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Race Driver: GRID
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Race Driver: GRID - Intervista a Codemasters

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi proponiamo una intervista completamente in italiano a Ralph Fulton, disegnatore capo di Race Driver: GRID presso gli studi Codemasters. Ralph ci chiarisce nell'articolo molti dubbi relativi a questo promettente titolo automobilistico.

Race Driver: GRID - Intervista a Codemasters

MX: Sappiamo che state usando il motore NEON, già visto di DiRT. Erediterete anche il motore fisico, o sarà ricostruito da zero?
Ralph Fulton: In realtà stiamo utilizzando la generazione successiva del motore Neon – è molto avanti rispetto alla tecnologia vista in DiRT ed ha un nuovo nome: l'EGO Engine. Per quanto riguarda la fisica, abbiamo rifinito costantemente i nostri sistemi sin dalla scorsa estate, quindi non c'è stato il bisogno di riscriverli da zero.


MX: Una delle delusioni principali in DiRT è stata l'assenza di un multiplayer testa a testa con altri giocatori. Questo sarà presente in GRID, e che tipo di modalità multiplayer offrirete?
Ralph Fulton: Faremo presto degli annunci sui nostri piani per l'online, comunque il multiplayer online è stato per anni una parte fondamentale della serie Race Driver, e questo sarà ancor più vero stavolta: per ora posso dirvi solo che ci saranno gare a 12 giocatori, con tanto di danneggiamento completo!


XCN: Quanto sarà realistico il modello di guida? Sarà più simulativo, come Forza, o più arcade, come PGR?
Ralph Fulton: Abbiamo deciso per un modello di guida il più accessibile possibile con i settaggi standard - vogliamo che chiunque possa prendere il controller e divertirsi alla guida dell’auto. Suppongo quindi che la risposta sia che la guida è più simile a PGR. Comunque, per quelli che vogliono una guida più complessa, possono essere spenti una serie di aiuti – come il controllo di trazione, l'ABS e la sterzata assistita – per rendere l'esperienza molto più realistica.


XCN: La serie Race Driver è conosciuta per uno stile di gare molto variegato - che tipo di gare avete in programma per questo gioco?
Ralph Fulton: Volevamo fare un gioco sul mondo dei motori e sulle tre regioni sulle quali ci siamo concentrati – Europa, USA e Giappone – ognuna offre una cultura di guida completamente differente sulla quale edificare. L’Europa ha una ricca eredità di sporto motoristici, ed è una parte molto importante del gioco. Per noi, le corse europee ruotano intorno a discipline su circuito come auto turistiche e corse GT, ed includeremo alcuni dei più famosi circuiti del continente. Per contrasto, la cultura corsistica giapponese è totalmente diversa e molti degli eventi in cui gareggerete hanno radici nelle corse da strada e nella cultura giovanile. Le città Americane ci hanno dato la possibilità di disegnare i circuiti stradali nei quali avremmo davvero voluto gareggiare, e la lunga tradizione di muscle cars americane sono i veicoli perfetti sui quali correre in queste piste. Siamo riusciti a creare tre regioni realmente diverse, e noterete le differenze quando vi sposterete per il mondo, ma tutte condivideranno la stessa enfasi sulle corse ravvicinate, aggressive e piene d'azione.


XCN: Non avete paura che i giocatori vedranno il vostro titolo semplicemente come un altro Need For Speed?
Ralph Fulton: No, penso che una volta che la gente proverà tutti i contenuti del gioco, questo non sarà un problema. Per prima cosa, GRID contiene un mondo di sport motoristici, e quello di cui parlate è solo una parte del gioco. Secondo, non accetto che NFS abbia i diritti esclusivi su sport come il drift e lo street racing, che credo siano elementi del genere corsaiolo che devono ancora essere realizzati come si deve.


XCN: Ci saranno effetti atmosferici che influenzeranno la fisica delle auto in pista?
Ralph Fulton: No, ci avevamo pensato all'inizio ma poi abbiamo deciso di creare un unico stile visivo per ogni ambientazione. Per essere onesto, nel frattempo è uscito PGR4 che ha realizzato gli effetti atmosferici davvero bene, quindi sono contento che ci siamo concentrati su caratteristiche che faranno distinguere il gioco.


XCN: Il gioco sembra straordinario, andrà a 60fps? Quali sono le sfide grafiche che state affrontando?
Ralph Fulton: Grazie! No, saremo inchiodati sui 30fps. Questa è stata una decisione piuttosto semplice - sentivamo che i compromessi che avremmo dovuto raggiungere per ottenere i 60fps sarebbero stati inaccettabili, e credo che il look attuale del gioco confermi la bontà di quella decisione.

Ci sono state molte difficoltà lungo il percorso: abbiamo riscritto il nostro sistema di danneggiamento delle auto per assicurarci che fosse il migliore al mondo; dobbiamo migliorare il rendering delle auto per mostrarne 20 sul circuito (che è il doppio di quanto fatto in DiRT); abbiamo implementato un ciclo giorno-notte di 24 ore per Le Mans; ed abbiamo ricontrollato il nostro motore particellare per assicurarci di generare abbastanza fumo dalle gomme affinché le derapate risultassero realistiche. Credo che abbiamo risolto tutti questi problemi, e vedrete i risultati molto presto.


