Project Gotham Racing 4 - Intervista a Bizarre Creations
Project Gotham Racing 4 - Intervista a Bizarre Creations
XCN: Avete affermato in passato che PGR3 non era completo quanto avreste voluto. Che problemi avevate avuto, e pensate di aver avuto il tempo per fare tutto quel che volevate stavolta?
Ben Ward: E' sempre difficile lavorare su un titolo di lancio per una nuova console – il tempo non è mai nostro alleato! PGR3 è stato sfortunatamente una vittima di questo in un paio di aree. La modalità Corsa contro il Tempo non aveva tutti i cronometri di gara che ci sarebbe piaciuto inserire, e Gotham TV è dovuta uscire senza alcune delle pazzesche caratteristiche che avevamo in mente. Questo succede quando si lavora con software ed hardware incompleti, con una data di uscita assolutamente inamovibile!
Fortunatamente con PGR4 è diverso, ed abbiamo avuto molto più tempo per realizzarlo. Avevamo anche l'esperienza dalla nostra: abbiamo lavorato sull'hardware di Xbox 360 a lungo, e negli ultimi due anni abbiamo lavorato duro per organizzare meglio i nostri team e migliorare enormemente la nostra tecnologia di base. Tutto questo ha contribuito alla realizzazione di quello che pensiamo sia il miglior PGR realizzato finora – ma aspetteremo il vostro giudizio a questo proposito!
Fortunatamente con PGR4 è diverso, ed abbiamo avuto molto più tempo per realizzarlo. Avevamo anche l'esperienza dalla nostra: abbiamo lavorato sull'hardware di Xbox 360 a lungo, e negli ultimi due anni abbiamo lavorato duro per organizzare meglio i nostri team e migliorare enormemente la nostra tecnologia di base. Tutto questo ha contribuito alla realizzazione di quello che pensiamo sia il miglior PGR realizzato finora – ma aspetteremo il vostro giudizio a questo proposito!
XCN: PGR ha una community entusiasta (a volte ossessiva) – quali contributi avete tratto da loro nella costruzione di PGR4?
Ben Ward: Impariamo molto dalla nostra community. In molti casi è una relazione dai e ricevi... diamo loro gli screenshots e loro ci inviano reazioni di tutti i tipi sul gioco. E' come avere un gigantesco laboratorio di usabilità appena fuori casa! Ovviamente il feedback va preso nel suo contesto: sappiamo che stiamo parlando con una minoranza dei giocatori, e che le loro reazioni vanno prese in considerazione insieme alle ricerche su Xbox Live o metodi più tradizionali.
Abbiamo anche fatto un passo ulteriore stavolta, visto che abbiamo assunto alcuni ragazzi direttamente dai nostri forum. Volevamo avere una visione fresca sul gioco (oltre al nostro team di test interno), e questi ragazzi ci hanno davvero aiutato a rimuovere i picchi di difficoltà, sistemare i livelli finali, e sistemare alcuni problemi che hanno afflitto la serie in passato.
Abbiamo anche fatto un passo ulteriore stavolta, visto che abbiamo assunto alcuni ragazzi direttamente dai nostri forum. Volevamo avere una visione fresca sul gioco (oltre al nostro team di test interno), e questi ragazzi ci hanno davvero aiutato a rimuovere i picchi di difficoltà, sistemare i livelli finali, e sistemare alcuni problemi che hanno afflitto la serie in passato.
XCN: Si parla spesso della relazione tra i team di PGR e Forza. Quanto lavorate a contatto tra voi, cosa ammirate di Forza 2 e quali tecnologie condivise state usando in PGR4?
Ben Ward: In realtà non è che ci sia una gran quantità di lavoro condiviso tra Bizarre Creations e Turn 10 (gli sviluppatori di Forza). Loro hanno usato un po’ della tecnologia di PGR3 in Forza 2, e noi abbiamo inviato uno dei nostri programmatori più esperti a dare una mano quando stavano sviluppando lo streaming dei dati da disco. I nostri team audio condividono inoltre tracce audio e varie registrazioni di tanto in tanto, in genere perché è più facile per noi girare l'Europa per registrare l'audio di alcune auto rarissima piuttosto che per loro venire fin qui (e viceversa ovviamente!).
