Diablo IV: Vessel of Hatred - la nostra prova
Quasi un anno e mezzo è passato dall’uscita di Diablo IV, ed in questo lungo arco di tempo il gioco ha subito una decisa evoluzione: in parte ordinaria amministrazione per giochi di questo tipo, in parte conseguenza di cambi di direzione anche profondi nelle scelte di game design. Oggi Diablo IV è abbastanza diverso da com’era agli inizi (probabilmente più “amichevole” verso giocatori casual, senz’altro più vario e ricco nelle attività a disposizione) e non ha ancora terminato la propria evoluzione. Proprio in occasione dell’uscita di questa espansione Blizzard è ulteriormente intervenuta in profondità su parecchi meccanismi del gioco, rivoluzionando completamente i livelli di difficoltà e ridefinendo il sistema di leveling, con un level-cap abbassato a 60 e ben 300 punti Eccellenza da utilizzare nelle tavole dedicate, a loro volta modificate. E questi sono davvero soltanto i punti più evidenti di un amplissimo lavoro che ha toccato tutti gli aspetti del gioco, determinando anche l’arrivo di nuove funzionalità, ad esempio la possibilità di ricercare in-game altri giocatori per svolgere attività in modalità cooperativa. In aggiunta a tutto ciò, prosegue naturalmente il supporto in stile live service al gioco, con la nuova “Stagione dell’Odio Crescente” destinata ad essere protagonista fino a gennaio 2025 e che a sua volta ha portato nuovi contenuti ed un nuovo pass stagionale.
MX Video - Diablo IV
Insomma, chi si approccia adesso a Diablo IV per la prima volta o magari dopo parecchi mesi, si trova davanti una proposta molto articolata, quasi fino a creare un po’ di disorientamento. In questo articolo ci limitiamo naturamente ad analizzare i contenuti della sola espansione, anche per aiutarvi a valutarne eventualmente l’acquisto: a questo proposito, vi ricordiamo che Vessel of Hatred, a differenza del gioco-base, NON è inclusa in Xbox Game Pass.
Passiamo quindi in rassegna tutti i nuovi contenuti proposti, a partire dalla nuova zona che si apre nella mappa di Sanctuarium acquistando l’espansione: Nahantu. Si tratta di un’area coperta in prevalenza da giungla e a cui si accede oltrepassando (come? ci pensa la campagna a raccontarcelo!) il fiume che delimita a sud il Kejhistan e che quindi va ad estendere la mappa verso sud-ovest: in Diablo IV troviamo ancora una porzione limitata di tutta Sanctuarium, ma con l’aggiunta di Nahantu si può dire che almeno le terre ad est dei Mari Gemelli siano rappresentate degnamente... e chissà che prima o poi qualche altra espansione ci possa riportare nei Reami Occidentali! Nahantu si è rivelata una zona alquanto ampia (decisamente più ampia delle mie personali aspettative) ed è ben nota agli appasionati della saga di Diablo, dato che questi luoghi sono stati il teatro di parecchi avvenimenti cruciali delle vicende di Diablo II. Si tratta quindi di un gradito ritorno, che ha il pregio di riportare alla ribalta luoghi ed eventi fondamentali della saga, naturalmente rivisitati da un diverso punto di vista e in un diverso contesto storico.
La mappa è liberamente esplorabile fin da subito, anche se alcune zone vi saranno precluse in attesa che la campagna di Vessel of Hatred sveli alcune delle sue carte. Esplorando Nahantu si rimane colpiti dal fascino dell’ambientazione e dal deciso cambio di passo rispetto a molte zone del gioco-base che, tra deserti e ghiacciai, sono invece caratterizzate da biomi più “poveri”. La nuova zona porta con se nuovi luoghi misteriosi in cui avventurarsi per nuove spedizioni, premiate con nuovi Aspetti inediti e peculiari dell’espansione, così come un gran numero di missioni secondarie, che in alcuni casi costituiscono il “prologo” delle nuove attività proposte da Vessel of Hatred. Nahantu è prevedibilmente protagonista delle vicende della nuova campagna di Vessel of Hatred e lo è non solo in quanto gran parte delle missioni che la compongono si svolgono in questi luoghi, ma anche e soprattutto perché Nahantu e i suoi abitanti diventano presto parte della posta in gioco nella vicenda, finendo col determinare scelte ed azioni di alcuni dei protagonisti.
