Showcase ID@Xbox Milano 2019: uno sguardo ai giochi in arrivo
di
Győző Baki / Baboy
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L'evento ha ufficialmente inizio con un video che abbiamo già visto: la compilation di giochi ID@Xbox mostrati all'E3 2019, che include esclusivamente titoli che arriveranno al day one sull'Xbox Game Pass, il servizio in abbonamento di Microsoft. Una carrellata che includeva titoli come l'horror game in prima persona Blair Witch o la suggestiva e artistica avventura Way to the Woods, che vi riproponiamo di seguito qualora ve la foste persa durante la bagarre dell'E3.
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E proprio a proposito del Game Pass, Agostino ne ha approfittato per snocciolare alcuni interessanti dati sull'uso dei titoli indipendenti all'interno del popolare servizio in abbonamento; è ad esempio emerso che moltissimi giocatori hanno sfruttato il Pass per per provare esperienze di gioco anche molto lontane dai loro titoli usuali. Prendiamo ad esempio il delirante Human Fall Flat, dove si risolvono enigmi basati sulla fisica con personaggi che sembrano fatti di pastafrolla e dalla fisica improbabile: il 40% delle persone che l'hanno giocato sul Pass non aveva mai comprato un puzzle game prima, e proprio l'abbonamento li ha portati a scoprire un'esperienza atipica che forse non avrebbero mai considerato. Anche questa possibilità di diventare visibili e virali ha dato la spinta a molti sviluppatori indipendenti di lanciare i proprio giochi nel servizio, ma anche chi preferisce un modello di vendita più tradizionale ha trovato grosse soddisfazioni con ID@Xbox; i ricavi prodotti da tutti i giochi insieme hanno già superato il miliardo e duecento milioni di dollari. Cifre da capogiro.
Agostino ci ha poi ripetuto come gli sviluppatori che scelgono di partecipare al programma ID@Xbox abbiano numerosi vantaggi: kit di sviluppo forniti da Microsoft, consulenti pronti a dare consigli sul prezzo o sul periodo d'uscita più appropriato, dati tecnici e di utilizzo dei titoli per analizzare al meglio i trend di mercato e le intenzioni del pubblico. Non stupisce quindi che siano già usciti oltre 1000 titoli dal lancio del programma (di cui 400 solo nel 2018!), con ben 1600 titoli attualmente in sviluppo. Si sa, non tutti di questi arriveranno ad essere completati e non tutti saranno dei capolavori senza tempo, ma con così tanti sviluppatori a bordo diventa semplice trovare la propria nuova ossessione videoludica, che può arrivare da qualunque parte del mondo (Antartide a parte, il programma ID@Xbox ha sviluppatori provenienti da ogni continente). Microsoft impiega inoltre molte risorse per dare visibilità a questi titoli, proponendo anche sconti a tema ogni mese per dare risalto a titoli che ovviamente non hanno certo la rilevanza mediatica dei vari Call of Duty o FIFA.
Questa però era solo l'introduzione alla giornata, dopo di che si è passati a dare spazio ai 13 giochi presenti, 7 dei quali italiani:
- il nuovo calcio arcade Active Soccer 2019, degli italiani The Fox Software
- la suggestiva avventura Afterparty, dagli stessi autori di Oxenfree
- l'ambizioso RPG tutto italico Alaloth: Champions of The Four Kingdoms
- lo "sparatutto contadino" Atomicrops
- l'action-RPG eroico Children of Morta
- l'avventura italiana in prima persona Close to the Sun di ritorno dallo scorso anno
- il JRPG vecchio stile CrossCode
- il survival horror italiano Daymare: 1998
- la visual novel distopica e tutta italiana Dry Drowning
- l'affascinante "avventura fotografica" di SWERY The Good Life
- l'italiano horror game stealth Follia - Dear Father
- il rogue-lite tattico retrò Star Renegades
- l'avventura thriller italiana The Suicide of Rachel Foster
Eccovi quindi quindi le nostre impressioni su ognuno di questi titoli!