Visto che Bizarre Creations è uno studio indipendente e non una parte di Microsoft, abbiamo obiettivi diversi rispetto a Turn 10. Abbiamo impiegato gli ultimi due anni lavorando alla nostra tecnologia condivisa internamente, il che significa che PGR4 condivide più codice con The Club (il nostro altro titolo attualmente in sviluppo), piuttosto che con qualsiasi altro gioco.
Visto che Bizarre Creations è uno studio indipendente e non una parte di Microsoft, abbiamo obiettivi diversi rispetto a Turn 10. Abbiamo impiegato gli ultimi due anni lavorando alla nostra tecnologia condivisa internamente, il che significa che PGR4 condivide più codice con The Club (il nostro altro titolo attualmente in sviluppo), piuttosto che con qualsiasi altro gioco.
XCN: Forza 2 è uscito solo recentemente ed ha già superato il milione di pezzi venduti: quali sono le vostre aspettativa sulla gara per il miglior titolo automobilistico su Xbox 360?
Ben Ward: Procediamo a testa bassa e facciamo il nostro dovere; non ci preoccupiamo di quello che fanno gli altri intorno a noi. PGR è uno dei titoli automobilistici che aumentano considerevolmente le vendite episodio dopo episodio, così basta che continuiamo a dare il meglio di noi stessi nel realizzarlo e sono sicuro che la gente lo apprezzerà.
XCN: Quanti veicoli ci saranno in PGR4, e quali modelli avete aggiunto?
Ben Ward: Ci sono oltre 120 veicoli nel gioco, divisi in circa 70 auto e 30 moto. Questa volta ci siamo focalizzati sui veicoli più popolari piuttosto che solo su quelli più veloci: volevamo aggiungere maggior varietà al set di veicoli stavolta. Abbiamo dei classici come la DMC Delorean e la Ford Sierra Cosworth RS500, accanto alla Kawasaki Ninja ZX-14 e la Ferrari FXX.
XCN: PGR ha sempre esplorato nuove stupende caratteristiche su Xbox Live – cosa c'è di nuovo in PGR4?
Ben Ward: Molto! Abbiamo aggiunto un sistema di matchmaking basato sui gruppi (come quello di Halo 2), così sarete sempre collegati ai vostri compagni indipendentemente da quante gare e lobbie visiterete. Ci sono anche nuove modalità di gara online, incluse le corse di squadra. Oltre a questo c'è PGR On Demand – un sistema nuovo di zecca che abbiamo sviluppato insieme al team Xbox Live. PGR On Demand vi permette di uploadare e scaricare foto, replay e macchine fantasma così come votare e taggare quelli degli altri, in puro stile Web 2.0.
E riguardo alle funzionalità Xbox Live che abbiamo esplorato (Gotham TV, upload delle foto, tornei online, ecc.), abbiamo reso la tecnologia di PGR On Demand parte integrante di Xbox Live. E' probabile quindi che la vedrete applicata sempre in più giochi in futuro... Ma ricordate dove l'avete vista per la prima volta!
E riguardo alle funzionalità Xbox Live che abbiamo esplorato (Gotham TV, upload delle foto, tornei online, ecc.), abbiamo reso la tecnologia di PGR On Demand parte integrante di Xbox Live. E' probabile quindi che la vedrete applicata sempre in più giochi in futuro... Ma ricordate dove l'avete vista per la prima volta!
XCN: E' sempre bello apprendere gli intensi processi dietro al sonoro in PGR – puoi dirci di come avete catturato l'audio in PGR4?
Ben Ward: Senza entrare troppo in dettaglio, è sempre un lavoro interessante catturare l'audio per un gioco di PGR! Questa volta il team ha incontrato alcuni nuovi problemi – una delle moto che abbiamo registrato era così rumorosa che ha fatto letteralmente tremare tutta la sala di registrazione. In genere questo non sarebbe un problema, ma le vibrazioni erano così forti che è saltata la testina sull'hard disk del computer che stava registrando l'audio!
Il nostro team audio è cresciuto enormemente negli ultimi due anni, ed ognuno di loro ha acquisito esperienza. Il nostro ultimo gioco Xbox Live Arcade, Boom Boom Rocket, è stato realizzato quasi completamente dal nostro team audio, con il coinvolgimento di pochissime persone dagli altri team. Avere una squadra così versatile è di inestimabile valore per Bizarre.