La Campagna è collocata temporalmente al termine di quella principale e quindi tiene conto di tutti gli eventi che in essa si sono verificati. Anche se è possibile creare un nuovo personaggio ed iniziare direttamente dalla campagna di Vessel of Hatred, è utile tenere presente che il vostro personaggio sarà quindi “quel” personaggio, avrà vissuto tutte le vicende della campagna di Diablo IV e nel gioco sarà riconosciuto e considerato come tale dagli altri personaggi.
La trama dell’espansione è incentrata sulle vicissitudini della giovane Neyrelle, in fuga con in suo possesso la Pietra che racchiude l’anima di Mefisto... eventi noti a chi abbia giocato alla campagna di Diablo IV e che comunque vengono assai utilmente ripresi all’inizio dell’espansione da una bella cinematica riepilogativa. Premesse note, quindi, lasciate dal gioco-base in un vuoto narrativo, che adesso finalmente viene esplorato: Neyrelle sarà in grado di distruggere la Pietra, e con essa Mefisto? O ne finirà soggiogata? E quale sarà il nostro ruolo in tutta la vicenda? La campagna si apre riproponendo uno personaggi già parte della campagna principale, la Reverenda Madre Prava, affiancata questa volta dal minaccioso e misterioso cavaliere Urivar. E’ proprio la presenza di questo nuovo personaggio e l’esito “traumatico” della scena a cui assistiamo a dare subito indicazione di uno dei connotati principali della vicenda: non c’è soltanto una lotta tra umani e forze demoniache, la storia raccontata da Vessel of Hatred è anche la storia di laceranti conflitti interni all’umanità. Neyrelle è in fuga da tutto e da tutti, concentrata sulla sua missione e sempre più vittima di allucinazioni e deliri causati dal legame con Mefisto, gli abitanti di Nahantu oscillano tra il desiderio di aiutare nella lotta contro Mefisto e quello di evitare che il conflitto si abbatta nuovamente sulle loro terre, la stessa Cattedrale della Luce è spaccata tra il fervore cieco di Urivar e le posizioni più concilianti di Prava. Al centro di tutto si trova ovviamente il nostro Eroe (o Eroina!) e la campagna ci conduce in un vorticoso intreccio di fragili alleanze, diffidenze, sacrifici e tradimenti, con la presenza di Mefisto che per lunghi tratti rimane quasi sullo sfondo, mentre gli umani si contendono il diritto di stabilire la sorte di Neyrelle ed il modo con cui affrontare il Demone.
Non sveliamo altro della Campagna, per non rovinarvi il piacere di farvi sorprendere da una vicenda che, con i limiti normali per un gioco che non è un “vero” RPG (non sono previsti finali multipli, scelte morali e altro di simile), risulta comunque appassionante e piacevole. Si avverte una certa ripetitività nella parte centrale, con la sensazione che si sia voluta allungare un po’ la durata della storia (peraltro di tutto rispetto per un’espansione, ci aggiriamo intorno alle 10 ore) e direi un po’ di superficialità nella scrittura dei dialoghi, non sempre incisivi. Apprezzabile a mio parere la scelta di Blizzard di inserire elementi di gameplay particolari, come occasionali puzzle a interruttori e l’utilizzo delle emote del personaggio per interagire con elementi dell’ambiente. Vale anche in questo caso quanto detto a proposito dell’intreccio: impossibile (e anche sbagliato) forzare l’impianto del gioco e sappiamo che Diablo IV è sinonimo di “massacri senza fine di orde demoniache”, però si apprezzano questi momenti più riflessivi, che portano ad enfatizzare l’elemento narrativo proprio della Campagna, rispetto alle altre attività proposte. Per quanto riguarda l’ambientazione, nella storia viene fatto un uso eccellente delle potenzialità dell’area di Nahantu: la giungla si rivela perfetta per ospitare luoghi segreti nascosti dalla vegetazione, caverne e antiche rovine, mentre la città di Kurast, oltre ad avere dalla sua l’innegabile fascino di un luogo mitico per i giocatori di lunga data della saga, è ricca di ambienti suggestivi e misteriosi, in primis l’intera “Città Sotterranea”. Infine non si può trascurare il lavoro egregio compiuto da Blizzard nella realizzazione della colonna sonora e nelle sequenze cinematiche che accompagnano la storia, elementi grazie ai quali la Campagna risulta decisamente più coinvolgente.