Active Soccer 2019
Abbiamo già parlato in passato di questa saga calcistica tutta italiana che richiama lo stile arcade e frenetico dei mitici Sensible Soccer, distaccandosi completamente dallo spettacolo e realismo di FIFA e Pro Evolution Soccer a favore di un'esperienza davvero old school. Questa volontà di rifarsi ai classici però non significa che i ragazzi di The Fox Software non puntino a migliorare la formula di anno in anno, e infatti durante la nostra prova di questa edizione 2019 abbiamo notato tante migliorie interessanti: una nuova serie di telecamere che ci permettono di usare visuali di diversi tipi, la possibilità di fare passaggi in punti specifici del campo invece che passare ad un certo giocatore, portieri migliorati e degna di nota anche la modalità Carriera, ampliata tra le altre cose con l'opzione di avere leggende come Maradona o Pelé tra i giocatori acquistabili. Tutto questo avviene senza licenze ufficiali, quindi i nomi dei giocatori sono tutti molto fantasiosi seppur riconoscibili (come Bafistota e Merabona) ma modificabili a mano. Nonostante l'assenza di licenze, Active Soccer 2019 si presenta comunque come il titolo calcistico più completo a livello di campionati: basti pensare che ci sono i tornei nazionali di pressoché ogni paese, incluse addirittura le squadre dei campionati semi-amatoriali. Il gioco, uscito in aprile su Switch, arriverà su Xbox One poco prima dell'inizio del campionato di Serie A in agosto, al solito prezzo invitante di 9,99 Euro.
Afterparty
Quest'avventura molto particolare, in cui dovremo cercare di battere il Diavolo in una gara di bevute, s'è già fatta notare per il suo stile grafico eccellente e una cura per i dettagli impressionante, ed eravamo molto ansiosi di poterla provare con mano. Purtroppo però il nostro entusiasmo ha dovuto scontrarsi con dei problemi tecnici dell'ultimo momento che hanno impedito agli sviluppatori di farci provare il gioco, visto che non riusciva a partire. Sarà quindi per la prossima volta, ma vi lasciamo comunque con un video del gameplay.
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Alaloth: Champions of the Four Kingdoms
L'RPG isometrico dei padovani Gamera Interactive era finalmente presente in forma giocabile dopo che ci era stato mostrato durante la scorsa Gamescom, e dopo una prova approfondita si è rivelato molto sorprendente e convincente; per raccontarvelo serviva quindi un articolo più approfondito, che trovate in questa pagina.
Atomicrops
Atomicrops è un gioco d’azione con visuale isometrica “pixelosa” che miscela il gameplay di uno sparatutto rogue-lite con alcuni elementi tipici della serie Farming Simulator (!). Nel titolo i giocatori interpretano il proprietario (o i proprietari) dell’unica fattoria sopravvissuta a una devastante apocalisse atomica: dopo questo evento, il piccolo appezzamento di terra è diventato l’unica fonte di sostentamento per il villaggio che ospita i pochi esseri umani rimasti in vita e toccherà al giocatore gestirlo in tutti i suoi aspetto. Bisogna zappare il terreno, piantare varie tipologie di semi, innaffiare regolarmente le piante, concimare quando necessario, cercare nuove aree da coltivare… e uccidere senza pietà tutti gli innumerevoli abomini generati dalle radiazioni che tenteranno di banchettare con il frutto del lavoro del protagonista, o con il protagonista stesso. Sì, avete capito bene: i terreni presenti nel gioco sono infatti invasi da creature di ogni tipo, e l’unica soluzione possibile è quella di alternare i propri “doveri” all’uso di armi da fuoco capaci di mandare al tappeto ogni minaccia.
La demo disponibile durante l’evento ID@Xbox permetteva proprio di testare tutti questi aspetti. Una volta avviata la partita, il giocatore può muoversi liberamente per l’area di gioco e sparare senza sosta con l’obiettivo di sopravvivere e raggiungere la zona coltivabile, generalmente abbastanza limitata. Qui è possibile piantare i semi in proprio possesso, che andranno poi innaffiati recuperando l’acqua da uno dei pozzi presenti nella zona ed eventualmente fertilizzati utilizzando il concime radioattivo rilasciato dai nemici abbattuti. Una volta concluse queste operazioni, si deve solo attendere che la natura faccia il suo corso, resistendo nel frattempo alle orde sempre più numerose di avversari e trovando anche qualche piccolo istante per esplorare le zone circostanti, nelle quali è possibile individuare nuove aree da coltivare o raccogliere oggetti utili come il piccone, che consente di creare nuove zolle di terreno coltivabile. Una volta che i frutti del nostro lavoro saranno maturi, potremo raccoglierli e portarli al mercato cittadino così da guadagnare soldi, che possono poi essere utilizzati per acquistare nuove tipologie di semi, power-up temporanei e miglioramenti per le proprie attrezzature o per ingaggiare aiutanti tra gli abitanti del villaggio.
