Halo 5: Guardians - prime impressioni sulla beta
Semplice e diretto
Halo, soprattutto in ambito multiplayer, ha sempre affrontato dei piccoli cambiamenti, episodio dopo episodio, che, per quanto non andassero a toccare le fondamenta stesse del gameplay, hanno portato ad offrire esperienze diverse a seconda del capitolo. Halo 2 permetteva l’utilizzo di due armi, Halo 3 aggiunse gli equipaggiamenti, Halo Reach stravolse tutto inserendo classi, togliendo la doppia arma e cedendo alla moda delle classi e delle perks, Halo 4, infine, primo della "generazione 343", cambiò ancora una volta le carte in tavola. Per questo i fan generalmente si collocano in diverse fasce di apprezzamento e, di fronte ai cambiamenti che arrivano nei nuovi capitoli, si dividono in ampi schieramenti. Chi, come me, ha amato il multiplayer di Halo 2 e Halo 3, si è trovato poco comodo nei panni della squadra Noble su Halo Reach e in Halo 4 non ha visto un riavvicinarsi alle origini così marcato come ci si aspettava. La beta di Halo 5: Guardians è stata quindi, e sarà, un ottimo modo di capire quale strada andrà a percorrere questa nuova incarnazione del gioco e quanto, e cosa, del passato si porterà con sé.Il week-end di accesso anticipato alla beta offriva i soli contenuti che saranno disponibili nella prima settimana di beta "ufficiale", quella destinata ai possessori di Halo: TMCC: una sola modalità, due mappe, poche armi. Nello specifico, ho passato tre giorni a menarmi con sconosciuti in armatura in Massacro a Squadre alternando la mappa Empire, una specie di base UNSC che ricorda in un certo senso quartieri di Halo 2 o The Pit di Halo 3, con Truth, il remake della storica Al Centro della Nave. Le armi a disposizione erano quelle base dell’arsenale umano con l’aggiunta del fucile di precisione, sempre umano e lama energetica. Basta. Il resto erano solo schiaffoni geneticamente modificati. Questo è anche (schiaffoni compresi) quello che troverete nella prima settimana di beta, dopo di che 343 aggiungerà altre modalità, mappe (fino a mostrarcene ben 7 in totale) ed armi.
Il primo impatto, la prima partita, è stato spiazzante sotto molti aspetti. Il feeling immediato restituito da Halo 5 è più realistico, quindi più impreciso. Quando si corre nella realtà si sposta una massa, quella del proprio corpo, e qualsiasi azione che devia dalla corsa avviene tenendo conto dell’inerzia prodotta dallo slancio iniziale. Lo stesso sembra accadere in Halo 5. Gli Spartan sono agili e forti, ma come lo sarebbero dei guerrieri addestrati e potenziati che corrono dentro un’armatura di svariati quintali. Ci vuole qualche match per abituarsi alla cosa, ma è solo una questione di calibrazione che, una volta avvenuta, rimette il giocatore in pieno controllo delle sue potenzialità. Per quanto riguarda il lato balistico, invece, la calibrazione è più lenta perché i cambiamenti offerti da 343 Industries sono più profondi. In Halo 5 ogni arma offre una possibilità di mira lungo la canna del fucile, che si aprano le bocche urlanti di mille demoni se scrivo “come Call of Duty”, ma, a conti fatti non è la stessa cosa e l’impatto non è così diverso da quanto visto in precedenza. Se ci si ferma a fare mente locale è possibile contare sulle dita di una mano le armi che in Halo, specialmente nella gestione 343 Industries, non offrono una possibilità di mira con zoom. DMR, BR, Magnum, Fucile da Cecchino hanno sempre offerto un mirino di precisione, quindi, almeno per quanto visto in Beta, la vera novità consiste solamente del poter mirare con il fucile d’assalto. Una cambiamento che incide molto meno di quanto è lecito temere.
È più spiazzante la conseguenza diretta di tale scelta: il tasto per mirare non è più affidato alla pressione della levetta sinistra (che ora viene utilizzata per lo scatto) ma è stato spostato sul grilletto una volta assegnato alle granate. Per molte partite mi sono lanciato in scatti vigorosi verso lo stesso nemico che in realtà volevo falcidiare con un colpo alla testa. Come per la gestione della massa offerta dagli Spartan, anche questo cambiamento (così come tutte le modifiche effettuate sulla mappatura del controller) è superabile dopo una breve fase di ri-calibrazione delle proprie abitudini. Quindi, se tutto è assimilabile in breve tempo, quali sono le vere novità del multiplayer di Halo 5: Guardians?
Per quanto mi riguarda le due novità maggiori, quelle che mi hanno lasciato maggiormente colpito, sono, nell’ordine: un ritorno ad Halo 2 e il potere d’impatto delle armi sulla partita. Halo 5 non offre, almeno per quanto visto in beta, la possibilità di personalizzare il proprio Spartan in ambiti che vanno ad incidere sul gameplay. Nessuna abilità, nessun equipaggiamento, nessuna classe. Tutti partono dallo stesso punto, tutti hanno le stesse armi, possibilità e capacità. In sostanza 343 Industries sembra voler tornare ai tempi in cui la sopravvivenza dipendeva dalle pure capacità di azione e reazione del giocatore, la meritocrazia allo stato puro. Hippy kay yay!