Con quale personaggio affrontare questa nuova avventura nel mondo di Sanctuarium? Siamo liberi di giocare alla campagna di Vessel of Hatred con qualunque classe di nostra preferenza, ma naturalmente presumo che la scelta di molti sarà quella di cogliere l’occasione per provare sul campo la nuova classe, lo/la Spiritista. I possessori dell’espansione possono infatti divertirsi con questa nuova classe, decisamente spettacolare e potente. Gli Spiritisti sono caratterizzati da un legame profondo con la Natura e, appunto, con il mondo degli Spiriti. Questo legame si traduce in una variegata serie di abilità che consente loro di invocare l’aiuto delle forze della Natura nell’affrontare le schiere infernali (e, come detto, le fazioni umane avverse). In particolare, ci sono quattro “spiriti guida” del mondo animale con cui, nel definire il percorso di crescita del nostro personaggio, possiamo instaurare una connessione più profonda: si tratta di Aquila, Gorilla, Centipede e Giaguaro. Ad ognuno di questi animali corrisponde un particolare tipo di danno elementale, una spettacolare abilità “ultimate” con cui si va a materializzare nel mondo di gioco lo Spirito stesso e, indicativamente, un certo stile di gameplay (ad esempio le abilità associate all’Aquila tendono ad enfatizzare velocità e dinamismo del personaggio). Oltre a plasmare le nostre abilità scegliendo come allocare i punti guadagnati salendo di livello, giunti al livello 15 (e poi una seconda volta al livello 30) è possibile attivare uno speciale legame con uno dei quattro spiriti, garantendoci in questo modo ulteriori bonus e sinergie. Non è assolutamente necessario votare il nostro personaggio ad un determinato Spirito Animale, anzi parecchie delle build al momento più efficaci derivano da un opportuno mix di abilità provenienti da spiriti diversi. Al di là delle differenze anche importanti legate alle nostre scelte, in linea generale gli Spiritisti sono dotati di grande dinamismo ed agilità, perfettamente a loro agio nei combattimenti corpo-a-corpo contro molteplici avversari. Queste caratteristiche, che fanno tornare alla mente ad esempio il Monaco del precedente Diablo III, rendono lo Spiritista un’aggiunta opportuna e benvenuta nel parco delle classi disponibili di Diablo IV.
Sempre in tema di novità del gameplay, va segnalato l’arrivo dei Mercenari, compagni che possiamo assoldare per darci manforte durante le nostre avventure. La presenza di un companion, una feature storicamente presente nel giochi della saga, rappresenta un gradito ritorno, dopo essere stati ignorati nella release iniziale di Diablo IV. E’ possibile assoldarne uno fra quattro, ciascuno dotato della propria personalità e di abiltà peculiari. L’incontro con il primo di essi, Raheir, è parte della Campagna di Vessel of Hatred, mentre per utilizzare gli altri dovremo prima completare le quest secondarie a loro dedicate. Insomma, mentre in Diablo III le quest dedicate ai companion si attivavano solo in un secondo momento, quando il nostro rapporto con loro diventava sufficientemente stretto da indurli a confidarsi sulle proprie vicende, in questo caso la situazione è rovesciata: dovremo prima approfondire il nostro legame, dando loro aiuto, prima di poterli poi ingaggiare. Avere al nostro fianco uno dei Mercenari fa progredire il nostro Rapporto con essi, che possiamo pensare come una sorta di livello di Esperienza del mercenario: al progredire del nostro Rapporto, possiamo sbloccare nuove abilità nello skill-tree di ciascuno di essi, nonchè godere di ricompense aggiuntive. Un Mercenario al nostro fianco costituisce senza dubbio un valido aiuto, al punto che essi sono disponibili solo quando non ci si trova in gruppo con altri giocatori: quattro Eroi con insieme ad altrettanti Mercenari rappresenterebbero un avversario formidabile per le forze infernali (e forse anche per le capacità di elaborazione delle nostre console)! E’ possibile cambiare Mercenario ogni qualvolta lo desideriamo, anzi sarà necessario se si ha intenzione di sbloccare tutte le abilità di ciascuno di essi, anche se probabilmente la scelta più saggia è quella di assoldare quello le cui abilità meglio si integrano con le caratteristiche della nostra build. In aggiunta possiamo anche attribuire ad uno dei Mercenari non assoldati il ruolo di Rinforzo: il Rinforzo interverrà compiendo una determinata azione al verificarsi di un’Opportunità, vale a dire una ben precisa circostanza da noi prescelta tra quelle disponibili (ad esempio l’attivazione di una determinata abilità).
