanza ravvicinata alcuni giapponesi con un effetto molto realistico. La scena è spettacolare, e riconosciamo tutte le caratteristiche per cui abbiamo amato in passato la serie di CoD: azioni intense, sequenze drammatiche e realizzazione tecnica allo stato dell'arte.
Il gioco in cooperativa in realtà non ci è sembrato offrire opportunità di gameplay particolari, ossia non sono previste interazioni specifiche tra i due giocatori se non l'aiutarsi a vicenda: sarà però comunque molto bello poter vincere una battaglia dopo l'altra in compagnia dei propri amici. In definitiva il gioco ci è sembrato ripresentare tutti gli stilemi della serie bellica di Activision, senza cercare di offrire novità particolarmente eclatanti (a parte la cooperativa) ma proponendo comunque un’esperienza di gioco sicuramente entusiasmante. Nonostante il ritorno alla Seconda Guerra Mondiale, crediamo che i ragazzi di Treyarch abbiano realizzato un ottimo titolo che saprà farsi apprezzare da tutti gli amanti della serie: snobbarlo solo perché non prodotto da Infinity Ward potrebbe farvi perdere un validissimo titolo. Speriamo ovviamente di non venir smentiti all'uscita del gioco: attendete quindi la nostra recensione per impressioni più precise e dettagliate.
Reazione:
Guitar Hero: World Tour
Veniamo ora ad uno dei titoli che ci hanno impressionato maggiormente durante l'evento tedesco: il nuovo titolo musicale di Neversoft Guitar Hero: World Tour. Prima ancora di poter partecipare alla lunga dimostrazione fattaci dagli sviluppatori, abbiamo avuto modo di provare il gioco in una postazione dimostrativa allestita presso lo stand Microsoft, curiosi di provare la nuovissima batteria del gioco. Questo primo contatto è stato estremamente soddisfacente: le meccaniche di gioco sono analoghe a quelle di Rock Band, con i vari pezzi della batteria che scorrono sullo schermo (un colore per ogni pezzo, più una striscia orizzontale ad indicare la pressione del pedale), ma l'esperienza ci è sembrata molto più realistica perché, a differenza del titolo Harmonix, qui ogni pezzo della batteria trovava la sua esatta corrispondenza sul controller. Per capirci, mentre in Rock Band a volte alcuni pad vengono usati come piatti o come tom, in GH: WT c'è sempre un’associazione esatta dei vari pezzi: il pad sinistro è il rullante, gli altri due i tom, il piatto sinistro il charleston e quello destro il crash. In questo modo, se si conosce la batteria ed il pezzo che si sta suonando, è possibile eseguire la canzone anche senza guardare lo schermo, perché si sa già quali parti vanno usate. Senza considerare che, con i due piatti rialzati, la sensazione di star suonare una vera batteria è molto più accentuata. Insomma, se dovessimo giudicare dalla nostra breve prova, daremmo il pieno dei voti alla batteria del gioco, con riserva di giudicarne meglio la rumorosità e robustezza quando potremo averla a disposizione per suonarla in tutta tranquillità.
E' poi venuto il momento della dimostrazione, durante la quale il produttore del gioco Brian Bright ci ha mostrato le molte novità introdotte in questa edizione. Come già sappiamo, questo sarà il primo episodio della serie a permettere ad un’intera band di amici di suonare insieme, con chitarra, basso, batteria e voce. Se avete giocato o visto giocare Rock Band, il concetto è praticamente lo stesso: a schermo compaiono le tracce di tutti gli strumenti, con quella vocale disposta orizzontalmente in alto, ed ogni membro del gruppo deve cercare di suonare il meglio possibile per aumentare il punteggio complessivo. Le vere novità però stanno negli strumenti e nelle potenti caratteristiche di personalizzazione e creazione musicale del gioco.
Della batteria ne abbiamo già parlato, ma Brian ci ha rivelato un particolare estremamente interessante: sul retro della batteria c'è una porta MIDI, utilizzabile per connettere una qualsiasi batteria elettronica reale, che sarà così suonabile nel gioco. Addirittura potremo collegare anche una tastiera ed usarla per suonare le tracce di batteria, se volessimo farlo. Insomma, se siete dei veri batteristi ed avete una batteria elettronica a casa, potrete usarla per suonare al posto di quella fornita con il gioco: si tratta di una feature sicuramente irresistibile per chi ha la possibilità di sfruttarla.
Ci è poi stata mostrata la nuova chitarra: grande novità di questa edizione è la presenza di un touchpad alla base del manico, utile a diversi scopi. Quello principale è la possibilità di esibirsi in sezioni di assoli improvvisati in momenti specifici delle canzoni: facendo scivolare le dita sul touchpad potremo modulare scale e sequenze di note e far incrementare il contatore dei punti nel gioco. Altri usi previsti sono lo slapping con il pollice durante i pezzi di basso, o suonare le parti di canzone in tapping alternativamente ai tasti superiori. La chitarra è ancora sensibile all'inclinazione, ma stavolta per attivare lo star power è presente anche un grande pulsante verticale vicino alla barra delle pennate.
Venendo invece alle altre caratteristiche del gioco, ci è stato mostrato come sarà possibile personalizzare in ogni aspetto i nostri personaggi: oltre alle caratteristiche fisiche ed all'abbigliamento, potremo addirittura disegnare la loro pelle con un meccanismo di strati sovrapposti che ci permetterà di creare colori e disegni di tutti i tipi sulla loro pelle. Brian ci ha spiegato che addirittura alcuni membri del team hanno riprodotto fedelmente dei supereroi Marvel, come esempio delle capacità di personalizzazione del gioco. Lo stesso sarà possibile fare agli strumenti, cambiandone qualsiasi dettaglio fino ai pick-up al fermacorde, e scegliendone la forma tra le molte disponibili.