È stato aggiunto lo scatto, è vero, e i propulsori… ma tutti li hanno e tutti li possono usare allo stesso modo. Non c’è più il rischio di pianificare un ottimo attacco e vederselo negato perché all’ultimo momento l’avversario ha battuto il pugno a terra chiudendosi in un armor lock impenetrabile. Allo stesso modo, anche il ritorno delle armi piazzate sulla mappa e non chiamate in stile self service dai giocatori, è un gradito ritorno che premia la capacità di organizzazione e gestione dell’area di gioco.
Quanto appena descritto viene messo in ombra, però, da una gestione del potenziale di fuoco forse troppo propensa al "carpe diem". Il fucile d’assalto, nello specifico, è diventato uno strumento di morte mai così efficace. Dare la schiena, anche per una frazione di secondo, alla sua bocca di fuoco significa avere il destino segnato. In opposizione, il DMR non è più un fucile da temere ma assomiglia troppo ad una cerbottana caricata a sputi e buone intenzioni. Solamente il Battle Rifle sembra aver mantenuto quell’equilibrio di potenza generata solo dalle buone capacità del giocatore. Su tutti questi squilibri troneggia la lama energetica, un pezzo che una volta messo in campo nelle mani giuste (o sbagliate?) è in grado di stravolgere gli equilibri di una partita. Durante uno scontro ho portato a termine ben 18 uccisioni consecutive con la lama, prima di essere abbattuto dall’intera squadra avversaria coalizzatasi per fermare tale scempio. Troppa potenza, così come per l’SMG, la mitraglietta che torna in modalità singola ma che offre un rateo di fuoco simile a quello del SAW di Halo 4. Si sta parlando di una serie di imperfezioni che non rovinano il totale dell’esperienza ma che sarebbe bene segnalare a 343 Industries prima di trovarsi di fronte ad un’altra boltshot. Ed in effetti è proprio questo lo scopo voluto da 343 per la beta: verificare come rende il gameplay in vere partite tra appassionati, analizzare il bilanciamento delle armi, raccogliere tutte le lamentele o anche gli apprezzamenti dei giocatori, e far buon uso di tutti questi dati per ritoccare quello che serve prima dell'autunno 2015.
NextKABOOMgen!
Dal punto di vista tecnico, la beta di Halo 5: Guardians ha sfoggiato un vero impianto sonoro "next gen". Cosa significa? Significa che spesso per calibrare il salto generazionale si guarda alla grafica dimenticando di quanto sia bello sentire rumori, musiche e voci create con cura. Significa che 343 Industries, che aveva già dato prova di sé in tale ambito con Halo 4 e Halo 2 Anniversary, in Halo 5: Guardians ha settato un nuovo standard. E sì, bastano 72 ore per capire una cosa di questa portata. I rumori delle armi, delle esplosioni, i suoni ambientali, degli scontri, dei semplici movimenti degli Spartan raggiungono un livello di cura mai toccato in precedenza in nessun gioco multiplayer. A questo bisogna aggiungere che i nostri compagni di squadra comunicano fra loro e con noi in automatico, con dialoghi che aiutano a localizzare il nemico, a tenere traccia dell’evoluzione della partita e via dicendo. Si viene costantemente informati se un compagno è a terra, se la squadra avversaria ha raccolto le armi più forti o se sono in mano ai nostri commilitoni, perfino in quale area della mappa stanno avendo luogo gli scontri di maggior interesse. Un'aggiunta che, una volta imparate le zone delle diverse arene di gioco, segnerà la differenza fra chi è capace di giocare in team e chi invece si limita a svuotare piombo su quello che si muove.A conclusione di questo reportage arriva la parte che interessa i più, quella che, di fronte ai tanti problemi del multiplayer di Halo: The Master Chief Collection, ha tenuto molti a cavallo tra la speranza e il terrore: la connessione, i server, la stabilità delle stanze e delle partite… in poche parole: Halo 5 funziona? Tenendo conto che si trattava comune della "beta di una beta", posso affermare quanto segue: la maggior parte delle partite fatte le ho fatte persino durante la trasmissione delle stesse su Twitch e non ho notato problemi di latenza. Quelle poche che ho fatto in completa solitudine con la banda a piena potenza (parliamo di una fibra a 30 mega down e 3 up) mi hanno ridato la stessa sensazione di quando giocavo con il mio fidato gruppo di amici su Halo 2... nella stessa stanza, in system link. Halo 5: Guardians funziona. Hippy kay yay!
Ovviamente sempre sperando che queste ultime considerazioni trovino conferma anche nella fase di Beta, dove il carico da gestire sarà dieci, venti volte maggiore.
A meno di ventiquattr’ore dall’apertura delle arene non ha molto senso descrivere nei minimi dettagli ogni cosa provata, visto che molti di voi stanno per fare lo stesso e che la Beta stessa, nel corso dei 20 giorni di attività, subirà diversi cambiamenti e alcune aggiunte; ci sarà poi tempo per tirare le somme e riflettere anche queste tre settimane di gioco che ci attendono. Certo è che Halo 5 mi ha tenuto compagnia per 72 prima di andarsene e, cosa che non mi succedeva dal settembre 2007, già mi manca.
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