F1 2010 - Intervista agli sviluppatori
F1 2010 - Intervista agli sviluppatori
XCN: Il gioco proporrà rigorosamente corse di F1, o ne saranno disponibili anche altri tipi?
Codemasters: La licenza F1 è limitata ai 19 Gran Premi del campionato, che, fortunatamente, sono alcuni dei migliori circuiti del mondo con una gran diversificazione, da Spa a Monaco a Singapore in notturna. Purtroppo non possiamo riproporre vecchi circuiti o passate configurazioni dei circuiti attuali, ma per quel che riguarda il gameplay avrete un gran numero di opzioni: dall'hot lap alle gare di 3 giri, fino a una carriera Grand Premio completa di sessioni di pratica e qualificazione. Se poi includiamo le prestazioni variabili tra i diversi team, il tempo dinamico, il multiplayer e così via, la carne al fuoco è davvero molta.
XCN: Ci sarà un qualche tipo di personalizzazione, ad esempio nelle decalcomanie delle auto o nell'abbigliamento?
Codemasters: Non possiamo inserire la personalizzazione, perchè quasi tutti i contenuti sono su licenza ufficiale. Detto questo, sarete comunque in grado di infondere la vostra personalità nel gioco – non solo tramite il vostro stile di guida, il tuning dell'auto e così via, ma anche con le conferenze stampa e l'interazione con fan, compagni di squadra e rivali. La vostra carriera sarà influenzata dal modo in cui gestirete queste interazioni, a dimostrazione del fatto che essere un pilota di F1 va molto al di là dell'essere il più veloce in pista. Oh, e potrete scegliere dei caschi davvero unici quando guiderete nella Carriera e nelle modalità online.
XCN: Quanto è profondo il sistema di danneggiamento? Potremo semplicemente fermarci ai box per ricevere le riparazioni, o dovremo ritirarci dalla gara con danni troppo elevati?
Codemasters: Potrete scegliere quanti danni potrà ricevere la vostra auto, quindi se vorrete un effetto "autoscontro" in cui non subirete danni nè estetici nè di prestazioni, potrete farlo. Se invece siete dei puristi della F1, avrete danni realistici sia visivamente che per quanto riguarda le prestazioni, con danneggiamenti sia per impatto che di usura. Dovrete gestire le gomme e l'usura del motore: il vostro ingegnere di gara vi informerà se potete correre tranquillamente o dovete rientrare ai box per delle riparazioni, come accade nella realtà. Praticamente, se sceglierete i danni realistici, avrete qualcosa di molto simile a quello che avviene oggi nei Grand Premi.
XCN: Com'è stato lavorare con la FIA? Vi hanno dato una mano con la licenza?
Codemasters: In realtà non abbiamo lavorato con la FIA, perchè la licenza F1 è controllata dalla FOM. Sono molto protettivi della loro licenza - come vi aspettereste per uno degli sport più prestigiosi al mondo – e insistono fortemente sull'accuratezza completa di ogni elemento. Quindi se da un lato questo ci dà meno spazio di manovra nella creazione di nuove modalità, dall'altro è stata una valvola di sicurezza che ci ha aiutato a realizzare un gioco davvero autentico. Avrete un'esperienza più vicina possibile a quella che vedete in TV, e ancor più vicina all'esperienza di essere un pilota, piuttosto che guidare unicamente la vettura. L'accesso ai vari team è stato inestimabile: realisticamente, non si può entrare davvero nel mondo della F1 senza di questo.
XCN: Avete avuto accesso diretto ai team e ai piloti, e avete potuto usare le auto reali per creare i modelli ingame?
Codemasters: Si, e siamo stati sorpresi di quanto i membri dei team ci abbiano aiutato. Molti di loro sono dei giocatori ed erano eccitati al nostro approccio nel creare un gioco di F1 game, quindi questo ci ha davvero aiutato nelle nostre ricerche. Abbiamo ottenuto i modelli CAD e migliaia di foto di riferimento per creare le auto nel gioco, e abbiamo potuto parlare con ingegneri e altri professionisti per capire cosa significhi davvero guidare e manutenere queste auto. Credo che i risultati parleranno da soli.