Conclusa questa fase, si torna al lavoro, in un alternarsi di situazioni scandite sempre da un ritmo sempre molto elevato. Tutte le azioni elencate poco sopra si svolgono infatti in pochissimi minuti e utilizzando il minor numero di tasti possibili, il che rende Atomicrops estremamente frenetico e, come da tradizione del genere, anche molto impegnativo da padroneggiare. Bastano infatti pochissimi colpi per finire al tappeto e veder sfumare tutto il lavoro fatto fino a quel momento, ma non si tratta solo di questo. Nonostante la durata limitata della prova, mi è sembrato di percepire una buona profondità e una discreta varietà di situazioni. Il gioco include infatti una gestione completa del ciclo giorno/notte, che ovviamente influenza il numero di nemici, e simula lo scorrere delle stagioni, il che probabilmente influenzerà le colture e le ambientazioni (la mia prova si è svolta esclusivamente in Primavera). Inoltre sono presenti numerose varietà di semi, ognuna con le proprie caratteristiche e i suoi cicli di maturazione, e altrettante tipologie diverse di nemici, tutte molto stravaganti e ben caratterizzate. Sembra inoltre che nella versione finale sarà possibile reclutare alcuni animali, come galline, mucche e maiali, per automatizzare alcune operazioni e permettere al protagonista di focalizzarsi sul altri aspetti, come l’esplorazione e la raccolta di loot.
Ovviamente è presto per dire se Atomicrops saprà catturare l’attenzione degli amanti del genere, ma è evidente che il titolo abbia parecchi elementi peculiari sui quali fare leva per stuzzicare l’interesse dei giocatori. Per scoprire se ci riuscirà dovremo però attendere ancora un po’. L’uscita del titolo su console infatti non ha ancora una data certa, mentre quella PC dovrebbe arrivare nel corso dell’anno.
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Children of Morta
Children of Morta è il nuovo RPG hack 'n' slash in sviluppo presso gli studi Dead Mage. Nel gioco, affrontabile sia da soli che in co-op, impersoneremo i vari membri della famiglia Bergson, da tempo impegnati a contrastare la malvagità che ha corrotto il vicino Monte Morta. Il titolo propone un gameplay di stampo classico, con dungeon generati casualmente suddivisi su più livelli, boss e combattimento in tempo reale che alterna attacchi corpo a corpo, colpi a distanza, incantesimi e parate. Da quanto sappiamo, il gioco completo permetterà di impersonare più o meno liberamente i 6 componenti della famiglia, ognuno dei quali dispone di un proprio set di abilità e di uno skill-tree unico da far evolvere sfruttando i punti abilità sbloccati accumulando esperienza. La demo messa a disposizione per l’occasione, ambientata nelle pericolose Silk Caverns, permetteva però di impersonare solo uno dei personaggi, John, equipaggiato con la tradizionale accoppiata spada + scudo e dotato di un potente attacco ad area capace di danneggiare più nemici contemporaneamente.
Una volta all’interno del dungeon, Children of Morta si è confermato come un titolo hack 'n' slash abbastanza tradizionale, nel quale il giocatore deve procedere esplorando le varie ambientazioni e uccidendo i numerosi nemici che gli si parano davanti, tutti dotati dei propri punti di forza e delle proprie debolezze. I controlli si sono rivelati molto immediati, anche grazie alla presenza di alcuni elementi a schermo che ricordano costantemente al giocatore a quale tasto è abbinata ogni tipologia di attacco e qual è il tempo di cool-down delle eventuali abilità speciali. Le uniche vere differenze rispetto agli standard del genere riguardano gli oggetti curativi e il loot, entrambi praticamente assenti. Da quanto visto durante la prova, l’unico modo per recuperare punti vita è infatti quello di raccogliere i globi rossi rilasciati dagli avversari o raggiungere speciali fonti curative presenti nei dungeon, mentre la raccolta oggetti si limita al recupero di pezzi d’oro e materiali, che potranno poi essere spesi una volta tornati alla tenuta Bergson per sbloccare nuove abilità e nuove parti di equipaggiamento, o per migliorare quelle che si possiedono già.