Il nostro team audio è cresciuto enormemente negli ultimi due anni, ed ognuno di loro ha acquisito esperienza. Il nostro ultimo gioco Xbox Live Arcade, Boom Boom Rocket, è stato realizzato quasi completamente dal nostro team audio, con il coinvolgimento di pochissime persone dagli altri team. Avere una squadra così versatile è di inestimabile valore per Bizarre.
Clima:
XCN: Il clima variabile è qualcosa che avete sempre voluto implementare in PGR? Cosa ve lo ha impedito in passato?
Ben Ward: E' sicuramente qualcosa che abbiamo voluto fare per molto tempo. Avere il clima era previsto per PGR3, ma abbiamo capito subito che non avremmo potuto rendergli giustizia – la scadenza era troppo stretta. Quando abbiamo progettato PGR4, avere il clima era in cima alla lista. Non volevamo solo semplicemente "farlo"; volevamo che il clima fosse d'effetto e dinamico in un modo mai visto prima in un titolo automobilistico.
XCN: Abbiamo sentito che il clima può causare vari effetti sui tracciati durante l'avanzamento della gara, o perfino cambiare del tutto. Puoi farci degli esempi di come questo influenzerà l'esperienza di gioco?
Ben Ward: Sicuro. Potreste iniziare una gara in condizioni di cielo coperto, pieno di nuvole. A metà nella gara potreste vedere le prime gocce di pioggia, e dopo 2 o 3 giri sarà diventata una tempesta in piena regola. Ovviamente questo influenza la dinamica dei veicoli, quindi dovrete adattare il vostro stile di guida di conseguenza.
XCN: In che modo gli effetti atmosferici influenzano la maneggevolezza dei veicoli? Sarà possibile realizzare mosse da super-kudos come derapate giganti ad esempio, quando è particolarmente bagnato o innevato?
Ben Ward: Si, esattamente. Siamo stati molto attenti affinché il clima non fosse qualcosa temuto dal giocatore. Non volevamo che la gente pensasse "oh cavolo, questa gara è sul bagnato ma io non so guidare in queste condizioni". Le dinamiche diventano ancor più scivolose, ed ancora più divertenti. Raccogliere Kudos diventa molto più facile quando c'è del ghiaccio sotto le gomme.
Gli effetti atmosferici dovrebbero essere divertenti, non difficili.
Gli effetti atmosferici dovrebbero essere divertenti, non difficili.
Moto:
XCN: Perché le moto, e perché è questo il momento giusto per inserirle in PGR?
Ben Ward: Visto che abbiamo una forte comunità di motociclisti qui in Bizarre Creations, l'idea è già stata proposta in passato. Probabilmente il motivo per cui abbiamo deciso di inserire le moto in PGR4 piuttosto che in un titolo precedente è perché stavolta abbiamo il tempo per farlo seriamente. Ogni altro gioco di PGR aveva il compito di sostenere una uova piattaforma o tecnologia (Xbox, Xbox Live ed Xbox 360)... ma questo è il primo in cui ci siamo davvero potuti concentrare nel sistemare il gameplay e le varie caratteristiche piuttosto che invece cercare di far funzionare la tecnologia.
XCN: In che modo il sistema dei Kudos differisce dalle moto piuttosto che dalle auto, e puoi darci qualche esempio di come funzionano le mosse di stile? I piloti delle auto avranno l'opportunità di fare simili mosse di "scherno"?
Ben Ward: Ci sono delle nuove mosse Kudos disponibili per i motociclisti, come guadagnare punti per le impennate o le impuntate. Inoltre, è possibile anche fare acrobazie con la moto come stare in piedi, agitare il pugno oppure sculacciarsi davanti agli avversari! Tutte queste cose vi faranno guadagnare Kudos nel gioco, bilanciando la distribuzione tra auto e moto.
XCN: Quanto è stato difficile bilanciare auto e moto? Pensate che una delle due tipologie diverrà prevalente online?
Ben Ward: Non è particolarmente difficile bilanciare i due tipi di veicoli - ci vuole solo molto tempo. Abbiamo un team dedicato alle dinamiche ed uno ai test. Sono entrambi al nostro interno, ed hanno entrambi lavorato sulla coesistenza di auto e moto per molti mesi. Il processo è fare un tentativo, bilanciare, riprovare e così via finché non si ha la sensazione di aver raggiunto la perfezione.
