Still Life: intervista a Mathieu Lariviere
di
Jamm3r
P
Mathieu Lariviere - la persona
Parlaci di te.
Preferirei presentare il gruppo di cui sono fiero di far parte. Jean-Francois Pelletier ha lavorato a Post Mortem come project manager e ora sta facendo lo stesso per Still Life. Il primo animatore di Post Mortem e Syberia II, Elspeth Tory, è ora a capo della sezione dedicata alle animazioni di Still Life. Abbiamo poi Stephane Cyr a capo del reparto responsabile delle interfacce di gioco, con cui avevo già lavorato in passato per Tennis Masters Series. Infine Hubert Corriveau e Jacques Marcoux si dividono la sedia di responsabili artistici del progetto.
Ora lasciatemi spendere qualche parola sui rispettivi team. Still Life è stato molto fortunato ad avere il miglior gruppo di persone possibile a lavorare sulle interfacce di gioco. Mettiamola così, se fossero stati una squadra di hockey, avrebbero fatto sfigurare la squadra olimpica canadese. Stesso discorso per gli animatori, che sono bravissimi. Grazie a loro Still Life ha le migliori animazioni e azioni mai viste, tanto in-game quanto nelle scene di pura animazione. La squadra dei programmatori ha fatto ciò che sembrava davvero impossibile. Infine, il team artistico che ha realizzato in maniera assolutamente spettacolare la serie di Syberia, ha reso Still Life ancora più bello e denso di mistero e atmosfera.
Hai lavorato ad altri giochi o avventure prima di questa?
Si, ho lavorato a Tennis Masters Series, per PC e Xbox, per questa compagnia. Questo è il mio primo gioco d’avventura.
Ti piace giocare alle avventure grafiche nel tempo libero? Se si, quali sono le tue preferite?
Tempo libero? Cos’è? Grim Fandango è probabilmente la mia avventura grafica preferita in assoluto. Ho amato alla follia la storia, l’ambientazione a metà tra un film noir e il folklore messicano e i fantastici dialoghi. Manny Calavera è, per me, uno dei migliori personaggi di avventure di sempre. La storia in tre parti era fantastica. Mi aspettavo un secondo episodio, ma purtroppo non è mai arrivato.
Still Life
Potresti descriverci la trama di Still Life?
Victoria McPherson è una giovane e brillante agente dell’FBI che sta indagando su una serie di omicidi collegati tra loro. Il conteggio delle vittime ha già raggiunto il cinque e, tra la mancanza di vere tracce da seguire e la sovrabbondanza di prove circostanziali, Victoria comincia a mostrare segni di fatica e stress.
Decide di prendersi una pausa, e andare a rilassarsi ai margini di Chicago, nella casa di suo padre; dopo tutto, si avvicinano le vacanze natalizie. Victoria però non trova riposo nemmeno qui, trova anzi l’archivio dei casi trattati da suo nonno e inizia a leggere, e scopre che il caso che sta seguendo ne ricorda molto da vicino uno del passato, il che la porta verso la comprensione del modus operandi del killer.
Puoi raccontarci qualcosa di Victoria?
Victoria è il personaggio principale del gioco, nella Chicago del 2004. Viene da una famiglia agiata; è figlia del questore di Chicago, Patrick McPherson e nipote di Gustav McPherson, investigatore privato. Victoria ha frequentato le migliori scuole e si è diplomata con il massimo dei voti; la sua educazione è stata incentrata principalmente su psicologia e criminologia. Dopo gli studi è entrata nell’accademia dell’FBI di Quantico ed è diventata un agente, ancora una volta come prima della classe. La ricompensa per la sua abilità a tracciare i profili degli assassini è stata però quella di essere messa dietro una scrivania a classificare piromani, stupratori e serial killer. Nonostante il disappunto per essere bloccata dietro una scrivania e non poter lavorare sul campo, Victoria otterrà presto la sua possibilità. Ad oggi, Victoria sta lavorando al suo secondo caso di omicidi seriali come agente sul campo. Il suo primo caso fu quello del Mississippi Crawler, che stuprava e strangolava giovani donne, per poi scaricarne i corpi sulle rive del Mississippi. Ora le hanno affidato un caso importante nella sua città, Chicago.