La Città Sotterranea in Kurast e la Cittadella Oscura, infine, sono le nuove modalità da end-game introdotte da Vessel of Hatred. La prima propone dungeon da affrontare con modalità che ricordano in parte quella delle Fratture di Diablo III ed in parte quelle dell’attuale Fossa, accessibile nel villaggio di Kerrigar. Lo spirito dell’attività è quello di una corsa contro il tempo per arrivare a sconfiggere il boss finale del dungeon prima che il timer che scandisce i secondi restanti giunga a zero. Si possono guadagnare ulteriori preziosi secondi sconfiggendo determinati avversari di livello Elite presenti nel dungeon, nonché accelerare il proprio progresso (e le ricompense ottenute) accendendo delle apposite “fonti” lungo il dungeon. L’attività diventa disponibile in corrispondenza del nostro arrivo in Kurast come parte della Campagna di Vessel of Hatred, ma è solo completando l’articolata quest secondaria legata ai misteri dei sottofondi di Kurast che potrà essere sfruttata appieno, con la possibilità di applicare appositi Tributi, grazie ai quali delimitare le tipologie dei drop ricevuti come ricompensa, puntando così in maniera più efficiente ad ottenere specifici oggetti utili per la nostra build.
A mio parere più interessante è la Cittadella Oscura, nuova attività da end-game (viene sbloccata da una quest secondaria che si attiva soltanto al raggiungimento del level-cap di 60) e dedicata al gioco cooperativo. Dal punto di raccolta, situato nel centro di Nahantu, possiamo decidere di addentrarci in una delle tre ali che da esso si dipartono, ciascuna contenente un dungeon da portare a termine. Attenzione però: è di fatto impossibile avanzare in questi dungeon se non si è almeno in due, indipendentemente dalla propria abilità o dalla forza della build di cui si dispone. La Cittadella Oscura infatti richiede di impegnarsi in meccaniche che richiedono azioni di gruppo con un alto grado di coordinamento tra i membri del gruppo stesso: ad esempio un giocatore deve sostare su un piedistallo per aprire una porta e consentire al/ai compagno/i di passare, oppure metà squadra deve farsi “teletrasportare” nella dimensione parallela degli Spiriti per compiere alcune azioni, mentre l’altra metà nel mondo reale deve coordinarsi e compierne altre. Per chi ha giocato a Destiny, queste meccaniche non possono che ricordare i suoi celebri Raid e rappresentano una novità senz’altro molto interessante nel mondo di Diablo. Altra caratterstica degna di nota della Cittadella Oscura, pure questa con evidenti rimandi alla IP targata Bungie, è il sistema di ricompense settimanali ad essa collegato: completando tutti e tre i dungeon prima del reset settimanale si viene premiati con una Cassa speciale, contenente oggetti specifici di questa modalità. In generale, tutte le ricompense ottenute da questa attività sono particolari ed interessanti, chiaro segno che Blizzard intende al momento incentivarne la frequentazione. In particolare potremo ottenere rari elisir e pergamene, tra cui l’utilissima pergamena che ci consente di resettare il conto delle tempre applicate ad un determinato oggetto.
Una volta analizzate tutte queste caratteristiche, appare chiaro come Vessel of Hatred assolva egregiamente a quello che, secondo me, dev'essere lo scopo di un 'espansione, ossia non rivoluzionare un gioco, ma farlo crescere ed evolvere. Da questo punto di vista Blizzard è intervenuta su numerosi fronti e sempre con risultati buoni, o più che buoni. Sotto l’aspetto del world-building, non solo la nuova area di Nahantu si differenzia apprezzabilmente dalle pre-esistenti, ma va anche a valorizzare in maniera importante la lore della saga, riportando sotto i riflettori luoghi iconici e carichi di significato per come Kurast e Travincal, già protagonisti in Diablo II. E la nuova campagna che in questi luoghi si svolge, va a colmare (piu o meno!) un vuoto narrativo, quello legato alla sorte di Neyrelle, che ha le sue radici nel gioco-base, mentre risulta molto gradito il ritorno dei Mercenari. C'è poi tutto il pacchetto di nuove attività per arricchire l’endgame, cosa che va ad aumentare ulteriormente il “peso specifico” di quest’espansione.
