Recensione - Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Sam Fisher, il peggior incubo dei terroristi
Non appena inserito il disco del gioco siamo immediatamente introdotti nella nuova avventura di Sam Fisher da un filmato che ci mostra un assalto all'ambasciata USA di Timor Est: è il 2006, una task force di terroristi riesce a penetrarla facendo esplodere le mura e ne prende il controllo. A capo dell'operazione troviamo il nuovo cattivo del gioco, Suhadi Sadono, il quale ha elaborato un piano infallibile per tenere sotto scacco gli stati uniti impedendogli di attuare ritorsioni contro sè stesso e la sua organizzazione, con la minaccia del rilascio di un virus letale in ignote locazioni strategiche. E' in scenari come questo che entra in azione Third Echelon, il corpo speciale di cui fa parte Sam Fisher, esperto in infiltrazioni ed operazioni "invisibili" con licenza di uccidere. Ritroviamo un Sam lievemente più "stagionato" rispetto alla sua prima avventura (è evidente come i designers abbiano voluto dotarlo maggiormente di quei tratti dell'avventuriero sexy ma navigato alla Sean Connery), impegnato in un addestramento quando viene interrotto da Lambert, il capo di Third Echelon, che lo avverte della crisi in corso informandolo che è il momento di tornare in azione. Già da queste prime fasi non interattive, notiamo uno dei miglioramenti del gioco: i filmati mostrano infatti un livello qualitativo altissimo, tra i migliori visti finora per quanto riguarda definizione e nitidezza dell'immagine e con una qualità delle scene e degli attori virtuali sicuramente molto migliore rispetto al primo episodio, anche se a nostro avviso non raggiungono i livelli di eccellenza di alcune produzioni orientali. Oltre i filmati, tutto il gioco è stato creato per fornire una esperienza maggiormente cinematografica: le comunicazioni radio dai membri della nostra squadra sono aumentate e ci forniscono di volta in volta informazioni preziose sulla missione, ed anche i dialoghi occasionali tra i nemici o tra passanti aiutano ad aumentare il senso di immersione nel gioco.
Pochi cambiamenti per una formula collaudata
Dopo il briefing di Lambert siamo pronti per entrare in azione, affrontando la prima missione di addestramento. Anzichè inserirci in un complesso di addestramento, per aiutarci a padroneggiare i vari meccanismi del gioco gli sviluppatori hanno preferito immergerci da subito nelle ambientazioni di gioco, conducendoci inizialmente per mano alla scoperta di tutte le capacità di Sam, per poi affidarci alle missioni "vere" in cui dovremo fare tutto da soli. Il gioco è suddiviso in otto missioni ognuna delle quali divisa in 2 differenti livelli, per un totale di 16 livelli. I fan di vecchia data del gioco si troveranno da subito a proprio agio, potendo contare su tutto il bagaglio di mosse e di gadgets tecnologici che hanno imparato a conoscere nel primo Splinter Cell, ma avranno modo di scoprire anche nuove possibilità a disposizione di Sam Fisher: ora possiamo infatti penzolare a testa in giù mentre avanziamo appesi a delle tubature, avendo così le mani libere per poter attaccare i nostri nemici, possiamo inoltre sfruttare la famosa spaccata tra due pareti per darci lo slancio per un ulteriore salto verso l'alto e raggiungere così locazioni prima irraggiungibili, ed inoltre ora abbiamo a disposizione la "rotazione SWAT", una sorta di piroetta su se stesso che permette a Sam di passare oltre porte ed altre aperture senza farsi vedere da chi è dall'altra parte. Sul fronte dei gadget oltre ai classici accessori ai quali eravamo abituati troviamo un rinnovato cavo ottico per sbirciare sotto le porte con la possibilità di usare le visuali notturna, normale e termica anzichè la sola notturna come nel gioco precedente, inoltre ora abbiamo sempre a disposizione un binocolo che ci permette di osservare anche le locazioni più distanti ed elaborare quindi le adeguate strategie di infiltrazione. C'è da dire che queste aggiunte non stravolgono nè arricchiscono in maniera particolare la giocabilità del titolo, soprattutto perchè le occasioni in cui sarà possibile usarle non saranno moltissime, eccezion fatta per la rotazione SWAT che risulta utile in parecchi momenti.
