Mass Effect - Intervista a BioWare
Mass Effect - Intervista a BioWare
MX: Abbiamo recentemente saputo dell'accordo con EA . In che modo questo cambierà il vostro rapporto con Microsoft? Passerete ad un modello di sviluppo multiformato? (Domanda posta da Neural)
Chris Priestly: L'accordo con EA non cambia Mass Effect o la nostra relazione con Microsoft. Sia BioWare che Microsoft si stanno impegnando per far sì che Mass Effect sia il titolo-evento che tutti vogliono che sia. Attualmente non abbiamo in programma di lavorare su titoli multiformato, ma non si sa mai cosa possa accadere in futuro.
XCN: La possibilità di gestire le cose esattamente come volevamo è stata la chiave del successo nei vostri precedenti titoli, Star Wars: KOTOR e Jade Empire. In precedenza avete affermato che volevate spingere ancor di più questo concetto con Mass Effect. Come pensate di riuscirci? Come pensate di raggiungere il vostro stesso successo passato?
Chris Priestly: Il team di Mass Effect ha disegnato il gioco per fornire al giocatore la maggior libertà possibile. C'è un gran numero di trame da seguire, storie da scoprire e pianeti o luoghi esotici da scoprire. Mass Effect permette ai giocatori di effettuare scelte di dialogo ed avere diverse armi, poteri ed abilità da padroneggiare. E non finisce qui. Basilarmente il team di Mass Effect ha riempito il gioco della maggior quantità di scelte possibili per il giocatore, e noi pensiamo che più scelte offriremo e più i giocatori apprezzeranno il gioco.
XCN: Anche se il genere principale di Mass Effect è il Gioco di Ruolo, l'altra parte importante del titolo è quella di Sparatutto. E' stato difficile bilanciare i due aspetti?
Chris Priestly: E' stata una sfida, ma alla fine siamo stati ripagati del duro lavoro ed il risultato è quello che crediamo sia il miglior gioco BioWare che abbiamo mai realizzato. C'è voluto un sottile equilibrio per rendere i combattimenti impegnativi e soddisfacenti senza alienarci gli appassionati di RPG. Ci siamo anche sforzati di mantenere la storia ed i dialoghi vivaci ed interessanti, così da non far annoiare gli appassionati di sparatutto. Alla fine, il team ha preso il meglio dei due mondi e l'ha combinato per creare il miglior gioco BioWare ad oggi.
XCN: I personaggi giocano un grande ruolo negli RPG, come avete provato sia con KOTOR che con Jade Empire. Come funziona il disegno dei personaggi ed il capire poi come si relazioneranno tra loro?
Chris Priestly: Fortunatamente abbiamo uno Scrittore Capo estremamente talentuoso e con molta esperienza, Drew Karpyshyn, accompagnato dal Lead Designer Preston Watamaniuk: hanno lavorato entrambi su KotOR. In Mass Effect hanno davvero creato alcuni dei nostri personaggi più memorabili. Il team tira fuori le idee per personaggi interessanti, e poi iniziano a pensare a come potrebbero incastrarsi nella storia globale. Alcuni personaggi rimangono invariati, altri vengono cambiati, ed alcuni vengono scartati a favore di idee migliori. Le cose più importanti da tenere a mente sono come un personaggio specifico entrerà nella storia complessiva e quanto sarà memorabile. Il team ha fatto un lavoro eccezionale in entrambi i casi.
XCN: Il droide HK-47 di KOTOR fu applaudito da molti come uno dei personaggi migliori del mondo dei videogiochi; Mass Effect ci introdurrà ad un personaggio simile che impareremo ad amare o odiare?
Chris Priestly: In Mass Effect ci sono molti personaggi che pensiamo i fan ameranno davvero. Uno dei preferiti del team è Urdnot Wrex, un cacciatore di taglie Krogan. I Krogan sono una razza di rettili estremamente coriacei e sono degli esseri estremamente aggressivi che amano mostrare la loro rabbia attraverso l'ostilità. Wrex è protagonista di alcuni grandi momenti nel gioco ed inoltre possiede un fucile eccellente.