Entrambe queste caratteristiche rivestono ovviamente un ruolo fondamentale nell’economia del gioco. L’assenza di oggetti curativi tradizionali, unita alla pericolosità degli avversari e alla presenza di numerose trappole, rende infatti Children of Morta discretamente impegnativo. Nel corso della prova siamo finiti al tappeto in più occasioni e ogni volta abbiamo dovuto ripetere da capo l’intero dungeon, conservando però tutto quello che avevo raccolto fino a quel momento così da poter migliorare l’equipaggiamento, le abilità e le caratteristiche base del personaggio. Ed è proprio su questi due elementi che sembrano voler focalizzare l’attenzione gli sviluppatori piuttosto che sull’arma che impugnano i vari personaggi. L’idea alla base del titolo è infatti quella di spingere il giocatore a sviluppare tutti i vari protagonisti e di favorire l’utilizzo ragionato degli stessi invece che permettere a chi impugna il pad di focalizzarsi su uno solo dei membri della famiglia. Questo aspetto, almeno nelle intenzioni, dovrebbe permettere al titolo di risultare molto coinvolgente anche dal punto di vista narrativo visto che la trama ruoterà proprio intorno alle vicende della casata e alle motivazioni personali dei singoli componenti.
Dal punto di vista artistico, il titolo di Dead Mage si è rivelato molto convincente. Lo stile grafico volutamente old-style, ma comunque molto dettagliato, si sposa alla perfezione con il genere e garantisce al titolo la giusta personalità, anche grazie alla presenza di effetti speciali ben realizzati e ad un sapiente uso del colore. Tecnicamente parlando, Childern of Morta ci è parso solido e le uniche incertezze rilevate riguardano i tempi di caricamento, troppo lunghi per un gioco del genere. Nel complesso le impressioni sono quindi positive, ma bisognerà ovviamente attendere l’uscita della versione finale, attualmente prevista genericamente per l’anno in corso, per scoprire se gli sviluppatori riusciranno a bilanciare a dovere tutti i vari elementi.
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Close To The Sun
Dell'avventura che ci porta nel mondo di Tesla e chiaramente ispirata a Bioshock, degli italianissimi Storm in a Teacup, abbiamo avuto modo di parlare in dettaglio lo scorso anno, quando lo potemmo provare durante la scorsa edizione dello showcase ID@Xbox. Da allora il titolo è apparso su PC con una buona ricezione e presto arriverà anche sulle nostre console. Rigiocando parti dell'area demo della volta scorsa si notano diversi piccoli miglioramenti, anche se per ora qualche magagna tecnica sembra ancora presente. Gli sviluppatori hanno comunque tempo di sistemare il titolo, visto che questa storia alternativa su Nikola Tesla dovrebbe arrivare su Xbox One verso la fine dell'anno. Abbiamo inoltre avuto conferma che il gioco sarà interamente localizzato in italiano, e che su Xbox One X sarà possibile scegliere tra la modalità performance (60 fps con risoluzione dinamica) e quella grafica (4K nativi con frame-rate dinamico di minimo 30 frame al secondo). Non vediamo l'ora di poter provare il gioco finito!
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CrossCode
Di questo frenetico action game ispirati ai vecchi JRPG 16-bit non abbiamo avuto particolari informazioni nel corso dell'evento. Poco male: il gioco è già disponibile per i possessori di Game Pass PC o Game Pass Ultimate, mentre siamo all'oscuro di eventuali piani per portarlo su console.
Daymare: 1998
Un altro gradito ritorno è quello di Daymare: 1998, che avevamo già avuto di provare all'edizione dello showcase di due anni fa. E stavolta il gioco ci ha impressionato ancora di più, convincendoci che siamo davvero davanti al nuovo Resident Evil italiano. Per parlarvene è servito un articolo a parte, più dettagliato: lo potete leggere qui.