XCN: Quante auto ci saranno nel gioco? Puoi darci qualche esempio delle auto più interessanti che potremo guidare?
Ralph Fulton: Giusto un assaggio... abbiamo le Aston Martin DBR9, Porsche 911 GT3-RSR, Ferrari F430 GT, Dodge Viper SRT-10, GTR Mustang Concept, Mazda 787B, Nissan Silvia S15, Nissan Skyline R34 GTR Z-Tune e molte altre. La lista completa deve essere ancora annunciata, ma vi assicuro che saranno tutte licenze di auto da corsa – non ci saranno veicoli commerciali o prototipi. Abbiamo deciso all'inizio del progetto che non c'era posto nel gioco per auto che avrebbero potuto essere acquistate nei negozi. Come risultato, la nostra lista di auto comprende alcune delle più esaltanti auto da corsa costruite negli ultimi 20-30 anni – dalle Trans-Am americane classiche alle più moderne auto GT europee.


XCN: Quanti circuiti ci saranno nel gioco, e puoi darci qualche esempio? Non circuiti reali o inventati?
Ralph Fulton: Abbiamo oltre novanta configurazioni diverse di circuiti, distribuite in cinquanta eventi diversi su tre regioni, e saranno un misto fra tracciati reali e inventati. Ogni regione avrà differenti stili ed ambientazioni per i circuiti – tutti i tracciati statunitensi sono ambientati nelle strade delle città più importanti, mentre in Giappone correremo in circuiti estemporanei creati in aree industriali. Crediamo che queste ambientazioni inventate siano una grande aggiunta al gioco, ma abbiamo in licenza anche alcuni dei migliori circuiti al mondo - potrete correre in tracciati come Spa, Nürburgring e Le Mans, tra gli altri.


XCN: Ultimamente c'è penuria di giochi automobilistici con split screen a quattro giocatori. Voi avrete una simile modalità?
Ralph Fulton: C'è una valida ragione per questo ;-). No, GRID non avrà split screen a 4 giocatori.


XCN: Ci sarà il multiplayer cross-platform con il PC?
Ralph Fulton: Sfortunatamente no – GRID è anche un gioco Games for Windows, ma non supportiamo Windows Live quindi niente gioco cross-platform.


XCN: Come in una corsa reale, la competizione tra titoli automobilistici su 360 è feroce. E' la piattaforma numero uno per gli amanti del genere, basta vedere ad esempio il vostro fantastico DiRT. Poi ci sono Forza, PGR4, NFS, Sega Rally, Test Drive e Moto GP. In che modo Race Driver: GRID si differenzierà?
Ralph Fulton: In poche parole, GRID cercherà di rendere le auto di nuovo eccitanti. Siamo stanchi di giocare titoli che vertono più sul collezionismo, il tuning, la decorazione delle auto che piuttosto sul guidarle davvero, e crediamo di avere skill e tecnologie perfetti per riuscire. Ci siamo focalizzati su quello che accade tra la griglia di partenza e la bandiera a scacchi – il dramma, le rivalità, l'aggressività, gli incidenti - tutte le cose che rendono eccitante una stagione di sport motoristici nel mondo reale, ma concentrato in ogni singola gara. E' anche importante che questo non sia un altro TOCA. Il cambio di nome è importante, perché implica un cambio di direzione dalle nostre origini simulative. Non stiamo creando un gioco arcade, ma crediamo che ci sia uno spazio tra i due estremi (simulazione ed arcade) in cui possiamo creare un’esperienza più accessibile ed immediata. Vogliamo ancora creare un mondo simulato realisticamente, ma vogliamo che sia un mondo visto attraverso le lenti di un regista di Hollywood. Questo significa assicurarci che il gioco sia veloce e ricco di incidenti – dopotutto, nessuno si è mai lamentato che una gara fosse troppo eccitante...


XCN: Quanti giocatori potranno gareggiare insieme su Xbox Live?
Ralph Fulton: Abbiamo come obiettivo gare da 12 giocatori sul LIVE.


XCN: Potremo disegnare i nostri tracciati?
Ralph Fulton: Non su 360, ma tenete d'occhio l'edizione per Nintendo DS se vi sentite creativi.


XCN: Supporterete il gioco con contenuti scaricabili?
Ralph Fulton: Si – i contenuti scaricabili sono sempre stati nelle nostre intenzioni, per assicurarci di mantenere fresca l'esperienza di GRID anche dopo il lancio – al momento stiamo progettando quei contenuti e li annunceremo in prossimità del lancio del gioco.


XCN: Ci sarà la personalizzazione delle auto?
Ralph Fulton: I giocatori possono personalizzare le proprie auto con i marchi dei propri team. Sarà possibile anche aggiungere i logo degli sponsor; gli sponsor vi offriranno vari pacchetti man mano che progredirete nel gioco.


