The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
Ma per coloro che, per una ragione o per l’altra, non possono o non vogliono addentrarsi in questa fantastica dimensione? Possibile che a costoro venga preclusa la possibilità di rinverdire capolavori ludici altrimenti destinati ad una lenta ma inesorabilmente marcia verso l’oblio? Nella maggior parte dei casi, purtroppo, la risposta è affermativa. Non però se si parla di The Elder Scrolls IV: Oblivion! Ubisoft ha infatti da poco commercializzato il disco The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, espansione contenente al suo interno i moduli aggiuntivi già usciti sul Live “Shivering Isles” e “Knights of the Nine”, finalmente fruibili anche da coloro che non hanno accesso alla rete.
Andiamo allora a sviscerare questo nuovo materiale, per sincerarci che effettivamante i 30 Euro necessari all’acquisto di un biglietto per le Shivering Isles siano ben spesi.
Dopo aver installato sul nostro hard-disk (risorsa indispensabile per l’utilizzo dell’espansione) i dati di gioco, non ci resta che inserire il disco originale di Oblivion nel lettore ed attendere qualche istante per il consueto caricamento. Una volta avviata la partita, caricando un salvataggio precedente o iniziando una partita ex-novo, ci troviamo nell’ormai familiare provincia di Cyrodill, vagando attraverso le ben conosciute ed amate lande teatro delle nostre gloriose battaglie.
Tutto come al solito quindi... ma quando giungeranno le novità? Ben presto! Trascorsa una giornata nel mondo di gioco, un messaggio compare sullo schermo, aggiornando il diario missione. Pare che un misterioso portale si sia aperto nel bel mezzo della baia di Nibben ad est di Bravil... e che un ignoto personaggio, una sorta di predicatore, sia comparso nella città portuale di Anvil e si aggiri all’esterno della sua cattedrele.
Decidendo di dirigerci a est, verso Anvil appunto, scopriamo che la cattedrale è stata vittima di un attacco. I monaci al suo interno giacciono ora al suolo barbaramente trucidati e, dato che nessuno di essi è stato risparmiato e che non ho modo di scoprire i fautori del massacro, iniziamo a conversare con lo strano sacerdote che gironzola sul sacrato della chiesa.
Egli ci rende così partecipi di un’antica profezia che parla di un terribile principe Ayleid sconfitto secoli addietro da un valoroso cavaliere appartenente all’ordine, ormai sciolto, dei “Cavalieri dei Nove”, ma non definitivamente sconfitto. Il suo spirito è infatti riuscito ad evitare il baratro della morte ed è ora pronto a manifestarsi nuovamente in forma fisica sulla terra.
E’ l’inizio di Knight of the Nine. Attraverso le numerose missioni che permettono di esplorare nuovi dungeons e località, dovremo riuscire a mettere assieme tutti i pezzi, sparsi ormai da tempo immemorabile per ogni angolo de Cyrodiil, della sacra Armatura del Crociato, unica arma in grado di sconfiggere il temibile Umaril. Il viaggio, che richiede una decina abbondante di ore per essere portato a compimento e dà l’occasione di entrare in possesso di nuovi armi e protezioni per rendere ancora più potente il nostro eroe, permette di visitare numerose nuove locazioni alcune davvero affascinanti. La trama che viene a dipanarsi quest dopo quest risulta decisamente ben orchestrata e godibile, facendo di Knight of the Nine un’ottima appendice di Oblivion.
Tutto si potrà dire su Cyrodill tranne che sia un luogo noioso: dopo l’inferno scaturito dall’apertura dei portali di Oblivion e il rischio corso per la rinascita di Umaril, ora ci si mette anche Sheogorath, il Dio daedrico della follia, ad interferire con la vita dei martoriati cittadini dell’Impero. Il folle signore delle Shivering Isles ha infatti bisogno di un campione, un valoroso condottiero che porti a termine un'impresa di vitale importanza per la sopravvivenza del suo psicotico mondo, e per selezionarlo ha aperto un portale tra i due regni, attirandovi così ogni sorta di guerriero o mercenario in cerca di gloria.
Varcato il sinistro portale, ci troviamo all’interno di una stanza vuota, eccezion fatta per un tavolo posto al suo centro, con un bizzarro personaggio, che in seguito scopriremo essere il ciambellano di Sheogorath, che ci fa cenno di accomodarci. Assecondato l’uomo ci troviamo coinvolti in un dialogo dal quale apprendiamo che in numerosi hanno già varcato la soglia di quella dimensione, ma che pochi ne hanno fatto ritorno vivi, e coloro che ci sono riusciti hanno comunque perso il lume della ragione. In ogni caso il potente Dio daedrico non ha ancora trovato il suo campione, e quindi ci viene posta la fatidica domanda: “Che vuoi fare? Vuoi entrare nel mondo di Sheogorath tentando di meritarti la sua fiducia?” Naturalmente la risposta è affermativa e così in un attimo le mura della stanza svaniscono in un turbinio di farfalle svolazzanti e ci troviamo catapultati in una nuova realtà.