Dry Drowning
Dry Drowning è una visual novel sviluppata dagli italiani Studio V, che ha già raccolto diversi premi in recenti eventi videoludici. Gli sviluppatori la definiscono un romanzo thriller-investigativo che utilizza un approccio guidato alla storia, sullo stile di titoli come L.A. Noire e Heavy Rain. La storia è ambientata nel 2066 in una città immaginaria del nord Europa, Nova Polemos. La nostra prova è stata un breve assaggio del gioco partendo dalle fasi iniziali, quando facciamo la conoscenza del protagonista Mordred Foley, un detective privato senza scrupoli che è appena uscito di prigione. Ci trovo nel suo ufficio e sin dalle prime mosse alla ricerca di una sigaretta si evidenziano le meccaniche del gioco basate su dialoghi testuali e azioni punta e clicca, il tutto con fondali desaturati e colori spenti e a tinte seppia, sui quali in pieno stile visual novel i personaggi sono semplicemente mostrati come figure statiche.
Molti dei dialoghi presenti nel gioco non sono con altri personaggi ma sono rappresentati dalla voce fuori campo dei nostri pensieri che, come in un classico romanzo noir, accompagnano il gioco descrivendo situazioni ed eventi che aiutano a districarci dagli enigmi da risolvere e dalle decisioni che dovremo prendere. Un piccolo menu ci permette di avviare i dialoghi, esaminare la mappa della città ed accedere all’inventario che contiene informazioni, indizi, oggetti, documenti che via via raccoglieremo e che serviranno a far progredire la storia. Dopo esserci tolti lo sfizio della sigaretta facciamo conoscenza con Hera Kairis, l’assistente che ci aiuta a gestire l’agenzia investigativa e che, coi suoi dialoghi, contribuisce a definire meglio il nostro personaggio ed il nostro passato. Ma ecco che, mentre ci spostiamo su fondali bui e intrisi di pioggia, un nuovo cliente sembra dar via all’avventura proponendoci un caso poco chiaro, ma soprattutto sporco.
La storia procede supportata da una colonna sonora originale e sapientemente studiata, conducendoci in un intrigo di omicidi apparentemente riconducibili ad un serial killer. Ogni scelta del giocatore avrà una conseguenza sulla trama e quindi sul finale del gioco, introducendo un gran numero di biforcazioni nella storia. La demo provata era tecnicamente molto buona visto che il gioco dovrebbe uscire in Game Preview il prossimo agosto. Grazie alla colonna sonora azzeccata, ad una storia basata su scelte multiple ed a uno stile grafico unico, Dry Drowning crea una perfetta atmosfera hard-boiled che procede per indizi ed allusioni, trasportando il giocatore in un mondo dove affronteremo, oltre ai macabri omicidi, i temi sociali più scottanti.
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The Good Life
Il game director giapponese Hidetaka "SWERY" Suehiro noto per titoli come D4: Dark Dreams Don't Die e Deadly Premonition, è al lavoro sull'intrigante The Good Life, un titolo apparentemente tranquillo e allegro dove si controlla una giovane fanciulla che vaga in una piccola cittadina piena di cose bellissime da fotografare, permettendoci di scattare foto di qualunque cosa in un mondo stilizzato e visivamente molto gradevole. Le sue doti fotografiche però ben presto verranno messe alla prova in questioni più complesse quando gli abitanti della cittadina le chiederanno di aiutarli nel risolvere i propri problemi. Ci troveremo quindi a acattare foto di un presunto tradimento, di un alcolizzato che prova sempre a non farsi vedere mentre beve e così via. Un intrigante mix di fascino e tematiche più pesanti, ma purtroppo la nostra prova è stata compromessa dall'assenza degli sviluppatori all'evento e da un bug che ci ha impedito di progredire una volta arrivati ad un certo punto. Quanto abbiamo visto comunque ci ha convinto: non c'è nulla di simile sul mercato e si tratta di un concept degno d'attenzione.