XCN: Le classifiche dei tempi saranno sempre evidenti? Ci saranno classifiche nelle lobby multiplayer?
Ralph Fulton: Sì, avremo classifiche per tutti i tracciati e le classi di auto, e durante il gioco vi aggiorneremo nei vostri progressi al loro interno. Inoltre, abbiamo un sistema di ranking che vi permetterà di vedere la posizione di chiunque nella vostra lobby.


XCN: Nel multiplayer sarà possibile gareggiare in tutte le classi e tutti i tracciati?
Ralph Fulton: All'incirca – le'uniche eccezioni si avranno quando ci sono limitazioni di licenza o con auto che non sono adatte a determinati tracciati.


XCN: Quante visuali di telecamera includerà GRID? Ci sarà la vista dall'abitacolo?
Ralph Fulton: Ci sono 4 telecamere esterne ed il ritorno della “Telecamera sul casco” interna che è stata così popolare in DiRT. Abbiamo realizzato degli interni in alta risoluzione per tutte le auto, e ci siamo assicurati che tutti gli indicatori sui cruscotti funzionassero correttamente – troverete addirittura dei computer Driftbox funzionanti nelle auto da drift racing, ed anche lo schermo piatto per la visuale posteriore nella Corvette C6-R, tra le altre cose.


XCN: Quante città e percorsi ci saranno in GRID?
Ralph Fulton: Ci sono circuiti stradali basati su 6 città – 4 americane più il distretto Shibuya di Tokyo ed, ovviamente, Milano.


XCN: Perché avete deciso di porre le gare in città reali? Race Driver aveva davvero bisogno di questo?
Ralph Fulton: Lo penso assolutamente, per vari motivi. Per primo, c'è un limite a quello che si può ottenere visivamente con i circuiti da corsa, e le città sono semplicemente più belle da vedere. Hanno dato ai nostri artisti qualcosa in cui affondare i denti, e mostrano molto meglio la grafica di nuova generazione. Secondo, c'è un limite al numero di volte in cui puoi vedere Monza o Silverstone in un videogioco e rimanere ancora eccitati, così creare tracciati cittadini ci ha dato la possibilità di inserire qualcosa di nuovo. E per ultimo, i circuiti stradali offrono uno stile di guida totalmente diverso. Non è una coincidenza che il numero di circuiti stradali stia aumentando nel calendario di Formula 1 – offrono grandi gare ed un grande spettacolo.


XCN: Codemasters lavorerà ancora ad un titolo simulativo come TOCA in futuro? O dovremo aspettarci solo seguiti stile GRID?
Ralph Fulton: GRID è la reinvenzione della serie Race Driver, non è un titolo alla TOCA. Ovviamente abbiamo un motore potente, quindi non possiamo escludere un gioco più simulativo in futuro.


XCN: GRID sarà basato su una storia?
Ralph Fulton: No, stavolta vogliamo che il giocatore scelga il suo percorso nel mondo di gioco. Il gioco rappresenta il percorso di un pilota sconosciuto che scala il mondo degli sport motoristici, ed aveva senso lasciar decidere al giocatore come raggiungere ciò – se siete fan di gare europee vorrete probabilmente sviluppare la vostra carriera principalmente in Europa. Comunque, per arrivare in cima dovrete dare il meglio anche in USA e Giappone, il che significherà apprendere abilità differenti e padroneggiare nuove discipline di guida.


XCN: Avete obiettivi strani o particolarmente belli nel gioco? Ci sarebbe sempre piaciuto avere un obiettivo ‘Completa una gara in retromarcia’.
Ralph Fulton: Allora sarete piacevolmente sorpresi quando GRID uscirà ;-) Abbiamo un bell'insieme di obiettivi nel gioco – alcuni facili, alcuni difficili, ed alcuni stravaganti. Gli obiettivi sono diventati una parte incredibilmente importante dell'esperienza su 360, così ci siamo assicurati di realizzarli per bene. Vi terremo anche aggiornati costantemente sui vostri progressi con gli obiettivi, così che non dobbiate ogni volta aprire le blade di sistema.


XCN: Possiamo aspettarci una demo prima del rilascio del gioco?
Ralph Fulton: Assolutamente, proprio ora stiamo disegnando i contenuti di una demo. Offriremo un assaggio di qualcosa da tutti e tre i continenti.


XCN: GRID supporterà il volante wireless?
Ralph Fulton: Assolutamente.


XCN: Codemasters ha una fantastica reputazione per i titoli automobilistici – cosa c'è nel futuro del team? Un altro Colin McRae? O qualcosa di completamente nuovo?
Ralph Fulton: E' troppo presto per dirlo. (Sicuramente è troppo presto per dirlo a voi ;-) Al momento siamo concentrati sul completare GRID, dopo di che credo che ci godremo una meritata vacanza. Dopo di quello, alcuni contenuti scaricabili e poi... chi lo sa?

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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