XCN: Puoi dirci qualcosa del processo di creazione del personaggio? Sappiamo che è possibile modificare la forma del volto, gli occhi, il colore della pelle ed i capelli, ma quanto profondo sarà tutto questo?
Chris Priestly: E' la personalizzazione dei personaggi più approfondita che BioWare abbia fatto fino ad oggi. Ci sono potenzialmente milioni di combinazioni facciali diverse che possono essere create, da dettagli ovvi come il colore della pelle e lo stile dei capelli, fino ai più piccoli dettagli come la distanza tra gli occhi o lo spessore delle labbra. La squadra ha lavorato davvero duramente per far sì che i giocatori possano creare il Comandante Shepard con cui vorranno giocare.
XCN: Con KOTOR avevate una serie molto conosciuta alle spalle: pensate che sarà dura vendere Mass Effect, che è una serie nuova di zecca, alla massa dei casual gamers?
Chris Priestly: E' stato grande creare KotOR, ma pensiamo di aver fatto un lavoro eccellente nel creare l'universo di Mass Effect. Anche se abbiamo un rispetto tremendo per la serie di Star Wars, lavorare su una nostra proprietà intellettuale ci ha dato la libertà di creare il nostro universo, con posti unici da esplorare e personaggi interessanti. Il team ha creato un eccellente sistema di combattimento di squadra e l'ha confezionato con quella che crediamo sia la miglior storia ideata finora da BioWare. La combinazione di combattimento in tempo reale ed una storia ricca e personaggi profondi fa di Mass Effect il nostro miglior gioco ad oggi. Siamo sicuri che gli appassionati saranno d'accordo.
XCN: E' stato difficile sviluppare per Xbox 360?
Chris Priestly: Mass Effect è il primo gioco di BioWare per Xbox 360, quindi c'è stata una naturale curva d'apprendimento iniziale. Ma i team di sviluppo di BioWare sono formati da gente molto in gamba ed i ragazzi di Microsoft sono stati di grande aiuto nel supportarci, quindi le cose sono andate molto bene in questo nostro primo sforzo.
XCN: Kotor può essere considerato il padre di Mass Effect. Quanto dell'anima di Kotor c'è nel gioco?
Chris Priestly: Mass Effect contiene molto dello stesso spirito di Knights of the Old Republic. Sono entrambi pieni di storie e personaggi ricchi, entrambi hanno momenti emotivamente potenti e sono entrambi incredibilmente divertenti da giocare. L'unica area in cui Mass Effect è notevolmente differente è la presentazione fortemente cinematografica ed il combattimento tattico, che utilizza una nuova interfaccia a “Ruota dei poteri” e “Ruota di combattimento”, permettendo un maggior livello di controllo nei combattimenti.
XCN: In Kotor una cosa molto importante era l'allineamento dei personaggi (lato oscuro o chiaro della forza). Mass Effect ripropone, e magari evolve, questo sistema?
Chris Priestly: Mass Effect ha un sistema di allineamento, ma è molto più sofisticato di quello di KotOR. In Mass Effect dovrete fronteggiare molte decisioni moralmente impegnative e con molte “sfumature di grigio”. Per Mass Effect abbiamo creato il sistema Modello/Rinnegato. Diversamente da KotOR, in cui una grande decisione da lato oscuro poteva bilanciare due decisioni minori da lato chiaro, il sistema Modello e Rinnegato tiene traccia sia delle decisioni positive che di quelle negative. In base alle scelte fatte, il giocatore avrà diverse opzioni di dialogo oppure diverse sottotrame saranno rese disponibili. Questo sistema potrebbe addirittura influenzare anche il finale del gioco.
XCN: Sappiamo che il giocatore sarà in grado di modificare l'aspetto del suo personaggio, ma sarà questo in grado di cambiare aspetto durante il gioco (ad esempio con nuovi vestiti, equipaggiamento, modifiche facciali, ecc)?
Chris Priestly: Ci sono molti set differenti di armatura e tipi di armi, ognuno con lievi differenze l'uno dall'altro, che possono essere trovati, saccheggiati o acquistati durante il gioco.
XCN: Nella selezione delle classi, quale preferisci e perché? Quante classi e set di abilità differenti ci sono in Mass Effect?