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Follia - Dear Father
Mirko Scarici, Senior Game Designer dello studio partenopeo Real Game Machine, ci introduce alle atmosfere di Follia - Dear Father, ambizioso survival horror in prima persona previsto in uscita per questo autunno. Lui stesso chiarisce che il gioco è, più precisamente, un survival horror psicologico basato su paure primordiali che ci verranno risvegliate e sollecitate nel momento in cui vestiremo i panni del protagonista Marcus Pitt, un giovane che deve indagare sulla scomparsa dei genitori nell’Università in cui lavoravano. E allora non perdiamo altro tempo e ci buttiamo nell’incubo che ci attende alla Frederick Fidelity University, mettendo subito le mani sulla versione pre-Gold che i ragazzi napoletani hanno portato all’evento. Selezioniamo il livello Normale tra i tre livelli di difficoltà previsti dal gioco e carichiamo l’episodio "Mensa", situato temporalmente all’inizio della storia. Il gioco è ambientato ai giorni nostri e muovendoci all’interno del Campus Universitario possiamo interagire con molti oggetti. Sembra che nessuno sia nei paraggi ma, mentre cominciamo ad esplorare, un senso di paura ci assale ogni volta che apriamo una porta. Continuiamo a cercare e così incontriamo le prime pozze di sangue e cadaveri in decomposizione sparsi nelle stanze degli edifici, ma nessuna presenza umana o di altro genere. Commentiamo con Mirko che trovare un'arma non guasterebbe, e lui ci spiega che in Follia - Dear Father è meglio difendersi o nascondersi che accettare un eventuale combattimento.
Proviamo allora a richiamare l’Inventario dal menu, simile a quelli visti in Resident Evil, e combiniamo delle pile che avevamo raccolto con una torcia elettrica, selezionabile tramite la croce direzionale ed attivabile con il pulsante X. Ma ancor più utile per muoverci nei corridoi scarsamente illuminati della struttura Universitaria è l’accendino Zippo, che ha però durata illimitata. Procediamo aprendo porte o raccogliendo oggetti, e ogni tanto riusciamo ad infilarci in cunicoli che ricordano le condutture d’aria. La nostra ricerca è rivolta a scoprire indizi che ci possano aiutare a trovare i genitori del protagonista e/o svelare il mistero di come un'università sia diventata un macello. Ma ecco che troviamo un piede di porco, che ora ci permette di scardinare porte chiuse che prima ci precludevano l’entrata in alcune zone. La nostra soddisfazione per questo ritrovamento si spegne però con un urlo represso in gola nel momento in cui apriamo l’ennesima porta e ci troviamo di fronte un mostro che con un colpo solo ci uccide. Purtroppo il nostro tempo è terminato, ma l’impressione lasciataci da questo titolo è molto positiva. In Follia - Dear Father sembrano esserci tutte le premesse per metter le mani questo autunno su un horror game nostrano di buon livello.
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Star Renegades
Terza e ultima vittima dei problemi tecnici in questo showcase: come nel caso di The Good Life purtroppo nessuno sviluppatore o tecnico era lì ad aiutarci, e questo intrigante rogue-lite tattico sci-fi rimaneva bloccato nelle fasi iniziali del titolo, impedendoci di proseguire oltre il filmato e dialogo iniziale. Peccato, in compenso si tratta di uno dei titoli che uscirà al lancio sul Game Pass, permettendo a quel punto a qualunque abbonato di provarlo senza costi aggiuntivi.
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The Suicide of Rachel Foster
Questo titolo viene presentato dai romani Centounopercento come un thriller psicologico che parte dal risveglio, per la protagonista Nicole, di un trauma che aveva tentato di dimenticare allontanandosi dalla sua città. Siamo nel Montana degli anni ’80 e Nicole Wilson e Rachel Foster sono due amiche adolescenti che si frequentano con le loro famiglie. Un giorno la madre di Nicole scopre che il marito Leonard ha una relazione con Rachel, decide quindi di divorziare e abbandonare, con la figlia Nicole, l'Hotel di famiglia dove vivevano, senza mai più far ritorno. Poco dopo si viene a sapere non solo che Rachel si è suicidata, ma che aspettava anche un bambino. Dieci anni dopo la madre di Nicole, nelle sue ultime volontà, lascia in eredità a Nicole l’ormai abbandonato Hotel nel Montana, pregandola di venderlo e, con i soldi ricavati, risarcire in qualche modo la famiglia di Rachel Foster. Questa la storia alla base di The Suicide of Rachel Foster, che ci vedrà recarci nel Montana nei panni di Nicole per far valutare l’Hotel in rovina. Purtroppo a causa di una tormenta di neve rimarremo però bloccati nell'edificio, senza alcuna possibilità di fuga ma con tutto il tempo per investigare e scoprire i misteri dello strano suicidio di Rachel Foster.
