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The Alters

The Alters - una chiacchierata con il doppiatore Alex Jordan

The Alters, ambizioso survival game fantascientifico di 11 Bit Studios, è in arrivo entro la fine dell'anno e alla gamescom abbiamo avuto la possibilità di parlarne con Alex Jordan, che nel gioco presta la voce al protagonista Jan. Alex ha fatto parte del cast di numerosi giochi di primo piano, incluso Dragon Age: The Veilguard ed un ruolo in Baldur's Gate 3... assai particolare. Ecco cosa ci ha raccontato!
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MX: Prima di iniziare, devo ammettere di non essere particolarmente addentro al mondo del voice acting, ma avendo provato la demo su pc di The Alters ne sono rimasto davvero folgorato e questa mi è sembrata un'ottima opportunità per approfondire il discorso sul gioco: pur avendo visto soltanto le prime fasi del gioco, mi è sembrato evidente che la voce abbia un ruolo centrale nel raccontarci i pensieri di questo protagonista solitario, smarrito in un mondo sconosciuto. Quindi la mia prima domanda è: anche ai tuoi occhi questo progetto rappresenta un'esperienza speciale, importante, magari diversa dalle altre?
Alex Jordan: Oh, al cento per cento! E' interessante che tu, pur non avendo un particolare interesse per il voice acting, abbia in qualche modo percepito l'importanza di questa componente. In questo, più che in ogni altro gioco a cui abbia lavorato, si ha la sensazione che la recitazione stessa sia in sostanza quasi una meccanica di gioco. E' un elemento senza il quale quasi il gioco non può proseguire: lo sappiamo, ci sono giochi dove potresti limitarti ad avere del testo scritto a schermo ed il gioco reggerebbe comunque. Nel caso di The Alters se non ci fosse la voce di Jan, di tutti gli Jan, si andrebbe a perdere un elemento essenziale, che rende il gioco quello che è. In questo senso, naturalmente è cruciale che la perfomance sia azzeccata, come naturalmente spero! Personalmente, per me è di certo una performance importante, è stato il lavoro più impegnativo, duro e sfidante, ma anche entusiasmante che abbia fatto nella mia carriera fino a questo momento e penso che rimarrà tale perché non credo che quello che abbiamo realizzato sia mai stato fatto prima: un unico attore che interpreta, adesso posso confermarlo, undici versioni della stessa persona!


MX: Ci sono altri attori nel cast?
Alex Jordan: Ci sono, ma in ruoli di contorno. La voce di tutti gli Jan, quindi il corpo centrale del lavoro, sono sempre io. Immagina cosa significa prendere una performance, partire da quella e crearne altre che siano interconnesse tra di loro, ma al tempo stesso abbastanza differenti, e credibilmente differenti, da rappresentare persone che sono diverse, ma in realtà sono "varianti" di un'unica persona. E' una sfida molto ardua e non mi sono mai, davvero mai, imbattuto in un altro videogame con un approccio simile, che abbia osato qualcosa del genere regalando, detto in tutta onestà, ad un'attore come me un'occasione unica per mettere alla prova quello che è capace di fare. Ci sono certamente giochi con fantastici attori a cui se togli il voice acting, togli un po' della loro anima: prendi per esempio Ben Starr in Final Fantasy... prestazione fenomenale, l'adoro! Ma è comunque una cosa diversa dall'avere una situazione dove senza il voice acting quello che fa il protagonista risulta incomprensible, per non parlare della storia nel suo complesso! Insomma, è una bella responsabilità, sai... questa consapevolezza di quanto del gioco poggi sulle tue spalle come attore. The Alters è un gioco che constantemente propone degli scenari ipotetici, dei "what if": cosa sarebbe successo se mi fossi comportato diversamente in quel certo punto della mia vita, chi sarei diventato? Magari una persona totalmente diversa? Perchè tutto questo funzioni, chi gioca deve riuscire ad entrare in relazione con il personaggio e se la recitazione non è all'altezza, diventa davvero difficile che questo accada. C'è molto sulle mie spalle, molto lavoro, in qualche modo è tutto il mio repertorio che viene messo in mostra. Mi immagino che qualcuno possa trovarsi a dire "ecco una persona con cui vorrei lavorare, perché ha tirato fuori una prestazione davvero interessante, ricca di sfumature". Insomma, ho messo molta pressione a me stesso, cercando di assicurarmi che ogni momento sia reso al meglio possibile.