Livelli e missioni migliorati
Il vero miglioramento lo troviamo nel design dei livelli e delle missioni: i designers si sono infatti impegnati nell'obiettivo di offrire una maggiore varietà di situazioni ed ambientazioni rispetto al titolo precedente, offrendo nel contempo una maggiore libertà d'azione per accontentare quelli che accusarono il primo titolo di eccessiva linearità. Intendiamoci, il gioco non è certo diventato un RPG con decine di modi diversi per affrontare una situazione, ma ora per ogni obiettivo spesso abbiamo almeno due o più vie diverse per raggiungerlo: ad esempio per superare un isolato guardato da dei soldati possiamo fare un giro lungo ed evitarli, oppure trovare una via sui cornicioni di una moschea per passare inosservati, oppure possiamo attirare l'attenzione dei soldati per poi assalirli dall'ombra e metterli fuori gioco. Le ambientazioni sono ora molto più varie e spesso più "aperte" rispetto al primo gioco, e ci troveremo ad agire tra le vie di Gerusalemme come tra la folta vegetazione (molto bello il modo in cui si muovono le piante al nostro passaggio) di una giungla indonesiana oppure all'interno di un treno in corsa pieno di civili. Una ulteriore novità del gioco è infatti la presenza di civili: in alcune ambientazioni oltre alle guardie o ai terroristi dovremo anche stare attenti a non farci vedere dai cittadini comuni, che vedendo un tizio in tuta mimetica armato di tutto punto potrebbero spaventarsi ed allarmare le guardie. Sempre nell'ottica del cercare di correggere i problemi del primo gioco, troviamo ora due novità tese a rendere il titolo meno frustrante: la prima è una segnalazione lampeggiante sull'indicatore stealth che ci dice quando una zona è buona per nascondere un corpo morto o svenuto, e la seconda molto importate è l'implementazione di un sistema di allarme dei nemici a più livelli. Questo significa che in alcune missioni in cui non dobbiamo farci scoprire, il gioco non sarà rigidissimo concludendo la missione al primo allarme che facciamo scattare ma ci darà uno o altri due allarmi possibili prima della fine della missione. Questo non significa che dovremo essere meno attenti a quello che facciamo, perchè allo scattare di ogni allarme i nostri nemici saranno maggiormente in guardia ed indosseranno maggiori protezioni come corpetti antiproiettile ed elmetti, rendendo più difficile la loro eliminazione, e comunque far scattare tre allarmi non è poi così difficile, quindi bisogna essere sempre molto attenti pena la prematura fine della missione accompagnata dalla fatidica frase di Lambert: "dannazione Sam, ti paghiamo per essere invisibile!". Una cosa che invece è stata rimossa e di cui abbiamo sentito la mancaza è quella di richiamare automaticamente la telecamera alle spalle di Sam, funzionalità prima accessibile tramite la pressione sullo stick destro ed ora sostituita dal binocolo: peccato, perchè era una opzione piuttosto comoda anche se non indispensabile. I miglioramenti nel gioco, soprattutto per quanto riguarda il level design, sono sicuramente apprezzabili e migliorano ulteriormente quella che era una formula di giocabilità già molto buona ed amata dai giocatori.
Longevità, un bene in svalutazione
Non è raro negli ultimi tempi trovare giochi completabili in una settimana o due (considerando una media di una/due ore di gioco al giorno), e Splinter Cell: Pandora Tomorrow non fa eccezione. Al livello di difficoltà normale il gioco è terminabile in una quindicina d'ore, e l'unico fattore che contribuisce ad alzare la longevità del titolo è il supporto multiplayer, che comunque come potrete leggere di seguito non è proprio per tutti. Intendiamoci: quando un gioco è molto bello, e questo lo è sicuramente, quindici ore di gioco non ci sembrano poi così poche (vista anche la cronica mancanza di tempo libero di cui oggi tutti soffrono) ma non sono neanche molte, e per chi spende 59 Euro per un titolo e non ha la possibilità di giocare online, vederlo finire in un paio o addirittura una settimana potrebbe essere seccante. Speriamo che Ubisoft abbia già in programma il rilascio di qualche nuova missione distribuita via Xbox Live e tramite i dischi della rivista ufficiale, in modo da permetterci di prolungare l'esperienza di gioco.
Grafica e sonoro
Dal punto di vista tecnico, gli sviluppatori hanno optato per lasciare pressochè invariato il motore grafico per cui troviamo una grafica identica al primo episodio,con l'ottimo motore di illuminazione dinamica che continua a svolgere egregiamente il proprio lavoro, sfruttato ancora meglio che nel primo episodio dai designers dei livelli che sono riusciti a rendere più vive e ricche di dettaglio le varie ambientazioni. Stranamente, pur trattandosi dello stesso motore, rileviamo un fastidioso difetto di v-sync nella grafica, assente nel primo episodio, che provoca un lieve disallineamento tra le parti superiore ed inferiore dell'immagine quando spostiamo lo sguardo in senso orizzontale. Nel gioco in multiplayer, che è stato curato direttamente dal team Ubisoft originale di Montreal (il singolo invece è stato affidato agli studios di Shangai), notiamo invece diversi miglioramenti in alcuni effetti grafici ed una grafica globalmente migliore, con un framerate più elevato. Vista la comunque alta qualità del gioco l'assenza di particolari innovazioni tecniche non si fa sentire molto, ma non ci dispiacerebbe vedere in un prossimo episodio della serie nuove aggiunte come l'introduzione di un motore fisico realistico sul modello dell'Havok, che potrebbe arricchire di molto l'esperienza di gioco con nuove opportunità a nostra disposizione.
