Recensione - Unreal II: The Awakening
Unreal II presenta la stessa modalità campagna presente sulla versione PC e vi aggiunge una nuova modalità multiplayer chiamata XMP, costruita appositamente per sfruttare la connessione ad Xbox Live. Nella modalità campagna vestiremo i panni di John Dalton, un maresciallo della Autorità Coloniale Terrestre alle prese con un viaggio su diversi pianeti sparsi nella galassia, nella ricerca di sette misteriosi ed antichi artefatti dall'ignoto potere, accompagnato nel viaggio dall'equipaggio della sua astronave tra cui figura Aida, conturbante collega sempre pronta a guidarlo (o rimproverarlo) tramite il comunicatore della tuta da combattimento. John scoprirà presto però che è altri sono alla ricerca degli stessi oggetti e dovrà quindi scontrarsi contro razze aliene e corporazioni umane dalle intenzioni poco amichevoli. I presupposti ci sono quindi tutti: mondi sconosciuti da esplorare, quintali di alieni da fraggare ed una trama di fondo intrisa di mistero ad unire il tutto.
Saltellando di pianeta in pianeta
Il corso del gioco è organizzato a missioni, ognuna delle quali ambientata su un pianeta diverso ed introdotta da una sequenza filmata che spiega lo scopo della missione. Queste sono piuttosto differenziate tra loro nei vari obiettivi da raggiungere, che non sono mai l'annientamento indiscriminato e fine a se stesso di nemici ma spaziano dalla purificazione di impianti di ricerca al recupero di equipaggi dispersi alla difesa di una postazione strategica e così via. L'approccio è piuttosto cinematografico, e non mancano eventi scriptati che aggiungono maggiore immersività all'azione: avvenimenti come un alieno che salta dall'alto sul nostro ascensore, alieni minuscoli che passano per un raggio ingigantente diventando molto più letali, ed il comportamento di altri marine che occasionalmente combatteranno al nostro fianco rendono tutta l'esperienza molto più reale ed il mondo di gioco più vivo. Avremo a nostra disposizione una ampia dotazione di armi, il cui numero crescerà man mano che avanziamo nella storia: dalla semplice pistola ad energia al fucile da assalto dei marine al laciarazzi alle armi aliene, avremo sempre a disposizione gli strumeti adatti per affrontare ogni situazione. Alcune armi inoltre hanno oltre al fuoco primario anche una funzionalità secondaria, che a volte si traduce in una seconda modalità di fuoco (es. il mitra che può anche sparare dei potenti colpi d'energia) o nell'attivazione di qualche funzione accessoria, come il mirino per il fucile da cecchino o la possibilità di cambiare il tipo di grantata usata per il lanciagranate. In alcuni punti del gioco troveremo anche delle componenti strategiche: avremo infatti la possibilità di piazzare delle torrette difensive e delle barriere di energia che ci aiuteranno a prenderci cura di ondate di nemici, oltre a poter dare ordini a dei soldati circa quali aree della mappa coprire. Ed è un peccato che questa idea sia stata estremamente sottosfruttata, essendo di fatto presente solo in due livelli, perchè avrebbe aggiunto una sicura componente distintiva al titolo. Le armi sono comunque utilizzabili facilmente e senza particolari problemi di mira dovuti al passaggio del sistema di controllo da mouse a joypad, ma la possibilità di poter avere in inventario molte armi si rivela a volte controproducente: abbiamo la possibilità di scorrere avanti ed indietro le armi a disposizione tramite due tasti del joypad, ma l'operazione risulta troppo lenta col risultato che, durante un combattimento particolarmente concitato, scorrere tutte le armi per prendere quella che ci serve ci fa perdere tempo e ci espone agli attacchi nemici. Una soluzione a questo porblema sarebbe stata la possibilità di cambiare arma da un apposito menu mettendo in pausa il gioco, il che ci avrebbe restituito la stessa velocità effettiva che hanno i giocatori su PC, abituati ad avere un tasto della tastiera asdsegnato ad ogni arma.
Tutti i mondi che visiteremo (undici in tutto) sono molto diversi tra loro ed aggiungono un grande elemento di varietà al gioco: i designers si sono sbizarriti creando pianeti deserti, coperti dai ghiacci o sommersi dalle piogge acide, arrivando addirittura ad ipotizzare un mondo vivente composto di sostanza organica e con i propri anticorpi che non vedono di buon occhio la nostra presenza. Il tutto è disegnato in maniera più che ottima: le foreste sono piene di alberi dai rami contorti e mai uguali tra loro, le basi nemiche hanno un ottimo design tecnologio/futuristico e tutto il disegno in generale, sia in interni che in esterni, risulta piuttosto ispirato ed interessante.