Ho poi particolarmente apprezzato che Blizzard abbia ulteriormente valorizzato l’aspetto cooperativo, con la nuova modalità pensata per l’end-game, la Cittadella Oscura, con quel tot di collaborazione e coordinamento richiesto ai gruppi che si avventurano nella Cittadella Oscura bastante a far fare al gameplay un deciso salto di qualità, andando oltre alle dinamiche tradizionali di Diablo IV, dove raramente il giocare in gruppo porta ad una effettiva collaborazione tra i giocatori. Non dimentichiamo peraltro che questa modalità (riservata ai soli possessori dell’espansione) si affianca alle Orde Infernali stagionali, a loro volta pensate per un contesto cooperativo, per quanto più “dirette”. Non da ultimo, citazione d’obbligo per la nuova funzionalità Party Finder che consente di pubblicare annunci di ricerca giocatori, specificando il tipo di attività che si desidera svolgere ed il tipo di compagni di avventura che si va cercando: un ulteriore chiaro segnale di come Blizzard stia spingendo per offrire ai propri utenti uno stile di gioco maggiormente votato alla cooperazione.
E tutto questo senza considerare la nuova classe, lo Spiritista, che mi è davvero piaciuta e credo rappresenti forse l’elemento più riuscito di questa espansione. Va a ricoprire un ruolo che effettivamente era rimasto un po’ trascurato dalla line-up iniziale, quello di una classe veloce ed agile che però non disdegna affatto il combattimento a corto raggio, una sorta di erede del Monaco presente in Diablo III, si potrebbe dire! In verità è peraltro difficile inquadrare questa classe, proprio perché risulta estremamente flessibile ed articolata: la sinergia coi diversi spiriti-guida animali e la presenza di un albero delle abilità ricco e ben ragionato rende possibile creare un’ampia gamma di Spiritisti assai diversi tra di loro, in grado di adattarsi praticamente a qualunque stile di gioco. Il successo della classe (al momento innegabilente un po’ sovra-potenziata) dipenderà anche dagli interventi di bilanciamento che Blizzard riterrà di apportare, ma ci sono tutti i presupposti per prevedere una presenza massiccia dello Spiritista nel meta di Diablo IV per lungo tempo, naturalmente anche al di fuori dei contenuti portati da questa espansione.
Non è comunque tutto oro quel che luccica, e qualcosa che fa storcere il naso Vessel of Hatred ce l'ha: per la struttura stessa del gioco, diventa difficile farsi davvero coinvolgere e “rapire” dalla Campagna, a causa della gran mole di attività e contenuti collaterali che il gioco costamente ci propone. Ben presto le sirene di eventi stagionali, Boss Mondiali, Maree varie ed ogni altra occasione di loot e levelling si fanno sentire con il loro canto irresistibile ed è facile che ci si ritrovi a procedere a spizzichi e bocconi nella Campagna, finendo per farle perdere un po’ della propria presa. Sarebbe stato forse meglio avere una Campagna messa maggiormente al centro, da vivere tutta d’un fiato, magari ponendola come requisito preliminare per avere poi accesso alle altre attività.
Troviamo anche qualche problema come rari (ma non rarissimi) casi di crash riscontrati durante la mia prova e che mi risulta siano relativamente diffusi tra gli utenti, o alcune leggerezze riscontrate durante la Campagna (ad es. a un certo punto un npc mi ha esortato ad andare a cercare Raheir per proseguire nella storia, noncurante del fatto che proprio Raheir fosse già lì al nostro fianco, in quanto ingaggiato come mercenario) che fanno capire come in tema di polishing si sarebbe potuto fare un po' meglio. Menziono poi una mia personale fissazione: trovo abbastanza incredibile che un gioco del calibro di Diablo IV, mentre incombe su di noi l’Anno del Signore 2025, ancora non consenta di inserire uno spazio nel nome del proprio personaggio. E’ da sempre stato così, lo concedo, e sono dispostissimo a pensare che ci siano concrete ragioni tecniche che rendono improponibile una miglioria apparentemente così banale, ma suvvia... il gioco non ci fa una bella figura. Speravo che questo Vessel of Hatred potesse rappresentare l’occasione propizia per rimediare, ma nulla da fare: a questo punto confesso di avere perso le speranze!
In conclusione, Diablo IV Vessel of Hatred è un’espansione importante, che riesce a cogliere nel segno, integrandosi con successo e naturalezza del gioco-base. Non si avventura in innovazioni rivoluzionarie e pertanto non riuscirà a rendere Diablo IV gradito a chi finora non l’ha apprezzato, però grazie alla quantità e qualità dei contenuti proposti è sicuramente in grado di rinnovare l’interesse per il gioco, che è ciò ch’è lecito pretendere da un’espansione. Sia che siate giocatori di Diablo IV, sia che abbiate intenzione di iniziare a giocarci, è davvero difficile non consigliare quest’espansione: un Diablo IV senza Nahantu e senza Spiritisti mi sembrerebbe ormai monco d’una sua componente, e questo credo sia il miglior complimento che si possa fare a Vessel of Hatred.
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