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MX: Mi stavo domandando se o quale tipo di libertà creativa, diciamo così, hai avuto nel tratteggiare questi diversi personaggi...
Alex Jordan: Sì, è stato un processo estremamente collaborativo, fin dalla mia prima audizione. E bada che questo accade molto di rado, di solito ti fanno firmare un NDA, ti danno alcune indicazioni, ma non conosci i nomi dei personaggi, sai poco o nulla di tutto, si va avanti così e non è previsto che tu venga messo a conoscenza delle cose. Addirittura anche quando poi stai effettivamente lavorando ad un gioco, non ti dicono esattamente a cosa stai lavorando. In questo caso invece, chiaramente ho dovuto firmare un NDA, ma immediatamente, bam, mi hanno messo in mano una "bibbia" con tutto quello che c'era da sapere sul gioco e sul personaggio che avrei potuto interpretare.


MX: Quindi sei stato coinvolto molto presto nel processo creativo!
Alex Jordan: Sì, la prima audizione è stata una call via Zoom con 11bit, insieme ad altri candidati. Ci hanno spiegato quello che pensavano dovesse essere il personaggio e ci siamo confrontati su quale fosse la nostra visione, di come secondo noi dovesse essere e parlare, di come dovessero essere magari un paio di queste loro varianti. E insomma, ho fatto questa audizione e certo che ho pensato "che figata, grande!", ma sono abituato in un certo senso a dimenticartene e rendermi conto che la cosa non è nelle mie mani, altrimenti finirei per torturarmi su cosa avrei potuto fare di diverso, e cose del genere... che poi a pensarci è proprio il tema del gioco, come ti dicevo, "cosa sarebbe successo se..." !
Beh, per fortuna sono stato richiamato, anzi siamo stati richiamati in tre e ciascuno di noi ha fatto un'ulteriore audizione. Ci siamo seduti ad un tavolo in uno studio attrezzato per registrare podcast insieme a un nutrito gruppo di lavoro, tra cui ovviamente il game director e il produttore. E siamo andati avanti per quattro ore: magari mi veniva in mente una certa voce, qualcuno diceva "mi piace!" e allora ci mettevamo a sviluppare l'idea... insomma è stato un processo molto creativo anche in fase di audizione finale. Ma penso che fosse importante per loro rendersi conto di avere a che fare con qualcuno che non solo sapesse recitare le voci che servono, ma anche sapesse appunto sedersi intorno a un tavolo per sviluppare un'idea.


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MX: Uno scambio fra te e lo Studio...
Alex Jordan: Esattamente. E durante questo lavoro è diventato presto chiaro che assolutamente non volevamo che alcuna delle performance risultasse cartoonesca, dovevano essere tutte reali, solide, dovevano tutti sembrare delle persone vere, credibili. Quando ti trovi a recitare undici versioni della stessa persona, la cosa più facile che puoi fare è accentuare le differenze, in modo da non rischiare mai di avere il problema di averne magari un paio troppo simili tra di loro...


MX: Però in fondo si tratta della stessa persona!
Alex Jordan: Proprio così, pertanto non possono in realtà essere troppo lontane, se vogliamo che siano credibili. Così, ad esempio, una strada è stata quella di sfruttare diversi accenti regionali degli Stati Uniti. Ho visto commenti in Rete secondo cui la cosa non avrebbe senso, perchè la zona d'origine della persona non cambia... ma prendi me per esempio: mi sono trasferito a Londra che avevo 20 anni, adesso ne ho 34 e ti posso assicurare che il mio accento è cambiato da allora.