In Still Life potremo impersonare anche un secondo personaggio. Puoi descrivercelo?
Gus McPherson è originario di New York. Gustav abbandonò New York, diretto verso l’Europa dopo un caso molto spiacevole: fu accusato di omicidio, ma le prove a suo carico non reggevano. Gustav però non volle correre il rischio di essere imputato ingiustamente, così abbandonò il suo Paese e si recò in Europa. Decise inoltre che il lavoro di investigatore privato non faceva più per lui, e tentò di dimenticare il proprio passato iniziando a dipingere. Era a Parigi quando un mistero irresistibile gli piombò addosso: l’affare Whytes; una coppia uccisa nella propria stanza d’albergo; l’omicidio portò inoltre alla scoperta di un oggetto occulto. Temendo di essere accusato di omicidio ancora una volta, Gustav non ebbe altra scelta che lasciare Parigi e trovare lavoro altrove. Il caso Whytes aveva però riacceso la sua passione per le indagini, e il brivido della caccia all’omicida riprese a pulsare. Gustav arrivò a Praga, dove incontrò l’amore della sua vita, Ida Skalickova. Ora è impegnato nella caccia ad un serial killer che uccide le prostitute, ingaggiato da Ida e alcuni suoi amici per fermare lo spargimento di sangue.
La storia del gioco sfocia nel soprannaturale?
No. Sfortunatamente i serial killer non sono un’invenzione, ma un aspetto reale della nostra società. Secondo l’FBI ci sono tra i 50 e i 500 serial killer attualmente attivi negli Stati Uniti.
Qualcuno ha detto saranno dei collegamenti alla storia di Post Mortem, che raccontava una storia sui Templari. In Still Life ci imbatteremo in società esoteriche?
Victoria scopre un club S&M segreto, durante le sue indagini. Questo è tutto quello che posso rivelare.
Incontreremo altri personaggi di Post Mortem nel gioco?
Fatta eccezione per Gus McPherson, non abbiamo riciclato niente da Post Mortem. Still Life non è un sequel di Post Mortem, piuttosto uno spin off.
Quanti personaggi incontreremo durante il gioco, e quante location visiteremo?
Si incontreranno in tutto 24 personaggi: 11 a Chicago e 13 a Praga. Per quanto riguarda le ambientazioni, ci saranno 7 location a Chicago e 11 a Praga. Ci siamo basati su 300 diverse fotografie per realizzare le ambientazioni.
Il gioco seguirà una trama lineare o no?
La storia non sarà lineare. Quando Victoria trova il quaderno di suo nonno e inizia a leggerlo, saremo catapultati nella Praga degli anni ‘20; qui inizieremo a giocare nei panni di Gus. Ci sono una serie di capitoli nel gioco, e ci si muove tra i due diversi periodi (la Chicago del 2004 e la Praga del 1920). Le sequenze filmate faranno da ponte tra i le due epoche. Il gioco è però lineare, il giocatore non può volontariamente cambiare tra un periodo e l’altro, i cambi d’epoca sono pre-determinati.
Still Life si ispira in qualche modo a film, libri o altri giochi?
Il primo spunto è venuto dal libro di Patricia Cornwell “Ritratto di un assassino: Jack lo Squartatore. Caso chiuso”. Ho trovato la sua teoria su Walter Sickert molto interessante, tanto che il nostro killer di Praga è un’artista. L’ispirazione deriva poi da tutti gli scritti di John Douglas (uno dei più famosi profiler dell’FBI n.d.R.), in particolare “The Anatomy of Motive”. I suoi libri sono un must se devi creare il personaggio di un omicida. Ancora, ci sono molti film che ci hanno ispirato, ma quello cui abbiamo fatto più riferimento è stato sicuramente Se7en. Infine un sito Internet, che mi permetto di menzionare, fonte di preziose informazioni: http://www.crimelibrary.com
Il gioco sembra piuttosto sanguinolento. In quale limite d’età sperate?