Personalmente credo che le auto avranno il predominio online almeno inizialmente, semplicemente perché ce ne sono di più e la gente le conosce meglio. Comunque, credo che vedrete un costante aumento di popolarità nelle moto nel giro di pochi mesi man mano che arrivano giocatori sempre più esperti.
Personalmente credo che le auto avranno il predominio online almeno inizialmente, semplicemente perché ce ne sono di più e la gente le conosce meglio. Comunque, credo che vedrete un costante aumento di popolarità nelle moto nel giro di pochi mesi man mano che arrivano giocatori sempre più esperti.
XCN: Eravate preparati alla violenta reazione dei fan di PGR che avrebbero preferito che il gioco rimanesse dedicato solo alle auto? Cosa ne pensate?
Ben Ward: Non credo sia stata una reazione violenta, anche se alcuni sono preoccupati che abbiamo messo da parte le auto per dedicarci alle moto. Ma semplicemente non è così – la serie di PGR è stata costruita sull'amore e l'attenzione che abbiamo messo nelle auto, ed è così anche per PGR4. Aggiungere le moto crea solo maggior varietà, e credo che la gente le amerà una volta che avranno visto come abbiamo gestito il tutto.
Detto questo, ci avevamo già pensato. E' possibile giocare l'intero gioco solo con le auto, se lo si desidera. O anche solo con le moto. Comunque, crediamo che la maggior parte dei giocatori userà un mix di entrambe.
Detto questo, ci avevamo già pensato. E' possibile giocare l'intero gioco solo con le auto, se lo si desidera. O anche solo con le moto. Comunque, crediamo che la maggior parte dei giocatori userà un mix di entrambe.
Corse in squadra:
XCN: Come funziona il nuovo concetto delle corse in squadra?
Ben Ward: Diverse delle modalità multiplayer di PGR4 sono state create con il gioco di squadra in mente. Ci sono due team, uno rosso e l'altro blu. I giocatori possono poi affrontarsi in modalità come “Bulldog” e “Gatto e Topo”.
XCN: Che tipo di personalizzazione saranno in grado di applicare i giocatori alle proprie vetture? Questo sarà disponibile anche nel gioco in singolo, o solo in multiplayer?
Ben Ward: Potete personalizzare l'aspetto della vostra auto, così come quello del pilota. Il vostro design viene poi applicato a tutte le auto che guidate. Immaginatela come ad una grande decalcomania che potete appiccicare su tutto quello che guidate. Potete anche applicare la bandiera della vostra nazione sulla vostra auto, se vi sentite particolarmente patriottici. Questo tipo di personalizzazione è disponibile in tutto il gioco; sia in singolo che in multiplayer.
XCN: Spesso la gente litiga su chi ha urtato chi – avete considerato un qualche sistema di penalità per incoraggiare una guida più leale?
Ben Ward: No, PGR non è seguire delle regole complesse o essere forzati a guidare in un certo modo. Quello che abbiamo fatto per aiutare in questo caso è cambiare il layout delle piste in modo da rendere le corse più leali. Ad esempio, abbiamo allontanato le barriere da alcune delle curve più insidiose per fornire una sorta di area di fuga ed evitare di sbattere.
XCN: Avete dei piani per classifiche, competizioni e tornei in squadra?
Ben Ward: Non per il momento ma ci siamo lasciati la possibilità di fare qualcosa del genere in futuro.
Nuove città:
XCN: Quali elementi in una città la rendono perfetta per l'inserimento in PGR, ed in che modo le varie città hanno soddisfatto queste esigenze?
Ben Ward: Visto che abbiamo deciso subito di lasciare nel gioco le città di PGR3, questo ha reso la nostra scelta delle città molto diversa. Ci siamo potuti permettere di usare alcune delle più piccole e conosciute città come Quebec o Macau; non era necessario inserire delle nuove “super città”.
Questo significa che abbiamo potuto scegliere le ambientazioni esclusivamente per la loro attrattività come circuiti, piuttosto che dover scegliere per forza delle metropoli. Quebec è un esempio eccellente; ha dei grandi dislivelli, va dalla città ai grandi parchi, ed è anche inclina a ghiaccio e tempeste di neve. Ha centrato esattamente il tono che volevamo dare a PGR4.
Questo significa che abbiamo potuto scegliere le ambientazioni esclusivamente per la loro attrattività come circuiti, piuttosto che dover scegliere per forza delle metropoli. Quebec è un esempio eccellente; ha dei grandi dislivelli, va dalla città ai grandi parchi, ed è anche inclina a ghiaccio e tempeste di neve. Ha centrato esattamente il tono che volevamo dare a PGR4.
