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Prey - Mooncrash

Uno degli annunci a sorpresa di Bethesda all'E3 ha riguardato il nuovo DLC di Prey, Mooncrash, ma la sorpresa non era relativa tanto all'annuncio stesso, che era già trapelato in precedenza, quanto al fatto che l'espansione fosse immediatamente disponibile. Siamo quindi corsi a provarla, e possiamo ora raccontarvi di cosa si tratta.
Dopo l'ottimo reboot di Prey, che poco più di un anno fa stravolse la serie concepita da 3D Realms cambiandone completamente storia e meccaniche ma rendendola non meno interessante, Bethesda ci propone con il DLC Mooncrash di tornare nuovamente nel mondo ideato da Arkane Studios; stavolta, però, non siamo più nei panni di Morgan Yu né tantomeno sulla stazione spaziale orbitante attorno alla Luna, Talos I. In realtà l'espansione, acquistabile al prezzo di 19,99 Euro, è "fisicamente" ambientata tutta nell'angusto spazio di un piccolo satellite orbitante attorno alla Luna, ma è allo stesso tempo ambientata sulla Luna stessa.

Cosa significa questo? E' presto detto: in Mooncrash impersoniamo Peter, un hacker lanciato in orbita attorno alla Luna in un piccolo satellite dalla Kasma Corporation, azienda concorrente della ben nota TranStar. La Kasma cerca con qualsiasi mezzo di ottenere i segreti custoditi dalla rivale, e quando una stazione lunare di quest'ultima, la base Phyteas, interrompe tutte le operazioni con soli cinque dipendenti tornati sulla Terra, la corporazione vede questa come un'opportunità per trafugare i segreti della TranStar. Peter viene così inviato in orbita attorno alla Luna con un solo scopo: cercare di rivivere all'interno di un simulatore la fuga dalla Luna dei cinque sopravvissuti TranStar, così da rivelare cosa sia effettivamente accaduto sul posto.

Questa trama altro non è, in realtà, che un espediente che ha permesso al team di Arkane Studios di introdurre una nuova meccanica all'interno del gioco: l'iterazione continua di nuove run dopo la morte del personaggio o, come ormai è chiamata da tutti, la meccanica roguelike. Nel simulatore a disposizione di Peter, infatti, lo scopo è riuscire ad impersonare uno dopo l'altro i cinque superstiti della base lunare Phyteas, utilizzando per ciascuno di essi una diversa via di fuga. Una volta fatto fuggire un sopravvissuto tramite la via giusta (che sia una capsula d'emergenza, una navetta, un portale o altro), si sblocca il successivo che dovremo impersonare ricominciando la simulazione dall'inizio e rivisitando gli stessi ambienti di gioco - non temiate però, la stazione Phyteas è molto vasta e la ricerca di ognuna delle cinque vie di fuga vi porterà in aree molto diverse tra loro - per raggiungere il nuovo punto di fuga, finché non li avremo salvati tutti. Ognuno dei cinque personaggi, inoltre, ha caratteristiche e poteri sbloccabili diversi dagli altri, cosa che rende più varia ogni "simulazione".

MX Video - Prey

La cosa non è però semplice come sembra, perché da buon roguelike, Mooncrash introduce il permadeath, o comunque una speciale versione di esso. Ogni volta che moriamo nella simulazione, infatti, il sopravvissuto attuale è perso per sempre nell'istanza della simulazione corrente, e l'unica possibilità è quella ricominciare con uno degli altri personaggi eventualmente sbloccati in quella stessa istanza oppure riavviare da capo la simulazione, il che ci fa ripartire con il primo personaggio. E non è tutto: lo scopo è far fuggire tutti e cinque personaggi ognuno in un modo diverso, ma dobbiamo farlo anche entro un tempo limite, perché la simulazione ha un tempo di corruzione (che possiamo comunque ritardare con degli speciali oggetti che troviamo esplorando l'ambiente) passato il quale dovremo ricominciare tutto da capo.