Il gioco tende ad essere etichettato come sanguinolento, ma posso assicurare che il sangue non sarà mai gratuito. In Still Life ci sono delle scene di omicidi e altri argomenti spinosi, ma credo che il gioco rimanga fuori dal genere horror e rimanga nel thriller.
Post Mortem usava una prospettiva in prima persona, mentre in Syberia, che secondo le voci di corridoio ha avuto più successo di Post Mortem stesso, c’era una visuale in terza persona. Questo successo ha influenzato le vostre decisioni sull’uso della visuale in terza persona o avete preso questa decisione per altri motivi?
Post Mortem è stata l’ultima avventura in prima persona prodotta da Microids. Con la creazione di Syberia sono arrivate nuove esperienze e un motore di gioco migliore. Semplicemente abbiamo voluto continuare il lavoro iniziato dal team di Syberia II.
Still Life userà personaggi 3D su fondali 2D pre-renderizzati?
Si.
In che modo il motore di Still Life può dirsi migliorato in confronto a quello di Syberia II?
Still Life è simile alla serie di Syberia per lo stile “punta-e-clicca”, ma abbiamo aggiunto alcune particolarità interessanti. Innanzitutto il sistema dei dialoghi è completamente cambiato; un’altra novità è l’inventario a pieno schermo con due nuove peculiarità: un pulsante “Esamina” (con funzioni di zoom) e un pulsante “Combina”. Le ombreggiature sono state molto migliorate, e inoltre il personaggio darà meno la sensazione di “scivolare” sul terreno su cui sta camminando.
Qual’è la massima risoluzione grafica utilizzabile?
800x600.
In Still Life ci saranno molti filmati d’intermezzo, come da tradizione Microids?
Dal momento che le scenografie pre-renderizzate e il gioco “punta-e-clicca” non permettono una grande azione (anche se m’è piaciuto molto come hanno lavorato su Broken Sword), abbiamo concentrato I nostri sforzi sul portare l’azione e la suspance ai massimi livelli durante i filmati. Abbiamo 15 filmati per Still Life, e tutti da mozzare il fiato.
In Syberia II c’erano solitamente due diverse angolazioni della visuale per ogni dialogo. Pensate di usare un accorgimento simile anche in Still Life, usando più angolazioni, o ci sarà un’unica visuale per tutto il dialogo?
Alcuni dialoghi avranno un approccio dinamico, mentre altri saranno a visuale fissa. Ci sono alcune ambientazioni in cui era impossibile utilizzarne più di una.
Microids si è abituata a grandi colonne sonore per i propri giochi. Che tipo di musiche utilizzerete per Still Life, e quanto durano in totale i brani della colonna sonora?
Sapevamo che Still Life avrebbe avuto bisogno di ottime musiche per tenere sempre alta la tensione dei giocatori. Fortunatamente abbiamo musicisti formidabili che hanno dato a Still Life proprio quello che gli serviva. Le persone che hanno realizzato le musiche di Syberia I e II, lavorano anche a Still Life. Realizzeranno tutti i suoni, sia del gioco che dei filmati. Abbiamo poi Tom Salta, che realizzerà tutte le musiche del gioco, e vi assicuro che mettono i brividi anche agli appassionati di thriller. Riguardo alla loro durata non saprei, al momento non le hanno ancora terminate.
Pensate di assumere doppiatori già usati in altri titoli Microids o un cast completamente nuovo?
Siamo molto felici di avere Sara Leger di nuovo con noi. Aveva un piccolo ruolo in Post Mortem (Bebe, o Berenice); in Still Life invece sarà la voce di Victoria McPherson. Per quanto riguarda gli altri doppiatori, preferisco non dire niente, dal momento che le selezioni sono ancora in corso.