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MX: Secondo me ha assolutamente senso, infatti.
Alex Jordan: Beh, insomma, cose di questo tipo. Inoltre, una voce è uno strumento estremamente utile per far arrivare al pubblico il carattere di un personaggio: ti basta ascoltare una voce per poter stabilire se è di qualcuno che appare entusiasta della vita o al contrario che ne sta subendo il peso. Tutte queste scelte, sono estremamente consapevoli, in modo che anche solo nello spazio di poche frasi tu riesca ad avere la percezione di chi sia il personaggio e di conseguenza di quale potrà essere la tua relazione con esso, e anche le relazioni tra di loro. Una cosa che mi piace davvero tanto che abbiamo fatto in The Alters è che mano a mano che i personaggi trascorrono del tempo insieme, e imparano cose uno dall'altro, alcuni di loro iniziano gradualmente ad assomigliarsi di più nel modo di parlare, magari prendendo in prestito espressioni da uno o dall'altro. L'idea è che a un certo punto arrivino a lavorare davvero insieme, come una squadra. Un progetto del genere ti dà come performer una miriade di dettagli su cui lavorare. Ad esempio, non ho mai voluto che il Jan "originario" dicesse "yes", è decisamente più un tipo da "yeah". Ma poi arriva la sua variante "scienziato", è già nella demo, si tratta naturalmente di una persona molto precisa... ed infatti a lui ho fatto dire sempre "yes"!


MX: Quindi non è solo questione di toni e recitazione, ma anche del lessico.
Alex Jordan: Esatto, è capitato ad esempio che facessi notare che la scelta del lessico per un certo personaggio non fosse convincente e allora ci abbiamo lavorato, cambiando qualche parola qua e là, più volte, fino ad arrivare ad un risultato che riuscisse a catturare l'essenza del personaggio. Credo che il senso di quell'audizione da quattro ore fosse proprio nella loro voglia di cercare qualcuno con l'attitudine giusta per un processo collaborativo di questo tipo.


MX: Ci saranno in The Alters scelte narrative che porteranno ad escludere parti delle tue performance, che magari non arriveremo mai a sentire, in base alle nostre scelte?
Alex Jordan: Assolutamente! Addirittura posso dirti che in un singolo playthrough non potrai nemmeno creare tutti i possibili Alters di Jan! E per esempio, certe parti della storia le potrai vedere soltanto se avrai due specifiche varianti di Jan nella tua partita. Considera che, in termini di materiale complessivamente registrato, credo di essere già intorno alle 350 ore e abbiamo ancora del lavoro da fare, credo che a conti fatti arriveremo facilmente intorno alle 400 ore! Sono tantissime, ma è un progetto che mi appassiona davvero e ancora adesso, dopo tante ore, entro in sala di registrazione con lo stesso entusiasmo degli inizi.


MX: Quando registri sei impegnato in lunghe sessioni? Immagino ci possa essere anche un problema di affaticamento fisico!
Alex Jordan: C'è stato un periodo, tra novembre scorso e gli inizi di luglio, in cui ero impegnato in tre progetti e ho registrato per otto ore al giorno, cinque giorni alla settimana, magari usando la bicicletta per trasferirmi tra i diversi studi. E mi è capitato di perdere la voce solo una volta, che non mi sembra affatto un risultato malvagio per un simile carico di lavoro: immagina di dover tenere una presentazione lunga otto ore e che poi ti dicano "bene, adesso vieni a ripeterla tutti i giorni per i prossimi sette mesi".


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MX: Avresti potuto pensare a una variante di Jan caratterizzata da una voce molto bassa, da registrare in questi casi!
Alex Jordan: Non dirò altro, ma... ci siamo capiti!