Si riconferma anche l'egregio sonoro con effetti posizionali realistici e colonna sonora in stile cinematografico, ed ottimo anche stavolta il doppiaggio italiano dei dialoghi, dove ritroviamo Luca Ward ad interpretare Sam Fisher con la partecipazione straordinaria di Morgan dei Bluvertigo per la voce del terrorista Suhadi Sadono.
Giochiamo a guardie e ladri!
Altra grande novità del gioco è la sua modalità multiplayer, disponibile sia in system link che via Xbox Live: Ubisoft è riuscita a inventarsi un tipo di giocabilità del tutto nuova, riuscendo ad ereditare efficacemente le caratteristiche stealth del gioco in singolo. In ogni partita possono partecipare massimo quattro giocatori divisi in due squadre, le spie ed i mercenari, i primi con lo scopo di disattivare o sabotare delle apparecchiature presenti in luoghi chiave delle varie mappe di gioco ed i secondi con il compito di impedire il lavoro delle spie. A seconda della fazione che si sceglie, la giocabilità cambia profondamente: le spie infatti sono molto simili al protagonista del gioco, Sam Fisher, dispongono di una visuale in terza persona, possono contare sui visori notturno e termico e su una serie di utili gadget nessuno dei quali letali, mentre i mercenari dispongono di una visuale in prima persona stile FPS, possono sparare ed uccidere con il proprio mitra, al posto delle visuali notturna e termica hanno un efficace rilevatore di movimento ed un rilevatore di attività elettrica, e dispongono di alcuni gadget che li aiutano a rilevare la presenza delle spie. Le partite si trasformano così in una specie di versione virtuale di gaurdie e ladri, con le spie intente nell'evitare il contatto con i mercenari e questi ultimi alla continua ricerca dei propri oppositori. Le mappe di gioco sono molte e vastissime, sono disegnate per offrire punti accessibili solo alle spie come condotti di aerazione e tunnel di servizio, ma anche varchi e porte attraversabili solo dai mercenari. Inoltre le mappe sono progettate per avere numerosi punti d'ombra nei quali le spie possono nascondersi e diventare invisibili agli occhi dei mercenari, a meno che questi non scandaglino accuratamente la zona con le proprie torce elettriche. Insomma, Gli sviluppatori sono riusciti a creare una modalità multiplayer innovativa ed altamente coinvolgente, che però ha il difetto di essere molto difficile e può sicuramente scoraggiare chi la affronta con leggerezza. Infatti, per potersi veramente divertire in questo gioco è necessario un grande impegno nel memorizzare le vaste mappe, nel riuscire a padroneggiare tutti i tool e gadgets di cui disponiamo e nella creazione di strategie di squadra con il nostro compagno di gioco, e se affrontato con leggerezza può lasciare inevitabilmente delusi. Ma è un tipo di giocabilità che saprà premiare sicuramente i giocatori seri e motivati e le squadre più affiatate, fornendo a nostro avviso quella che è una delle esperienze multiplayer più appaganti in circolazione.
Bentornato, Sam Fisher
Con Splinter Cell: Pandora Tomorrow Ubisoft ha rischiato molto scegliendo di non intervenire pesantemente sul motore grafico (in un mercato in cui tutti sembrano guardare maggiormente alle meraviglie grafiche piuttosto che alla giocabilità), investendo piuttosto sulla creazione di una storia coinvolgente e lavorando sul miglioramento della giocabilità diversificando ambientazioni e situazioni affrontante. Questa scelta anche se rischiosa si è rivelata sicuramente vincente e ci ha permesso di godere di un titolo che anche se nei primi minuti di gioco può sapere di già visto, riesce poi a catturarci totalmente in una esperienza altamente assuefante. Uniamo questo ad una modalità di gioco multiplayer totalmente innovativa e di altà qualità, anche se dalla difficile accessibilità, ed abbiamo una ulteriore conferma dell'altissimo valore del marchio Splinter Cell: bentornato, Sam Fisher!
Ringraziamo Ubisoft per la collaborazione. 9.6
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