Ghost Recon: Future Soldier - la Beta messa alla prova
di
Ruben Trasatti / DarkAp89
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Uno degli aspetti che più mi ha colpito e che certamente occuperà buona parte del vostro tempo è la personalizzazione illimitata delle armi messe a disposizione. Grazie al sistema denominato “Gunsmith”, pensato per essere usato senza problemi anche con il sensore Kinect, possiamo modificare e gestire ogni singolo elemento delle nostre armi: dalla mimetica al mirino, dal grilletto alla capacità delle munizioni, dal calcio alla canna… tutte le varie componenti possono essere scelte a seconda dei propri gusti e delle proprie abilità. Oltre alle armi primarie e secondarie, è possibile scegliere tra vari tipi di granata (a frammentazione, fumogena, incendiaria, …), vari accessori ed anche l’aspetto del proprio personaggio. La personalizzazione è inoltre divisa per fazione ed è quindi necessario spendere il doppio del tempo per poter avere tutto quello che si vuole, sia nel caso si impersoni un Ghost che un Bodark. Per quanto riguarda il comparto tecnico la resa globale è realistica, ma la maggior parte delle texture è in bassa qualità: sicuramente il titolo completo potrà sfoggiare una grafica più aggiornata e una palette cromatica migliorata.
A differenza di altri shooter in cui anche un singolo soldato può portare avanti la partita, in Ghost Recon: Future Soldier è necessaria una perfetta cooperazione tra i vari compagni e soprattutto è necessario pensare una nuova strategia di gruppo ogni volta che si perde o si mantiene una posizione, ripartendo così i vari compiti. Detto ciò, un altro aspetto fondamentale è l’utilizzo delle coperture che ci offrono un riparo, il più delle volte non sicuro, ma che risultano fondamentali in caso di ritirata o di difesa: a differenza di altri titoli che adottano le medesime meccaniche, con il cursore è possibile scegliere una copertura successiva, anche lontana, in cui il nostro personaggio andrà a posizionarsi effettuando una rapida corsa. Ciò che viene a mancare in questo caso è la fluidità: spostarsi di copertura in copertura o semplicemente togliersi da quella in cui ci si trova risulta a volte macchinoso, ricordando un po’ i problemi del primo Gears of War in cui i personaggi erano letteralmente attaccati alle coperture. Il movimento del personaggio in corsa è realistico, anche se in un primo momento sarà necessario abituarsi visto che la visuale barcolla abbastanza e ciò potrebbe rappresentare un problema per i più sensibili al fenomeno di motion sickness. Oltre al lavoro di squadra, una risorsa importante per vincere è quella di avere dei genieri astuti nell’utilizzo di dati tattici: conoscendo la posizione dei nemici, appositamente marchiati di rosso sulla nostra visuale, potremo rendere inefficace qualsiasi tentativo di appostamento e conoscere i movimenti delle squadre avversarie. Anche le altre classi possono tentare di impossessarsi di informazioni di questo genere: incapacitando un avversario senza ucciderlo, è possibile raccogliere dati fondamentali e rilevare la posizione di tutti gli altri nemici: non solo potenza di fuoco quindi, ma anche astuzia e strategia per portare a termine con successo la missione.
MX Video - Ghost Recon: Future Soldier
Mappe e sistema di respawn da rivedere
Dopo aver analizzato gli aspetti generali e citato i pregi di questa beta, è arrivato il momento di passare alla dolorosa pagina dei difetti: dolorosa perché, pur non essendo il prodotto completo, Ghost Recon: Future Soldier presenta nel suo comparto multigiocatore gravi problemi. Partiamo con i difetti più “leggeri”, ovvero quelli relativi alle mappe e al sistema di respawn: per quanto riguarda le due ambientazioni proposte, Mulino (Mill) è certamente la mappa più riuscita delle due, grazie alla sua grandezza e alla vegetazione che ci regala ottimi nascondigli, mentre Condotto (Pipeline) è quella su cui ci sono da effettuare pesanti modifiche. Le dimensioni di questa mappa sono veramente ridotte e i luoghi di rinascita occupano almeno il 15% (per parte) del territorio, sprecando molto dello spazio che potrebbe essere sfruttato diversamente. La parte centrale è costituita da un’unica grande piazza soggetta al fuoco nemico da tutte le direzioni, ed è per questo che i movimenti si concentrano ai lati dove però abbiamo un’eccessiva presenza delle coperture che porta a fenomeni di camperaggio. Come se tutto ciò non bastasse, a rendere la mappa ingestibile sono gli obiettivi che, nella maggioranza dei casi, sono posizionati addirittura nei pressi del respawn di una delle due squadre. Da questo errato posizionamento scaturiscono due tattiche di gioco che verranno quasi sicuramente adottate dalle squadre: in un caso, il nostro team dovrà dirigersi verso il respawn della squadra avversaria dove troverà molto probabilmente un muro inpenetrabile di nemici; viceversa, quando l’obiettivo sarà dalla nostra parte, potremo difenderci in maniera ottimale bloccando le varie vie d’accesso mentre gli avversari non potranno far altro che andare al massacro e subire il nostro fuoco di soppressione. Ne consegue una situazione di parità che può essere sbloccata solo con azioni secondarie e con la presa dell’obiettivo centrale o dell’HVT (in pratica, l’obiettivo da scortare). Gli obiettivi dovrebbero essere neutrali e non inseriti vicino ai respawn standard delle rispettive fazioni: è una caratteristica presente anche nella mappa Mulino, ma grazie alle sue dimensioni generose e alle numerose vie per aggirare le posizioni, il problema sostanzialmente non si presenta.