Chris Priestly: Ci sono 6 classi tra cui scegliere in Mass Effect. Sono:
• Il soldato che si specializza in tutti i tipi di armi ed armature
• L'ingegnere che usa le abilità tecniche e l'omni-tool per infrangere gli scudi avversari o riprogrammare i robot nemici per renderli nostri alleati
• L'adepto che brandendo i suoi poteri biotici può sollevare in aria e sbattere a terra un nemico, o creare in aria una singolarità che catturi i nemici in un tornado di distruzione
• L'infiltratore, uno specialista stealth che combina i poteri tecnici dell'omni-tool e l'abilità col fucile da cecchino
• L'avanguardia che unisce poteri biotici ed abilità con il fucile per un effetto devastante
• La sentinella che combina l'omni-tool ed i poteri biotici per essere al tempo stesso assassino e guaritore.
Qual è la migliore? Dipende dai gusti dei singoli giocatori.
• Il soldato che si specializza in tutti i tipi di armi ed armature
• L'ingegnere che usa le abilità tecniche e l'omni-tool per infrangere gli scudi avversari o riprogrammare i robot nemici per renderli nostri alleati
• L'adepto che brandendo i suoi poteri biotici può sollevare in aria e sbattere a terra un nemico, o creare in aria una singolarità che catturi i nemici in un tornado di distruzione
• L'infiltratore, uno specialista stealth che combina i poteri tecnici dell'omni-tool e l'abilità col fucile da cecchino
• L'avanguardia che unisce poteri biotici ed abilità con il fucile per un effetto devastante
• La sentinella che combina l'omni-tool ed i poteri biotici per essere al tempo stesso assassino e guaritore.
Qual è la migliore? Dipende dai gusti dei singoli giocatori.
XCN: Quante missioni sono ambientate su pianeti, e queste richiederanno di esplorare altri pianeti o saranno auto contenute in un unico pianeta?
Chris Priestly: Dipende da pianeta a pianeta. Ce ne sono alcuni che hanno solo una o due missioni, ed alcuni che ne avranno una dozzina o più. Alcune trame saranno contenute in un pianeta ed altre richiederanno di visitare pianeti multipli per poterle completare.
XCN: Ora che avete creato il motore del gioco, quanto ci vorrà per i seguiti, vista l'incredibile quantità di contenuti nel gioco? Annualmente, bi-annualmente?
Chris Priestly: Il team è già al lavoro sui contenuti scaricabili dal Live, che dovrebbero essere disponibili nel futuro prossimo. Siamo molto impegnati sulla serie ma non abbiamo ancora annunciato le date di futuri episodi.
MX: Quante razze diverse troveremo nel gioco? (Domanda posta da Zatos)
Chris Priestly: Molte. Ci sono alcune razze che giocano ruoli maggiori di altre, come umani, quariani, turiani, asari e krogan, ma ne vedrete molti altri come gli hanar, i volus, gli elcor e così via. E, ovviamente, incontrerete frequentemente i geth. Giocano un ruolo piuttosto importante in Mass Effect.
XCN: Quanti pianeti sarà possibile esplorare?
Chris Priestly: In Mass Effect ci sono tonnellate di pianeti, e letteralmente centinaia di località da esplorare. Alcuni pianeti saranno delle rocce senza vita, o tanto inospitali da essere mortale solo metterci piede. Altri potrete analizzarli dalla vostra nave per recuperare minerali e gas esotici. Ed ancora altri vi permetteranno di atterrare ed esplorarli a piedi oppure con il MAKO.
XCN: Quanti veicoli saranno pilotabili?
Chris Priestly: Esplorerete la galassia nella Normandy, una speciale nave stealth da ricognizione che vi porterà e vi tirerà fuori da posti molto insidiosi. Ed esplorando alcuni pianeti potrete guidare il MAKO, una sorta di incrocio tra un fuoristrada futuristico ed un carro armato.