XCN: Perché avete deciso di tenere alcune delle vecchie città in PGR4? E perché non avete inserito alcune delle più amate del passato, come Edimburgo?
Ben Ward: Per prima cosa, riprendere Edimburgo non era possibile, perché non era una pista costruita per l'alta definizione e quindi sarebbe sembrata fuori posto rispetto al dettaglio delle altre città. Visto che ci vogliono due anni di una squadra dedicata alle ambientazioni per creare una città, rimodellare una delle vecchie località non era proprio possibile. Le ambientazioni di PGR3 erano più comode perché sono serviti pochi adattamenti per farle funzionare in PGR4.
Comunque, il motivo principale per cui le abbiamo riproposte è di giocabilità. Nelle vecchie città si corre in maniera molto diversa in PGR4, visto che ora abbiamo aggiunto al mix il clima dinamico e le moto. Abbiamo anche cambiato le vecchie città modificando il disegno dei percorsi per evitare gli incidenti, oppure far si che il posto sembrasse più come un grande festival di corse automobilistiche, piuttosto che una città senza vita.
Comunque, il motivo principale per cui le abbiamo riproposte è di giocabilità. Nelle vecchie città si corre in maniera molto diversa in PGR4, visto che ora abbiamo aggiunto al mix il clima dinamico e le moto. Abbiamo anche cambiato le vecchie città modificando il disegno dei percorsi per evitare gli incidenti, oppure far si che il posto sembrasse più come un grande festival di corse automobilistiche, piuttosto che una città senza vita.
XCN: Pensate di aggiungere nuove città via contenuti scaricabili?
Ben Ward: No, questo non è possibile per via delle grandi dimensioni delle città, ed anche per il tempo che servirebbe per crearne di nuove. Come ho già detto, una squadra impiega due anni per creare una nuova ambientazione, e questo va ben oltre lo scopo di un contenuto scaricabile.
XCN: I giocatori saranno ancora in grado di creare i propri percorsi nelle città di PGR4?
Ben Ward: No, il Creatore di Percorsi non è stato portato in PGR4. Questo perché abbiamo dato ascolto alla comunità, è una caratteristica che la gente non ha mai usato molto nella passata edizione. Abbiamo quindi decidere di spendere i nostri sforzi in funzionalità che la gente avrebbe gradito, piuttosto che qualcosa che sarebbe solo una voce in più sul retro della confezione.
Nuovo sistema di Kudos:
XCN: Cosa avete cambiato nel sistema di Kudos?
Ben Ward: Il sistema di Kudos ha avuto numerosi piccoli miglioramenti, come i Kudos specifici per le moto, Kudos per una bella traiettoria ecc. Comunque, la prima differenza che la gente noterà è il nuovo sistema a stelle. Quel che abbiamo fatto è premiare il giocatore con una stella per ogni mossa Kudos, da 1 stella (piuttosto scarso) a 5 stelle (super grandioso!). Ora non è più un fatto di "ho 40 Kudos, è buono oppure no?". Saprete che se prendete 5 stelle siete forti, e se non ci arrivate dovrete migliorare il vostro stile di guida!
XCN: Sarà più difficile per la gente dominare il nuovo sistema di Kudos?
Ben Ward: Sicuro. Ma ancora una volta siamo stati molto attenti a non imporre dure regole ai giocatori – vogliamo che giochiate il gioco come volete. Diverse delle nostre modalità sono state modificate per evitare che la gente cercasse di ricavare eccessive quantità di Kudos, come ad esempio inserendo obiettivi a tempo piuttosto che a punteggio.
XCN: Che tipo di obiettivi avete inserito in PGR4, e cosa avete imparato sugli obiettivi dai tempi di PGR3?
Ben Ward: Potete vedere una lista completa degli obiettivi su www.bizarrecreations.com/games/pgr4/achievements.php. Quando abbiamo disegnato gli obiettivi di PGR3 non sapevamo il successo che avrebbe avuto questo sistema, o quanto sarebbe diventato importante nell'esperienza di gioco. Ovviamente ora abbiamo due anni di esperienza aggiuntiva, e credo che questo si veda dall'insieme di premi che abbiamo inserito!
XCN: Grazie per il tuo tempo!
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