XCN: Avete in programma dei contenuti scaricabili? Oppure magari pensate di monitorare gli avvenimenti reali per poi riprodurli nel gioco?
Codemasters: Non ci sono programmi per i DLC. Monitorare gli avvenimenti reali potrebbe essere interessante, ma è qualcosa di tecnicamente molto difficile da realizzare e al momento abbiamo scelto di non focalizzarci sul problema. Abbiamo degli standard molto elevati internamente e abbiamo concentrato tutte le nostre risorse nella realizzazione di grandi modalità in singolo e multiplayer.
XCN: Nelle prime immagini del gioco abbiamo visto le auto dell'anno scorso. Pensate di includere altri modelli nel gioco finale, o solo quelle del 2010? E riguardo ai tracciati?
Codemasters: Sfortunatamente, la licenza ufficiale significa che non possiamo inserire auto e piste precedenti. Il gioco riflette la stagione attuale.
XCN: Il pilota di Formula Uno Anthony Davidson vi ha aiutato nella realizzazione di F1 2010: avete avuto dei feedback sorprendenti da Anthony riguardo alla maneggevolezza delle auto?
Codemasters: L'esperienza è insostituibile, e Anthony Davidson è stato un aiuto inestimabile per la maneggevolezza delle auto, i circuti, un po' tutto - fino ad arrivare al modo in cui sono piazzate determinate imperfezioni del tracciato o quando un'auto sottosterza in una certa pista. Ogni volta che viene nello studio vuole provare gli ultimi cambiamenti, ci ha aiutato durante delle sfide piuttosto dure e non ha paura di dire ciò che pensa! E' il tipo di feedback che si può avere solo da chi ha guidato così tante volte in quei tracciati. Non dimentichiamo poi che è stato anche un collaudatore, ed ha anche molta esperienza con i simulatori. Ma la sorpresa maggiore è stata quanto si è dedicato al progetto. E' un appassionato di giochi, e ha dato il massimo affinchè questo fosse un successo. Lo ricordo ancora quando ha percorso Monaco nel nostro titolo: eravamo stupefatti di quanto fosse coerente, usando ogni millimetro di pista giro dopo giro, seguendo il cordolo sempre nella stessa esatta maniera...
XCN: McLaren ha iniziato la stagione con l'F-duct, ottenendo un significativo vantaggio sui rettilinei. Questo sarà presente in F1 2010?
Codemasters: All'inizio questo dispositivo era usato solo dalla McLaren. Poi è diventato più popolare durante la stagione, ma era già passato il momento in cui l'avremmo potuto implementare efficacemente. Poi è stato reso illegale per la stagione successiva, quindi abbiamo deciso di non implementarlo con un controllo specifico ma di migliorare le prestazioni in rettilineo direttamente nelle auto dei team che l'hanno impiegato. Quindi, ad esempio, quando sarente in una McLaren avrete un po' più di velocità sui rettilinei. Inoltre avrete la possibilità di tarare l'alettone frontale durante una corsa: i team tendono a non parlarne molto, ma tutti lo fanno.
XCN: I singoli piloti guidati dall'IA avranno comportamenti diversi? Ad esempio, i piloti più forti riusciranno a sorpassare più spesso, e Hamilton sarà particolarmente aggressivo?
Codemasters: L'IA è spesso sottovalutata nei racing game, quindi abbiamo fatto molti sforzi affichè possiate notare la differenza tra i vari piloti in pista. Jenson Button sarà più morbido; Lewis cercherà sempre di attaccare e così via. Dipenderà tutto dai loro stili di guida e anche dalle diverse prestazioni tra le auto dei singoli team. La nostra preoccupazione maggiore è stata superare le falle di molti racing games: quando siete sulla scia di un pilota umano in una gara online, lo vedrete spesso spostarsi sul tracciato per cercare di sganciarvi. La nostra IA fa lo stesso… e quando vi sarà in scia cercherà di mantenerla fino al tentativo di sorpasso. E abbiamo grandi progetti per la nostra IA nelle versioni future del gioco: questo è solo il primo passo.