In definitiva, per impostazione Unreal II si colloca a diritto nel gruppo degli FPS story-driven: quelli, per intenderci, in cui la trama del gioco costituisce un elemento principale e ci viene narrata anche durante lo svoglimento dell'azione grazie all'interazione con le ambientazioni e con gli altri personaggi. Grazie a questo elemento ed alla sua ambientazione fantascientifica, il gioco potrebbe essere facilmente accostato ad Halo, anche se rispetto al titolo Bungie presenta una struttura decisamente più classica ed una componente strategica molto meno marcata. Quelli che stanno quindi cercando un degno sostituto al re degli FPS potrebbero sentirsi motivati all'acquisto del gioco, se non fosse purtroppo per un "ma" decisamente vistoso.
Ma...
Il nostro "ma" risiede tutto nella realizzazione tecnica del gioco. Purtroppo infatti, se da una parte il concept di gioco risulta buono e gradevole ed il design complessivo sicuramente apprezzabile, lo stesso non si può dire per il lavoro di conversione fatto dagli sviluppatori nel comparto grafico. Partendo dalle texture in bassa risoluzione che conferiscono a tutti gli oggetti un look sfocato ed impastato, passando per le animazioni dei personaggi che in alcuni casi non raggiungono i 5 frame al secondo e che li fanno sembrare quasi dei bambolotti semoventi e fino ad arrivare alla suddivisione delle mappe di gioco in piccole sotto-aree con lunghi caricamenti tra una e l'altra, tutti gli elementi ci autorizzano a pensare ad una conversione sbrigativa del motore grafico piuttosto che una intelligente riscrittura dello stesso, come il gioco si sarebbe meritato. Anche la IA di amici e nemici lascia molto a desiderare, e durante la battaglia li vedremo spesso muoversi zigzagando come se non sapessero esattamente dove vogliono andare, usando pattern di attacco sempre uguali e prevedibili: siamo ad anni luce dall'astuzia dei Covenant di Halo e dalle loro tattiche di combattimento di gruppo.
A bilanciare comunque gli scarsi risultati sul fronte grafico e della IA, il sonoro del gioco è realizzato molto bene: gli effetti sonori sono tutti molto realistici ed adeguati alle situazioni, il sonoro surround per i possessori di impianti DD5.1 è ottimamente sfruttato e la colonna sonora offre sempre una epica atmosfera di sottofondo, anche se ci sarebbe piaciuto uno stile più orchestrale e meno elettronico/beat, ma qui si entra nel dominio dei gusti personali. Menzione d'onore per il parlato interamente doppiato in italiano, caratteristica che apprezziamo sempre in titoli che fanno dell'immersività e dello storytelling i propri punti di forza.
Unreal Lives!
L'esperienza di gioco in singolo non è tra le più longeve, sopratutto se giocata al livello di difficoltà Normale: ce la caveremo con circa una quindicina d'ore di gioco e trovandoci raramente in difficoltà dovendo ripetere il livello. Per compensare questo problema, gli sviluppatori hanno inserito delle modalità multiplayer precedentemente non presenti sulla versione PC, riassumibili nella modalità collaborativa in split-screen per quanto riguarda l'offline, che ci permetterà di giocare le varie missioni in compagnia di un amico per fraggare insieme chiunque ci sbarrerà la strada, e per i possessori di abbonamento Xbox Live è stata inserita la modalità di gioco online XMP (giocabile anche in Sytem Link). Questa modalità vede due squadre affrontarsi una contro l'altra: ogni squadra inizia col possesso di due manufatti, e vince la partita chi riesce ad impadronirsi di tutti e quattro gli oggetti, strappando i due della squadra avversaria e mantenedo il possesso dei propri. Per fare ciò sarà possibile utilizzare tutte le armi presenti nel gioco in singolo, ma sono stati aggiunti anche una serie di elementi non presenti nella modalità campagna, come la possibilità di utilizzare dei veicoli ed una sorta di jet indossati dai giocatori che gli permettono di effettuare dei brevi ma veloci scatti per evitare i colpi nemici. Inoltre i giocatori possono scegliere i personaggi da utilizzare tra tre diverse classi ognuna con le proprie caratteristiche, ed è possibile anche piazzare torrette difensive e barriere energetiche in punti strategici per coprire meglio l'area. Purtroppo le mappe presenti nel gioco sono solo quattro (salvo il rilascio di future mappe scaricabili) e si corre il rischio di stufarsene presto, ma comunque questa modalità concorre sicuramente ad aumentare la longevità del gioco (almeno per i possessori di abbonamento Xbox Live), e rappresenta un gradito valore aggiunto al titolo.
Unreal II: The Awakening si presenta purtroppo come un porting non soddisfacente della versione PC, fattore che getta ombra sulla buona impostazione del gioco e sull'ottimo design fantascientifico che avrebbe meritato di essere premiato da una realizzazione grafica all'altezza. Il gameplay è minato da una IA dei nemici praticamente inesistente e da una gestione delle armi non ottimale, ma riesce comunque a fornire una esperienza coinvolgente e la voglia di procedere nella campagna per scoprire "cosa c'è dopo" è sempre presente. Nonostante i difetti, se cercavate una esperienza di gioco stile Halo qui vi ritroverete simili atmosfere fantascientifiche ed una storia molto immersiva, e l'unica occasione finora disponibile per giocare Live con un titolo del genere.
Ringraziamo Atari per la collaborazione. 7.2
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