Le avventure di Microids sono state acclamate per la loro qualità tecnica (grafica e musica), ma per quanto riguarda il gameplay hanno ricevuto alcune critiche da parte degli appassionati di avventure grafiche. Innanzitutto, alcuni giocatori si sono lamentati un po’ della mancanza di interattività nel primo Syberia. Vi erano molte schermate dove il giocatore non poteva fare nulla, salvo camminarci attraverso, non c’erano oggetti con cui interagire né persone a cui parlare. In Still Life troveremo ancora queste schermate “vuote”, o pensate di aumentare l’interattività per questo titolo?
Still Life avrà meno schermate “vuote” per il semplice motivo che è un gioco molto diverso, sotto molti aspetti, da quelli della serie di Syberia, specialmente per quanto riguarda i tempi narrativi. Syberia è un viaggio epico, in cui il ritmo dev’essere più lento del normale e gli ambienti devono essere assolutamente mozzafiato; in un gioco come Syberia, la continua azione sarebbe stata noiosa, dal momento che lo scopo era aiutare Kate Walker ad arrivare a destinazione e a crescere interiormente. Ad ogni modo, Still Life è incentrato sulle indagini su una serie di omicidi nelle strade di Chicago (o Praga); la struttura narrativa condurrà i giocatori ad una serie di momenti carichi di suspance, anche a causa dei cambi tra un periodo storico e l’altro. Molti degli oggetti che si trovano nel gioco, si useranno sul posto.
Alcuni dei puzzle presenti in Syberia II erano piuttosto illogici e non davano un vero e proprio “feedback” ai giocatori. Ci saranno puzzle “meccanici” anche in Still Life o il gameplay sarà quasi completamente basato sull’investigazione e l’interazione con gli altri personaggi del gioco?
Non ci saranno puzzle “meccanici” in Still Life; il gioco non sarà però un clone di CSI, dove il giocatore deve raccogliere le prove lungo tutto il corso del gioco (questo succede solo in un caso). Abbiamo realizzato quelli che amo chiamare classici puzzle da avventura grafica, e alcuni di essi sono molto originali. Abbiamo curato molto l’integrazione degli enigmi con la trama.
Due puzzle di Post Mortem che hanno fatto davvero dannare i giocatori erano quello del ritratto e quello del lucchetto, a causa di un inesistente feedback con il giocatore. Per esempio, dopo aver disegnato il ritratto e averlo mostrato, ricevevi solo la risposta “non è la persona giusta”, invece di un suggerimento su quale parte del ritratto fosse sbagliata. Pensate di curare maggiormente il feedback al giocatore, questa volta?
Assolutamente sì; Victoria cercherà sempre di indirizzare il giocatore nella giusta direzione, senza ovviamente dargli direttamente la soluzione, per quello esistono i walkthrough. Inoltre, a seconda del puzzle da risolvere, ci saranno alcuni suoni o azioni (di Gus, Victoria o dei PNG) che permetteranno al giocatore di sapere se sta facendo le cose nel modo giusto o meno.
Se assumiamo che Syberia era un gioco facile, mentre Post Mortem e Syberia II erano più complessi, come descriveresti Still Life, un gioco facile o difficile?
E’ complicato dire se un puzzle è facile o difficile; ci saranno sempre alcuni giocatori che risolveranno in un attimo un determinato enigma, mentre altri ci rimarranno bloccati per ore. E’ per questo che Still Life verrà provato da molte persone, per darci un’idea del livello di difficoltà; quando avremo i rapporti dei test, alcuni aspetti del gioco verranno sistemati. Per quanto mi riguarda, Syberia era il più facile, Syberia II lievemente più complesso, mentre Post Mortem era decisamente il più difficile. Credo che alla fine Still Life sarà simile a Syberia II, in termini di difficoltà; gli enigmi saranno complicati, ma logici.
Avete in programma di implementare sfide, enigmi o obiettivi nuovi, mai visti in un’avventura grafica?