Quello che rimane, tra una partita e l'altra e tra un reset della simulazione e l'altro, sono le informazioni ottenute nel corso delle precedenti run e gli oggetti, come armi e potenziamenti, che possiamo acquisire prima di avviare una partita spendendo appositi "punti sim" guadagnati in-game. Quindi il gameplay loop è tipicamente quello di un roguelike: si gioca finché non si muore apprendendo il più possibile sul mondo di gioco, poi si ricomincia conoscendo già molti degli ambienti che incontreremo e facendo così sempre meglio e più velocemente, affinando strategie ed usando scorciatoie, fino al raggiungimento dell'obiettivo finale. Non pensiate però che ogni run sia identica all'altra perché anche se, a differenza dei più popolari roguelite, qui i livelli non sono generati proceduralmente ad ogni riavvio, lo sono invece i nemici incontrati. La base Phyteas è infatti popolata da tutti i tipi di Typhon che abbiamo conosciuto nel gioco originale oltre a qualcuno nuovo e particolarmente letale pensato appositamente per l'ambientazione lunare, e se non affrontati con accortezza ed astuzia vi daranno filo da torcere. E visto che ogni morte è permanente all'interno di un'istanza della simulazione, imparerete presto a non sottovalutarli.

Tutto questo si basa sull'ottimo gameplay di Prey; ritroviamo quindi la possibilità di potenziarci con i Neuromod - sbloccando anche poteri Typhon - e con i chip dello Psicoscopio, che ci danno accesso ad abilità che possono cambiare in maniera anche sostanziale l'approccio al gioco, ad esempio potenziando le nostre abilità fisiche (che ci permettono di spostare oggetti ingombranti e liberare così nuove vie), permettendoci di trasmutarci in oggetti dell'ambiente e così via. La differenza principale sta però nel fatto che ognuno dei cinque personaggi ha degli alberi di abilità diversi, ognuno dei quali dà accesso solo ad un sottoinsieme dei poteri che potevamo usare con Morgan nella storia originale; questo fa sì, quindi, che ognuno di essi risulti molto diverso da giocare rispetto agli altri. Ovviamente non manca anche il set di armi e strumenti che abbiamo imparato ad apprezzare in Prey, come il cannone Gloo, le torrette automatiche e tante altre diavolerie, il tutto però da trovare con l'esplorazione del mondo di gioco e, una volta fatto, disponibile per le successive simulazioni al costo dei punti spendibili prima iniziare una partita.

L'espansione Mooncrash porta quindi nel mondo di Prey una nuova meccanica che aggiunge potenzialmente moltissime ore di gioco, soprattutto se consideriamo che ogni personaggio ha anche degli obiettivi secondari da raggiungere e quindi il completamento al 100% può richiedere numerose run. C'è però da dire che un'esperienza di questo tipo potrebbe non essere adattissima a chi aveva apprezzato il titolo di Arkane anche - e magari principalmente - per l'elemento di storytelling, perché ora il gioco diventa più meccanico e ripetitivo. Inoltre il permadeath ed fatto di dover ricominciare la simulazione ad ogni morte dei personaggi potrebbe non piacere a tutti e risultare persino frustrante per alcuni.

C'è infine un'ultima considerazione da fare: proprio Bethesda e Arkane hanno esplorato con Dishonored le espansioni stand-alone, che non richiedono il possesso del gioco per poter essere giocate. Perché non rendere un gioco a parte anche Mooncrash, allora? Avrebbe permesso di goderlo anche a coloro che non hanno più il gioco, magari perché l'hanno venduto dopo averlo completato, non essendoci un comparto multigiocatore. Avrebbe sicuramente avuto senso.

In conclusione, Mooncrash risulta sicuramente interessante per l'idea di aggiungere alle premiate meccaniche di Prey una struttura roguelike che ci vedrà rivivere le stesse situazioni più e più volte migliorandoci ogni volta sempre un po', ma dall'altro lato potrebbe risultare noioso o frustrante per chi non è avvezzo a questo tipo di meccanica o si aspettava magari una struttura più simile a quella del gioco originale. Si tratta quindi di un'esperienza che mi sento di raccomandare solo a chi ha già apprezzato in passato titoli dalla struttura roguelike ed a chi non si fa scoraggiare dai numerosi tentativi che potrebbero servire per perfezionarsi prima di arrivare all'agognato finale.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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