Il sistema di respawn rappresenta un'altra piccola pecca del titolo Ubisoft: spesso ci si trova a rinascere vicino ad un compagno di squadra impegnato con un nemico, e questo porta alla nostra morte nei casi in cui l’avversario sia abbastanza abile. È evidente che il gioco non sempre riesce ad interpretare correttamente i dati, visto che in alcuni casi la rinascita non ci viene permessa proprio perché un nemico è presente nelle vicinanze o si è in combattimento. Sarebbe utile in questo senso avere una visuale del giocatore sul quale si sceglie di effettuare il respawn: in questo modo si eviterebbero morti inutili o situazioni spiacevoli per la propria squadra (a volte si rischia di far scoprire un compagno perché il gioco sceglie di farci nascere in un’area più lontana da dove si trova il nostro alleato). Per quanto riguarda i punti di rinascita classici, sarebbe stato meglio adottare un sistema dinamico piuttosto che uno fisso: essendo una modalità ad obiettivi, ripartire sempre dallo stesso punto costringe il giocatore a percorre in alcune occasioni un buon 60% della mappa per raggiungere un punto di interesse posto sul lato opposto. In caso di respawn dinamico, le possibilità di poter ottenere un obiettivo posto sulla zona nemica primaria (cioè quella da cui si parte per la prima volta nella partita) aumenterebbero esponenzialmente e le partite sarebbero decisamente più frenetiche e variegate.
Il dominio del lag e dei problemi di connessione
In passato ho potuto provare le beta pubbliche di Halo: Reach, Gears of War 3 e Battlefield 3: quest’ultimi due, in special modo, hanno risentito di problemi legati alla connessione e al matchmaking. Ghost Recon: Future Soldier, in questo infausto campo, si aggiudica però il premio di peggior beta in assoluto con problemi che non si ritrovavano in tale quantità dai tempi di Gears of War 2 e che ricordano più o meno anche quelli di Brink. Almeno una partita su tre soffre di un lag pesante che preclude totalmente la corretta esperienza di gioco: nemici che per essere uccisi necessitano di un caricatore e mezzo, morti che avvengono inspiegabilmente attraverso muri o coperture, compagni che rinascono su alleati morti, soldati che si teletrasportano per 1/3 della mappa, nemici immortali che non possono essere uccisi in alcun modo, personaggi che non presentano la testa o le braccia.
È da evidenziare inoltre come il lag non sia presente solo per il singolo individuo ma per l’intera squadra, che così offre una prestazione più che pessima; al contrario, qunado i membri di una squadra hanno una connessione ottima riescono a conquistare obiettivi senza alcun problema. Nei casi in cui i problemi di connessione non siano marcati da nessuna delle due parti, si assiste comunque ad una leggera latenza che avantaggia uno dei due team mentre sono rarissime le partite in cui tutto fila liscio per entrambe le parti. Come potrete notare nel filmato che vi proponiamo più in basso, il problema non è legato al sovraffollamento della beta: si può infatti verificare a qualsiasi ora, indipendentemente dal fatto che sia mattino, pomeriggio o sera; infine altri giocatori lamentano difficoltà nel trovare delle partite, caricamenti infiniti che riportano poi al menu principale e freeze che bloccano la console. Manca un solo mese all’uscita di Ghost Recon: Future Soldier, ma se questo è il netcode pre-release (quello che necessita solo di alcune rifiniture prima del rilascio del prodotto completo) c’è di che farsi scoraggiare. Se questa dovesse rischiare di essere la condizione finale del multiplayer, rischierebbe di danneggiare molto la popolarità del titolo: il consiglio per Ubisoft è in tal caso quello di pensare ad un ulteriore rinvio e sfruttare il periodo estivo per concentrarsi unicamente sui difetti da risolvere. Solo in questo modo non si correrà il rischio di rovinare una proprietà intellettuale di successo e di perdere totalmente la fiducia dei fan, come d'altronde accaduto in passato per altri giochi.
MX Video - Ghost Recon: Future Soldier
In conclusione, la beta di Ghost Recon: Future Soldier si è rivelata sostanzialmente un buco nell’acqua con uno dei netcode peggiori mai visti, un sistema di respawn nettamente migliorabile, una modalità che soffre della cattiva gestione degli obiettivi e con una delle due mappe poco adatta allo stile dei “soldati fantasma”. Tutto ciò che c’è di buono, come lo sfruttamento delle coperture, la personalizzazione infinita e il fondamentale lavoro di squadra unito alla messa a punto di una strategia comune in continua evoluzione, viene affossato dai difetti già citati. Chiaramente bisogna sempre tenere presente che una beta non è necessariamente rappresentativa del prodotto finale, ma manca poco più di un mese all’uscita del gioco e risulta difficile avere speranza e fiducia nel team di sviluppo: se già la beta inizia a stancare dopo pochi giorni a causa dei numerosi problemi, è impossibile immaginare un’intera estate da passare online insieme agli amici, se tutto rimarrà invariato. Non ci resta che attendere il gioco finale per il giudizio definitivo.
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