The Darkness - Intervista a Starbreeze
The Darkness - Intervista a Starbreeze
Starbreeze: Si, sarà rilasciata una demo sia sul Marketplace di Xbox Live che su Playstation Network. La demo conterrà tre diversi livelli del gioco.
XCN: E' stato difficile inserire il mondo ed i concetti di The Darkness in un videogioco? La potenza di Xbox 360 era indispensabile per la realizzazione?
Starbreeze: Realizzare un videogioco è probabilmente lo sforzo creativo più duro che ci sia. E questo è vero soprattutto per iul tipo di giochi che realizziamo. La 360 ci ha permesso di realizzare cose di cui potevamo solo sognare nei progetti precedenti, ma allo stesso tempo la difficoltà nello sviluppo è cresciuta esponenzialmente. Le ambizioni ed il livello qualitativo che ci siamo imposti per questo progetto sarebbero stati impensabili senza il tipo di potenza offerta dalla 360.
XCN: Puoi dirci qualcosa delle TV che si trovano in giro per i livelli?
Starbreeze: Usiamo le TV come dei simpatici diversivi in cui il giocatore può fermarsi e guardare un programma o due, ma anche come mezzo per raccontare la storia al giocatore in un modo interessante. Abbiamo 20-30 ore di contenuti con un paio di canali che trasmettono serie tipo Flash Gordon e filmo come Nosferatu. Usiamo inoltre le TV nel gioco per notiziari speciali collegati alla storia del gioco. Questo si è rivelato per noi un ottimo strumento narrativo.
XCN: Avete in programma di estendere il gioco tramite contenuti scaricabili?
Starbreeze: Nel gioco c'è il supporto per i contenuti scaricabili, ma ma questa è principalmente una decisione economica fatta dal nostro editore in base alle vendite del gioco. Noi speriamo di poter estendere sia le parti single-player del gioco che rilasciare nuovi contenuti multiplayer. Inoltre, ci piacerebbe fare qualcosa come i nostri commenti durante il gioco, come abbiamo fatto per la versione PC di The Chronicles of Riddick.
XCN: Avete sempre pensato a The Darkness come ad uno sparatutto in prima persona?
Starbreeze: Assolutamente. In Starbreeze siamo fermamente convinti che la prima persona dia al giocatore una maggiore immersione ed un miglior legame con il personaggio che sta giocando/interpretando. Abbiamo cercato di creare una esperienza di gioco in cui il giocatore è Jackie, piuttosto che il giocatore guidi Jackie. Se avete capito cosa intendo... Realizzare un gioco in prima persona è l'opportunità per creare un titolo in cui il giocatore deve sentirsi parte del gioco. Questo è quello che intendiamo in genere con immersione: far sì che il giocatore creda di essere la persona che sta correndo nel mondo del gioco. Per noi, è normale continuare su questa via e provare a rendere l'esperienza più realistica possibile per il giocatore. In Riddick questo significava assicurarci che potessimo vedere il nostro corpo e la sua ombra, ed in Darkness abbiamo estremizzato questo concetto facendo sì che il nostro corpo possa interagire con l'ambiente.
XCN: Ci sono degli elementi di Chronicles of Riddick che avete portato in The Darkness?
Starbreeze: Molti dei sistemi sono basati su elementi usati in Riddick, ma sono stati ovviamente evoluti e modellati per The Darkness. Alcuni sistemi di Riddick che ci piacevano molto non sono stati portati in The Darkness perchè non andavano bene per il gameplay. La qualità maggiore che abbiamo trasportato da un gioco all'altro è la fusione di generi. Come lo era Riddick, anche The Darkness è un mix di azione frenetica e avventura non lineare basata su una storia. Inoltre, il motore usato in The Darkness è una versione evoluta di quello usato in Riddick, migliorato durante lo sviluppo per potersi avvantaggiare delle nuove piattaforme.
XCN: Nel gioco finale troveremo le belle ombre in tempo reale viste negli screenshots?
Starbreeze: Si, ma molti screenshots sono vecchi e The Darkness sara più bello, soprattutto se visto in movimento. Il motore che usiamo per The Darkness è una versione evoluta di quello di Riddick ed uno dei punti di forza della tecnologia di illuminazione che usava era che potevamo distruggere tutte le fonti luminose. Questa è una cosa che abbiamo conservato in The Darkness visto che è fondamentale per la giocabilità. Comunque, non eravamo molto soddisfatti del modo in cui Riddick gestiva la luce ambientale e quella naturale, così per The Darkness abbiamo implementato una nuova tecnologia di illuminazione ibrida. Questa combina le luci dinamiche e le loro ombre in real-time con una cosa chiamata light-field mapping che è stata fondamentale per ricreare il tipo di ambientazioni all'aperto usate nel gioco.
XCN: Quanto è fedele il gioco alla serie a fumetti? Ha una storia originale o trae elementi dai fumetti?