MX: Portando il discorso in termini più generali, in Italia un gioco che non sia presentato nella nostra lingua di solito deve affrontare notevoli difficoltà, anche perchè non siamo culturalmente molto abituati all'uso dei sottotitoli, ad esempio nel cinema. Abbiamo parlato a lungo della passione e del coinvolgimento personale che metti nel tuo lavoro, quindi ti chiedo qual è la tua visione sull'argomento, visto che di fatto si tratta di sostituire la tua performance con quella di qualcun'altro.
Alex Jordan: Innanzi tutto credo sia un lavoro incredibilmente complicato già a partire dal linguaggio, The Alters è un gioco davvero molto complesso. Certe scelte linguistiche sono state discusse a lungo, perchè già solo le differenze tra il lessico inglese e quello americano sono notevoli, non sempre basta una traduzione letterale per rendere al meglio il tutto. Quindi, per prima cosa devi pagare per una buona localizzazione, e costa parecchio, poi assicurarti di avere bravi attori che facciano il loro lavoro. Credo che sarebbe davvero notevole riuscire a fare tutto ciò mantenendo il livello qualitativo di partenza, ma detto questo... non ho alcun senso di "gelosia" del mio lavoro, anzi penso che sarebbe fantastico poter vedere altri cimentarsi nell'interpretazione di Jan! Però, lasciami dire, un lavoro del genere non lo vorrei vedere fatto da voci create con la IA. Anzi, il mio approccio generale è: al diavolo la IA! Se mai verrà fatto, se verrà localizzato e registrato in altre lingue, l'unico modo possibile secondo me è senza usare la IA.


MX: A questo punto ho un'ultima domanda. Iniziando la demo di The Alters, la sua ambientazione futuristica, con questo pianeta solitario, le rocce, la pioggia... tutto ciò mi ha ricordato un po' le atmosfere di Death Stranding, un titolo che mi pare un ottimo esempio delle potenzialità della recitazione nei videogame, parlo non solo del voice acting naturalmente, ma anche di tutto l'ambito della motion-capture e delle cinematiche. Come attore, qual è la tua sensazione generale su questo medium, su questa (credo possiamo ben dirlo) forma d'arte? Pensi che siamo arrivati al punto in cui venga considerata allo stesso livello di altri contesti più tradizionali, come il teatro o il cinema? Sei soddisfatto di aver legato il tuo lavoro a questo settore?
Alex Jordan: Oh, assolutamente. Detto sinceramente, credo che sia la più appagante modalità di performance. Certo che amo la tv e i film tradizionali, mi piace vedermi servita una bella storia dall'inizio alla fine e penso che ci sarà sempre spazio per questo genere di cose. Ma il fatto che ad esempio in un gioco come The Alters tu possa avere una storia completamente differente in base a chi ci sta giocando e a come ci sta giocando, a mio modo di vedere mette i videogames una spanna sopra tutto il resto. E dal punto di vista di noi performer credo possa fornire un livello di coinvolgimento ed immersione che altre forme mediatiche semplicemente non possono raggiungere. Inoltre, ci sono moltissimi narratori di grande talento che hanno iniziato ad entrare nel mondo dei videogame, autori che hanno realizzato bellissimi progetti televisivi e cinematografici e che ora si stanno rendendo conto delle cose stupefacenti che puoi fare con un videogame. E lo stesso vale per noi attori. Tempo fa la reazione tipica di un attore sarebbe stata "mah, è un videogame, non so..."


MX: E' un problema di percezione generale, credo.
Alex Jordan: Sì, è così. E la percezione sta cambiando, drasticamente. Penso che sia un periodo davvero esaltante per noi attori ed è importante che sappiamo tenercelo stretto, particolarmente con tutto quello che sta avvenendo per quanto riguarda l'intelligenza artificiale. Quello che la IA non sarà mai in grado di dare è il coinvolgimento vero con un progetto, e con la sua community: non ci sarà mai una IA entusiasta del progetto a cui sta lavorando! Il passato recente ci ha fatto vedere, penso ad esempio a Baldur's Gate 3, che l'amore per un progetto, la dedizione ad esso anche oltre quella che sarebbe la sua normale finestra di mercato è fondamentale. E gli attori sono importanti, per un film come per un videogioco, nell'arrivare al pubblico, nel diffondere l'interesse e la passione per un certo progetto e mi pare che anche le grandi aziende se ne stiano accorgendo. La passione per i videgiochi, quella che ci accomuna e che ci fa essere qui adesso, va alimentata: e una IA non sarà mai in grado di farlo.


MX: Grazie per la chiacchierata, Alex!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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