Stiamo per prendere in mano il controller quando i ragazzi di Centounopercento ci fermano e, mentre ci porgono le cuffie, ci fanno notare che per immergersi completamente nel loro gioco la componente più importante è il sonoro registrato utilizzando la tecnica dell'audio binaurale, un metodo di registrazione tridimensionale che ha lo scopo di immergerci appieno nell'ambiente sonoro in cui si trova il nostro personaggio e facendoci percepire tutti i suoni come se fossimo davvero lì. Indossate le cuffie iniziamo la demo, che parte dall’arrivo di Nicole all’Hotel. Basta guardare la sequenza iniziale per ritrovarsi immersi nelle atmosfere che Stanley Kubrick ha creato con Shining, non ultimo l’impatto visivo con l’Hotel e la sorpresa che la bufera non ci permetterà di uscirne. E allora questa permanenza ci spinge a camminare e percorrere i corridoi e le ali dell’abbandonato albergo. In questa prima parte le azioni possibili non sono molte: apriamo porte, esaminiamo oggetti e sfogliamo la mappa e le note.
Presto però le cose cambiano, entrando in possesso di uno dei primi modelli di telefono mobile degli anni ’90. Il telefono sarà il nostro contatto con il mondo all'esterno perché dall’altra parte risponde Irvin, un agente della FEMA (Federal Emergency Management Agency) che ci aiuta ad indagare e collegare gli indizi che scopriamo mentre ispezioniamo l’albergo. Da questo punto di vista il titolo ricorda molto Firewatch, anche se le ambientazioni ed atmosfere sono ben lontane da quelle di Campo Santo. E gli sviluppatori avevano ragione: il sonoro è super-avvolgente e in molti punti trasforma questo thriller in emozioni che si avvicinano alla paura di un horror game. Ogni parte dell’hotel è piena di oggetti dai molti dettagli che ci invitano all’osservazione e memorizzazione per poter capire dove dovremo muovermi in quanto, almeno in questa fase del gioco, è importantissimo cercare informazioni che si incastrino nella narrazione molto articolata di The Suicide of Rachel Foster. La nostra prova dura 30-40 minuti ed è con estremo dispiacere che lasciamo il controller e le cuffie al prossimo collega, perché la storia è affascinante e coinvolgente, con continue citazioni e rimandi che sorprendono piacevolmente. Anche graficamente il gioco è tecnicamente ben fatto e la demo non ha mai presentato difetti di alcun genere. The Suicide of Rachel Foster è previsto in uscita per il prossimo settembre, ed onestamente non vediamo l’ora di provare la versione finale.
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Al termine delle varie sessioni di prova, siamo anche riusciti a fare una chiaccherata ulteriore con il buon Agostino Simonetta, ma anche con altri sviluppatori indipendenti che stavolta erano lì come visitatori. E' il caso ad esempio dei ragazzi di Antab Studio, autori dell'ottimo Gridd: Retroenhanced (che avevamo visto per la prima volta proprio a un evento ID@Xbox e che abbiamo recensito positivamente) che ci hanno rivelato che nei prossimi mesi dovrebbe uscire una versione mobile ricreata da zero del gioco. L'evento si conclude quindi coi dovuti saluti, con noi che mestamente torniamo nel calore pomeridiano di questa torrida estate. Avremmo preferito passare ancora qualche ora su alcuni dei giochi più promettenti, ma una cosa è certa: se i giochi che abbiamo visto saranno all'altezze delle aspettative, saranno mesi caldi sul Games Store e sul Game Pass. Forse anche più caldi di quelli che stiamo passando adesso in Italia.
Articolo a cura di Győző "Baboy" Baki, Mirko "Thor" Rossi e Diego "pipco" Martini
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