Francamente non so se qualcuno lo abbia mai realizzato, ma c’è un puzzle di cui i ragazzi del team vanno particolarmente fieri, che è quello del robot. Victoria “prende in prestito” dagli artificieri un piccolo robot in via di sperimentazione; l’obiettivo è usarlo per disattivare tutta una serie di fasci laser, in modo che Victoria possa procedere indenne.
Kate Walker, della serie Syberia, per la maggior parte del gioco non esprimeva pareri su ciò che la circondava o sugli oggetti raccolti, come invece eravamo stati abituati da molte altre avventure grafiche. Victoria farà più commenti o sarà simile a Kate Walker?
Victoria è piuttosto diversa da Kate; tende a dare la sua opinione su alcuni oggetti dell’ambiente. Mi viene in mente quando Victoria fa un’osservazione su delle bambole: le bambole pendono da un cappio in uno stabile abbandonato (una scena del crimine), e quando il giocatore clicca su di esse Victoria dice “Belle decorazioni natalizie”.
Puoi descriverci l’interfaccia del gioco? Sarà simile a Syberia?
Come ho detto prima, l’inventario sarà a pieno schermo, e avrà due nuove caratteristiche: la prima è il pulsante “Esamina”, che permetterà ai giocatori di dare un’occhiata più ravvicinata agli oggetti, magari scoprendo qualche nuovo indizio. La seconda è invece il pulsante “Combina”, che permette di unire assieme due oggetti presenti nell’inventario, ad esempio un rullino e una macchina fotografica.
Intendete usare una nuova interfaccia per i dialoghi? Se si, puoi descriverla?
Le conversazioni si divideranno in due gruppi, quelle accessibili tramite il pulsante sinistro del mouse, e quelle accessibili con il destro (ancora non sappiamo come verranno rese su Xbox n.d.R.). Le prime riguardano gli argomenti riguardanti la “professione”, quindi, generalmente, saranno dialoghi attinenti al caso che stiamo trattando, o alla scena del crimine in cui ci troviamo; in questo modo, i giocatori più “frettolosi”, potranno evitarsi molti dialoghi che non interessano loro. Le seconde invece sono conversazioni più attinenti alla sfera personale, meno strettamente legate al caso, ma che danno maggior spessore ai personaggi e alla storia. Durante i dialoghi, ci sarà un’icona che indicherà la disponibilità dei dialoghi dell’uno o dell’altro tipo. Arrivato ad un certo punto della conversazione apparirà un’icona di “uscita”, che indica al giocatore che, se vuole, può abbandonare la conversazione, dal momento che ha ottenuto le informazioni necessarie per proseguire.
Le scelte dei giocatori influenzeranno la storia? Avremo più finali come in Post Mortem?
No, non ci saranno quest secondarie o finali alternativi.
Molti giocatori non amano gli elementi d’azione, in un’avventura grafica. Still Life conterrà questi elementi o sarà una avventura grafica “pura”?
L’azione in Still Life sarà affidata ai filmati d’intermezzo, non al gioco, in cui non c’è un briciolo d’azione. In compenso durante il gioco ci sarà molta atmosfera, e penso che gli amanti delle avventure grafiche lo apprezzeranno molto.
Una cosa che molti disprezzano è il “pixel hunting” (la tecnica di cercare gli oggetti sullo schermo pixel per pixel, scorrendo con il puntantore n.d.R.). Pensate di implementare alcune tecniche particolari per evitare questo?
Abbiamo affrontato il problema in una maniera piuttosto inusuale, credo. Victoria reagisce ogniqualvolta passa a fianco di un oggetto con cui può interagire, catturando così l’attenzione del giocatore, che può quindi interagire con l’oggetto. Il pixel hunting rimarrà possibile, quale concessione a chi si diverte così.
In Post Mortem avevamo un taccuino, su cui Gus McPherson prendeva alcuni appunti circa tutti gli eventi più importanti del gioco. Vedremo anche in Still Life una cosa del genere?