Starbreeze: La storia di The Darkness è vagamente basata sull'arco narrativo "Resurrection" del fumetto, ed è stata adattata per il videogioco insieme allo scrittore originale, Paul Jenkins. Quando abbiamo iniziato a lavorare su The Darkness, abbiamo deciso subito che volevamo raccontare la storia di quando Jackie Estacado venne posseduto da Darkness nel su 21o compleanno, ma il modo in cui questa era scritta nel fumetto non poteva funzionare in un videogioco, così abbiamo dovuto cambiarla. Fortunatamente, con l'aiuto di Jenkins, abbiamo potuto farlo rimanendo fedeli al fumetto.
XCN: Jackie guadagnerà nuove abilità mentre si progredisce nel gioco? Il potere che ha ottenuto può consumarlo completamente?
Starbreeze: Quando Jackie viene posseduto da Darkness, non ne ha il controllo. Durante il gioco, Jackie prenderà il controllo di Darkness incrementando anche il controllo sui suoi poteri. Questo avviene divorando i cuori dei personaggi cattivi, e più ne raccoglie, più diventerà forte. Inoltre, facendo questo su alcuni personaggi particolarmente malvagi imparerà nuovi modi per usare i suoi poteri demoniaci.
XCN: Il gioco avrà elementi esplorativi? Se si, cosa otterremo esplorando tutto meticolosamente?
Starbreeze: The Darkness è tanto un gioco di avventura quanto è uno sparatutto, quindi l'esplorazione viene molto incoraggiata. Gran parte del gioco ha luogo a New York, dove diverse aree sono collegate tramite la rete metropolitana, quindi il giocatore può facilmente tornare indietro in aree già visitate. Oltre alla storia principale, ci sono anche missioni secondarie così come oggetti collezionabili nascosti ed altre cose che il giocatore può trovare.
XCN: Come farà il gioco a coinvolgere quei giocatori che non conoscono il fumetto?
Starbreeze: Il gioco è stato progettato per aggiungere più spessore al fumetto ma anche per essere fruibile come una esperienza separata. Il gioco è "autocontenuto", con un inizio ed una fine. I giocatori che non conoscono la storia potrebbero anche essere avvantaggiati, perchè sarà tutto una sorpresa. Però, per chi ha letto il fumetto, ci sono delle nuove rivelazioni sulla natura di Darkness e su come è entrato nella famiglia di Jackie.
XCN: Puoi dirci qualcosa sull'aspetto multiplayer del gioco? Ci sarà una modalità multigiocatore in cui si possono usare i poteri di Darkness?
Starbreeze: Abbiamo basato gran parte del multiplayer sui darklings, ed i giocatori potranno giocare come darkling in diverse modalità. I poteri di Darkness presenti nella parte single-player non saranno presenti nel multiplayer. Sono esperienze molto diverse.
XCN: Qual'è stata la sfida più grande nella realizzazione di The Darkness, considerato il grande successo di Riddick che si è imposto come pietra di paragone per i titoli successivi?
Starbreeze: The Darkness è una produzione molto più vasta rispetto a Riddick, e la sfida maggiore è stata probabilmente gestire un team di persone molto più esteso. Inoltre ci sono una infinità di nuovi problemi che emergono quando aumentiamo la fedeltà del mondo di gioco.
XCN: Perchè avete scelto The Darkness come ambientazione per il vostro nuovo gioco? Vi è stata proposta dall'editore o eravate voi interessati alle possibilità offerte da questa licenza?
Starbreeze: Il concept di The Darkness ci è stato presentato da Union Entertainment ed il nostro primo editore Majesco. Sin dall'inizio sentivamo che quella tra The Darkness e Starbreeze sarebbe stata una unione perfetta. E' molto oscuro, come piace a noi, e piuttosto brutale, come piace a noi, ma la cosa che ci ha fatto scegliere The Darkness era la storia e gli elementi sovrannaturali. La maggior parte del gioco e del fumetto è ambientata a New York, ma la New York di The Darkness è un posto che la maggio parte della gente non vede. Poi abbiamo Jackie Estacado, il protagonista perfetto per un videogioco, soprattutto per il tipo di giochi che vogliamo fare noi.
XCN: Riddick e Splinter Cell hanno rivoluzionato l'uso di luce ed oscurità nei videogiochi. Quale credete che sarà la caratteristica rivoluzionaria di questa generazione?
Starbreeze: Personalmente credo che il gioco in cooperativa via Live sarà una gran cosa in futuro, ma ci sono altre aree in cui credo vedremo grandi salti durante questa generazione. Le animazioni non si sono evolute molto nella precedente generazione, ma in giochi come Assassins Creed credo che vedremo l'inizio di qualcosa davvero interessante in cui il personaggio inizierà ad interagire con il mondo in nuovi modi, dandoci nuove grandi possibilità. Spero inoltre che la narrazione delle storie sia una delle aree in cui vedremo grandi miglioramenti, ed anche se questo accadrà a piccoli passi potremmo arrivare al punto in cui i giocatori inizieranno davvero a preoccuparsi per quello che accade ai personaggi sullo schermo. Spero che avremo aiutato un pò quella rivoluzione con The Darkness.
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