MX: Potremo visitare liberamente pianeti già visitati in passato? Se sì, i personaggi che incontreremo saranno adattati alle nostre abilità (come in Oblivion)? (Domanda posta da Piddario)
Chris Priestly: Potete tornare in tutti i pianeti visitati (a meno che non possiate farlo per motivi legati alla storia), ma usualmente una volta sconfitti i nemici, non si mostreranno più. Non potrete tornare sui pianeti solo per combattere in continuazione con dei nemici deboli solo per accumulare esperienza. BioWare preferisce impegnare i giocatori con storie e trame interessanti.
XCN: Ci saranno degli Easter Eggs (le sorprese inserite dagli sviluppatori, ndt) ed altri segreti da trovare sui pianeti? Puoi darci l'idea di qualcosa di interessante in cui potremmo imbatterci accidentalmente?
Chris Priestly: Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, ma ci sono un sacco di cose fighe o sorprese da scoprire giocando a Mass Effect. Ci sono trame nascoste o storie che possono essere scoperte solo esplorando la galassia. C'è anche un minigioco in cui dovrete analizzare i pianeti per scoprire asteroidi nascosi o siti archeologici. Come parte di questo minigioco dovrete cercare metalli rari, gas ed oggetti perduti per raccogliere esperienza e premi in denaro. Senza contare la possibilità di incontrare nemici nascosti di specie rare, come le scimmie spaziali.
MX: In che modo le scelte fatte nella creazione del personaggio influenzeranno lo svolgimento della storia? (Domanda posta da Zatos)
Chris Priestly: Il passato che sceglierete per il Comandante Shepard influenzerà le scelte nei dialoghi ed il modo in cui gli altri personaggi reagiranno nel gioco. Alcuni personaggi potranno fare riferimento al vostro passato o profilo psicologico. E' divertente rigiocare il titolo con un passato differente solo per vedere come ogni partita sia unica rispetto alle altre.
XCN: Giocando a KOTOR, tutto ciò che avevamo era l'accesso ad una piccola parte di ogni pianeta, come un piccolo villaggio o un tempio. Mass Effect migliorerà questo?
Chris Priestly: I pianeti che potrete esplorare in Mass Effect sono molto più vasti che in KotOR. Vi diremo solo che pensavamo che fossero talmente vasti da decidere di darvi un veicolo per esplorarli. Questa è una delle ragioni per cui il giocatore ha accesso al MAKO (un'altra è che a volte avrete bisogno di un carro armato per combattere alcuni nemici).
XCN: Mass Effect avrà diversi finali in base alle decisioni prese nel gioco?
Chris Priestly: Non vogliamo anticiparvi nulla, ma posso dirvi che c'è più di un modo di finire il gioco.
XCN: Cosa accade quando si muore nel gioco? Dovremo ricominciare dall'ultimo salvataggio o viene spiegato in altri modi (ad esempio la clonazione)?
Chris Priestly: Se il Comandante Shepard muore nel gioco, o dovrei dire QUANDO il Comandante Shepard muore nel gioco, dovrete ricaricare un salvataggio per continuare. Ci sono molti punti di auto-salvataggio per aiutare i giocatori che dimenticano di salvare da soli.
XCN: Quali sono state le vostre influenze nel disegnare la moltitudine di pianeti e sistemi stellari in Mass Effect?
Chris Priestly: E' stata una combinazione di influenze di fantascienza classica da film, libri, arte ed astronomia reale. Nel gioco vedrete alcuni esempio di astronomia "reale", come la nebulosa Testa di Cavallo, ma la maggior parte viene dalla creatività del team artistico.
XCN: Mass Effect sarà maggiormente orientato all'azione rispetto ai classici RPG. Questo è coraggioso ed interessante al tempo stesso. Non avete paura che questo possa alienarvi gli appassionati di RPG classici?
Chris Priestly: Anche se Mass Effect sfoggia un nuovo sistema di combattimento in tempo reale, offe ancora un’esperienza RPG ricca e profonda, probabilmente la migliore che abbiamo mai realizzato in BioWare. Sappiamo che alcuni potrebbero sospettosi riguardo al nuovo combattimento, ma è un sistema che la gente può imparare velocemente capendo che è molto divertente. Quando combinate un combattimento coinvolgente con la storia di qualità ed i dialoghi irresistibili di Mass Effect, è difficile non immaginare che coloro che compreranno il gioco si divertiranno davvero molto.
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