Si, ma sarà lievemente diverso. Victoria (e Gus) terranno entrambi un diario personale, durante le indagini, rendendo i loro pensieri personali disponibili per il giocatore. Funzionerà un po’ come un reminder per il giocatore, qualora dovesse “perdere il filo” dell’indagine. Inoltre, tutti i dialoghi verranno annotati, sempre per aiutare i giocatori che si smarriscono.
Quali saranno i requisiti di sistema?
Requisiti minimi: Pentium III 500 MHz, Scheda video 3D 16 MB compatibile con DirectX 8.1, 128 MB RAM, 400 MB di spazio libero su Hard Disk, CD-Rom 16X, Scheda audio compatibile con DirectSound.
Configurazione raccomandata: Pentium III 800 MHz, Scheda video 3D 32 MB compatibile con Direct3D 8.1, 800 MB di spazio libero su Hard Disk, 256 MB RAM, CD-Rom 24X, Scheda audio compatibile con DirectSound.
Quando sarà rilasciato Still Life? Verrà distribuito contemporaneamente in tutto il mondo?
Still Life verrà distribuito nel primo quadrimestre del 2005 in tutto il mondo.
Avete intenzione di rilasciare un demo o un trailer prima di questa data?
Abbiamo già mostrato un demo giocabile all’E3 di quest’anno. Rilasceremo altri demo più avanti, e ovviamente dei trailer.
Sarà Microids a pubblicare Still Life o collaborerete con XS Games, come per Syberia II?
Questo è un aspetto su cui stiamo ancora ragionando.
Still Life sarà pubblicato solo su PC, o anche su console?
Stiamo lavorando a Still Life sia su Xbox e PC, e intendiamo rilasciare le due versioni pressoché in contemporanea.
C’è qualcos’altro che vuoi dirci su Still Life?
Con Still Life abbiamo cercato di portare lo standard narrativo, le grafiche, i filmati e le animazioni ad un livello più alto di quello usuale per le avventure grafiche. Crediamo di esserci riusciti, aggiungendo anche alcuni begli enigmi, personaggi complessi e ambientazioni scure e misteriose. Speriamo di dare ai giocatori un’esperienza di gioco che non dimenticheranno facilmente.
Avventure Grafiche e altro, risposte di Edouard Lussan, Publishing Director di Still Life
Quante copie ha venduto Syberia II, fino ad ora?
I dati, aggiornati a giugno 2004, indicavano 215.000 copie tra Stati Uniti ed Europa (su tutte le piattaforme) e 100.000 copie per PC in Russia.
Qual’è stata la “risposta” che avete ricevuto dai giocatori su Syberia II?
Eccellente, basta guardare qualche forum per rendersene conto! Onestamente, la risposta è stata fantastica, siamo molto soddisfatti.
Abbiamo sentito dire che, da quando Microids ha dovuto affrontare quei seri problemi economici, molte cose sono cambiate all’interno della compagnia. Ci parleresti un po’ di questi cambiamenti?
Il cambiamento principale, sotto la nuova amministrazione, sono stati i nuovi obiettivi, orientati verso giochi per tutti, in larga parte avventure grafiche. Concentreremo i nostri sforzi su quello che facciamo meglio
Avete intenzione di continuare a sviluppare avventure grafiche, per il futuro?
Indubbiamente si, questa è la direzione che intendiamo prendere.
Avete altre avventure già in sviluppo, a parte Still Life?
Attualmente stiamo sviluppando due avventure, e un altro progetto originale su DVD, ma è troppo presto per scendere nei dettagli.
Alcuni vecchi membri di Microids hanno fondato una propria compagnia in Francia, chiamata White Birds Productions. Siete in contatto con loro oggi come oggi, e ci sono progetti di collaborazione tra le due società?
Siamo in contatto con il team White Birds, e siamo ragionando su potenziali progetti in collaborazione.
C’è qualcos’altro che vorresti aggiungere?
Microids punterà molto sul genere delle avventure grafiche, ma sfrutterà anche il fenomeno della convergenza tra multimedia, internet e progetti in DVD. C’è un ampia schiera di appassionati di avventure su internet, ci muoveremo anche in questa direzione.
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