Ma quello che ci ha stupito maggiormente è stata la dimostrazione dello studio di registrazione: ci è stato mostrato come sia semplice, anche per i non musicisti, registrare dei pezzi scegliendo il ritmo, il suono degli strumenti ed i giri base da usare. E' possibile addirittura registrare in jam session, con tutti i componenti del gruppo che suonano il proprio strumento (eccetto la voce, esclusa per motivi di protezione dei diritti). Chi volesse invece creare musica in maniera più "seria", avrà a disposizione un vero e proprio sequencer nel quale registrare con precisione tutte le note: come esempio ci è stata mostrata una canzone creata in questa modalità, un remake del famoso classico "Il Volo del Calabrone", e l'esecuzione era estremamente convincente. Una volta terminata la composizione di una canzone, sarà possibile uploadarla su Xbox Live (per un massimo di 5 pezzi) per farla scaricare a tutti i giocatori, i quali potranno votarla per farla salire o scendere nella classifica delle canzoni più belle. Con una potenza simile, immaginiamo che dopo poche settimane dall'uscita del gioco troveremo i remake di tutti i pezzi più famosi della storia del rock: una caratteristica dalle elevatissime potenzialità.
Insomma, avrete capito che Guitar Hero: World Tour ci ha fatto un’ottima impressione. Secondo noi è addirittura un possibile candidato a miglior gioco della Games Convention 08!
Reazione:
Quantum of Solace
Al momento della dimostrazione di Quantum of Solace, FPS dedicato al prossimo film di James Bond, siamo entrati poco convinti nella saletta appositamente adibita, pensando che si trattasse del solito tie-in cinematografico senza grande valore. Invece ci siamo dovuti ricredere: non si tratterà certo di un capolavoro, ma ci ha fatto una buona impressione, apparendo come un titolo solido e ben realizzato. Il primo dei due livelli mostratici era ambientato a Siena, ed iniziava all'interno di un palazzo d'epoca per poi sfociare in una sparatoria tra i tetti della città. Ci è stato mostrato il sistema di copertura, chiaramente ispirato a Gears of War, e le sparatorie ci sono sembrate decisamente intense e ben realizzate. Il gioco sfrutta il motore di Call of Duty: Modern Warfare, e quindi fa largo uso di eventi scriptati dal forte impatto drammatico per farci sentire al centro dell'azione.
Dopo questo primo livello, siamo passati poi ad un altro all'interno di un edificio, apparentemente un albergo, nel quale lo scopo di James Bond era infiltrarsi in un appartamento usato da dei terroristi. Questo livello è stato usato per mostrarci come molte delle missioni nel gioco saranno giocabili sia con un approccio stealth che più diretto. Durante una prima partita, infatti, lo sviluppatore ha soppresso tutte le guardie di ronda tra i corridoi aggredendole silenziosamente alle spalle oppure uccidendole con una pistola silenziata, arrivando senza essere notato alla meta. La seconda volta invece ha iniziato a sparare con il mitra, richiamando l'attenzione di tutte le guardie ed ingaggiando un’accesa sparatoria fino ad averle fatte fuori tutte. In realtà in questa fase abbiamo notato un comportamento del gioco non molto realistico: dopo aver fatto fuori una decina di nemici nei corridoi a suon di mitra e granate, James Bond si è introdotto nell'appartamento in cui risiedevano i terroristi nemici, i quali non sembravano essersi accorti di tutto il trambusto fuori la porta, e non erano per niente allarmati. Capiamo che magari per "copione" non potevano scappare lasciandoci lì con la missione incompiuta, ma è stata una cosa che ha spezzato la nostra sospensione dell'incredulità.
Il gioco ci ha comunque fatto una buona impressione, sia come gameplay che tecnicamente (anche se non raggiunge certo i fasti grafici delle serie di COD), e siamo convinti che sarà un acquisto più che valido per i fan del famoso agente segreto inglese.
Reazione:
Star Wars: Il Potere della Forza
Per quanto riguarda il nuovo titolo di LucasArts, Star Wars: Il Potere della Forza, ci è stato mostrato lo stesso livello dimostrativo presente su Xbox Live e che ormai molti di voi avranno giocato più volte, quindi ci limitiamo a riportarvi le nostre impressioni: tecnicamente lo abbiamo trovato davvero molto valido, con una riproduzione dei materiali dell'astronave e dei vari oggetti metallici estremamente convincente.
Sul fronte della giocabilità, combattere contro i nemici scaraventandoli in giro utilizzando la Forza o tirandogli contro dei giganteschi Tie Fighter è un'esperienza davvero entusiasmante, ma trattandosi di un livello tutto sommato piuttosto semplice da portare a termine, ci è venuto il timore che alla lunga ci si possa stancare di far volare nemici ed oggetti. Speriamo quindi che il gioco sappia proporre un livello di sfida sempre più alto progredendo nell'avventura, e che magari ci offra diversi modi di combattere i nemici oltre a quelli visti in questa dimostrazione. L'impressione generale è comunque sicuramente positiva, ed attenderemo di poter provare il gioco completo per sapere se le nostre siano o meno paure infondate.
Reazione:
Commenti