Il paesaggio è completamente differente da quanto si sia visto nelle lande attorno alla capitale di Tamriel, ma ricorda piuttosto da vicino la parte sud-orientale di Morrowind (L’isola teatro delle vicende di The Elder Scrolls 3), con una vegetazione costituita da enormi funghi dalle dimensioni di alberi, e parecchi corsi e specchi d’acqua a formare spesso delle zone palustri, dove non di rado ci si imbatte nella pericolosa fauna locale.
I paesaggi sono come al solito molto evocativi, spesso mozzafiato: il motore grafico non sembra sentire il peso degli anni e regge ancora splendidamente il confronto con titoli di recente pubblicazione, in molti casi dimostrandosi addirittura superiore. Viaggiando attraverso le nuove locations non possiamo fare a meno di notare il contrapporsi delle grigie e tetre terre meridionali, caratterizzate da fitte foreste di alberi completamente spogli, con la coloratissima e ricchissima flora della parte nord dell’arcipelago delle Shivering; una varietà scenica davvero notevole. Non è raro imbattersi in piccoli agglomerati urbani, spesso sorti in prossimità di specchi d’acqua, dove gli abitanti hanno sempre qualche compito da proporre agli avventurieri di turno.
Le fiere e minacciose creature che popolano le Shivering Isles, oltre ad avere un aspetto completamente dissimile da quelle della dimensione “terrena”, sono molto coriacee e di coseguenza difficili da abbattere: solo un personaggio ben addestrato può sperare di scontrarsi contro di esse e di uscirne vittorioso. Tralasciando il micidiale Guardiano delle porte di Demenza e Mania (le due porte attraverso le quali abbandonare il “limbo” che il Dio Folle utilizza per scremare i suoi campioni), si corre sempre il rischio di imbattersi in massicci alberi animati, simili agli Ent del Signore degli Anelli, periolosi e velenosissimi ragni giganti e una fitta schiera di creature anfibie, sempre pronte allo scontro.
E veniamo infine a conoscenza dei disegni che il signore delle Shivering ha in serbo per noi: ciclicamente accade che il principe daerico dell’Ordine marci sulle Shivering Isles per ristabilire equilibrio in un mondo governato dalle assurde regole di Sheogorath. Il bizzarro “regolamento” della Grigiamarcia (questo il nome del conflitto) prevede però che il Dio Folle non possa prenderne parte, e così toccherà a noi di difendere il reame.
Rispetto a Nights of the Nine, questa parte dell’espansione è molto più gratificante, sia perché ambientata in un mondo completamente nuovo e ancora tutto da esplorare, sia per il maggior numero di armi ed armature con cui equipaggiarci, oltre che per il bestiario completamente originale. Nel caso delle armature, bella la possibilità di forgiarne di nuove grazie all’aiuto dei due fabbri che risiedono rispettivamente a Crogiolo e a Bliss, due quartieri della capitale delle Shivering Isles. Fra l’altro anche all’interno di quest’ultima si può riscontrare la stessa difformità di ambientazione presente all’esterno delle mura: i quartieri destinati alla fazione dei Dementi appaiono tetri, squallidi e spettrali con fogne a cielo aperto che scorrono tra le costruzioni di stile gotico; quelli presidiati dai Maniaci appaiono al contrario luminosissimi, variopinti e sfarzosi marcando così un divario molto profondo tra i due gruppi.
Un altro dettaglio di minore importanza, ma che non sarà sicuramente sfuggito ai più attenti appassionati della serie The Elder Scrolls è la presenza dei potenti Santi d’Oro, creature già incontrate su Morrowind, presenti ora in veste di guardie scelte di Sheogorath anzichè di creature erranti. Come da miglior tradizione Bethesda, le molte missioni che affronteremo sono varie e divertenti, oltre che molto impegnative e richiederanno un bel po’ di tempo per essere portate a termine, prolungando l’esperienza di gioco di Oblivion di almeno altre trenta ore, che possono aumentare ulteriormente nel caso si decidesse di affrintare tutte le sub-quest proposteci o puramentre di darci alla selvaggia esplorazione delle isole, aumentando così in maniera sostanziale la già strepitosa longevità di Oblivion.
In definitiva, il nostro giudizio su The Elder Scrolls IV: Shivering Isles è estremamente positivo. Non c'è motivo per sconsigliarvi l’acquisto di questo pacchetto, a meno che ovviamente non possediate il gioco originale: è assolutamente un must-have per ogni giocatore di Oblivion che si rispetti. Nuove armi, nuovi nemici, nuove magie, due solide strutture narratrive ed ore ed ore di esplorazioni e combattimenti. Davvero non si può chiedere di meglio. Grande Bethesda!
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