XCN: Come funzio il clima dinamico in F1 2010?
Codemasters: Ci sono voluti numerosi mal di testa, sangue e sudore per farlo funzionare! E' stata una vera sfida, ma ne è valsa la pena. Graficamente cambia ovviamente le ambientazioni, e quando seguite un'altra auto mentre piove questo migliorerà la vostra visibilità come farebbe nella realtà – fa quasi paura, e crea un'esperienza davvero tesa. Ma più di questo, è il modo in cui influenza le prestazioni. Ad esempio, l'acqua influenza la tenuta e il raffreddamento delle gomme in base al tipo che state usando. Le piste si bagneranno e asciugheranno in tempo reale in base ai cambiamenti climatici, e diverse aree del tracciato saranno più bagnate di altre come accade in realtà. Abbiamo speso molti sforzi e risorse in questo sistema, e rappresenterà senza dubbio un punto di riferimento fino al prossimo racing game di Codemasters. Se state guidando una delle auto meno performanti, vedrete la pioggia come un fattore livellante e vi offrirà l'opportunità migliore per ottenere punti dove altrimenti non sareste riusciti.
XCN: Nella realtà ci sono delle grandi differenze tecnologiche tra i diversi team: riprodurrete fedelmente queste differenze oppure le ridurrete, così che i giocatori siano incoraggiati a correre anche con i team minori? Ad esempio perchè un giocatore dovrebbe scegliere una Toyota quando il campo è dominato da team come Ferrari e McLaren?
Codemasters: Non sarebbe realistico e soprattutto poco divertente avere una processione di auto tutto identiche e senza differenze degne di nota. Nella carriera permettiamo ai giocatori di trasferire il proprio pilota ad altri team così come accade nella realtà, oppure restare nello stesso team per farlo crescere sempre più. Guadagnando punti, i team ottengono più fondi per migliorare le loro auto tramite la ricerca e sviluppo. Potrete portare un team dalle retrovie fino alla vittoria nel corso di poche stagioni, se sarete abbastanza in gamba!
XCN: Avrete solo le regole della stagione 2010, o sarà possibile ad esempio fare rifornimento durante la gara come in quelle precedenti?
Codemasters: La licenza è per la stagione 2010, e rifletterà tutte le regole correnti.
XCN: Qual è stato l'aspetto più difficile dello sviluppo?
Codemasters: Modificare molti dei sistemi fisici per replicare il comportamento di un'auto di F1... c'è voluto molto tempo. Le auto di F1 sono incredibilmente, veloci, quindi lo sono tutte le auto attorno a voi. Tutto deve girare in sincrono, quindi mentre state spingendo l'auto, sentendo le gomme che perdono aderenza, seguendo i cordoli... potrete farlo giro dopo giro. Arriverete al punto in cui inizierete a sfruttare al massimo la vostra auto. Questo è il bello della maneggevolezza delle auto - non si tratta di combattere per restare sull'asfalto tra una curva e l'altra, avrete più tempo per considerare le vostre mosse, la vostra strategia di gara... potrete gestire l'auto durante le varie fasi della gara. Questa è la F1.
XCN: Avete in programma una demo? Se si, che modalità offrirà e quando uscirà?
Codemasters: Non rilasceremo una demo.
XCN: Cosa ne pensate del Kinect? Potete immaginare di costruirvi attorno un gioco di F1?
Codemasters: E' sicuramente una tecnologia interessante, ma per il tipo di titolo che abbiamo creato servono la precisione e il feedback che solo un volante, o al massimo un joypad, possono dare. Quindi con F1 così come lo abbiamo pensato non funzionerebbe. Potrebbero però esserci altre applicazioni nel gioco per Kinect oltre alla guida, che potrebbero essere implementate come complemento ai sistemi di input tradizionali. Altrimenti bisognerebbe creare un gioco da zero per trarre vantaggio delle feature del Kinect. Ma per ora non siamo interessati perchè non siamo ancora convinti che possa giovare al gameplay, quindi per ora non ci sono programmi al proposito.
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