Recensione - Sociable Soccer 25

Il Gioco
Dici Sociable Soccer 25 e, se si ha più di qualche anno sulle spalle, è inevitabile il richiamo a quel Sensible Soccer che fece furore negli anni ’90, o almeno alla sua successiva incarnazione uscita anche su Xbox 360, Sensible World of Soccer. Ma non v’è nulla di poco limpido in tutto ciò, dato che al timone dei Tower Studios che firmano Sociable Soccer 25 c’è appunto Jon Hare, fondatore di Sensible Software, studio responsabile di storici successi videoludici tra cui, appunto, uno dei più celebri e celebrati giochi calcistici di tutti i tempi.In Sociable Soccer 25 Hare ha ovviamente riversato le sue convinzioni e la sua esperienza in merito, riprendendo non pochi elementi del suo lavoro precedente, ma va chiarito che ci troviamo di fronte ad un gioco nuovo, non un remaster, un reboot, un seguito, o una qualche nuova “versione” di Sensible Soccer. Jon Hare stesso ci ha spiegato “avrei anche potuto chiamarlo Sensible Soccer, ho avuto un’offerta al riguardo da parte di Codemasters [publisher che detiene i diritti del nome, ndr], ma ho preferito non farlo, è stata una decisione ponderata, non volevo che si pensasse che volessi lucrare sulla notorietà del brand”.
MX Video - Sociable Soccer 25
Dal suo predecessore, Sociable Soccer 25 riprende di certo l’approccio prettamente arcade al gameplay. Se cercate un gioco di calcio con animazioni fotorealistiche, otto modi diversi di calciare ed una fisica della palla calcolata alla perfezione, dovete rivolgervi altrove. In questo gioco a farla da padrone sono la velocità, le geometrie e la capacità di sfruttare al meglio le poche meccaniche di gameplay a nostra disposizione. I controlli sono infatti molto semplici: un tasto (A) per effettuare un passaggio rasoterra, un altro (X) per un passaggio a parabola, un terzo (B) per tirare in porta. In tutti i casi, una pressione prolungata porta ad aumentare la potenza del gesto, secondo un indicatore che appare lungo il bordo destro dello schermo. Inoltre, ogni volta che si calcia la palla è possibile applicare un “effetto” alla sua traiettoria, facendola curvare nella direzione impostata con la levetta analogica. Si tratta di una tecnica ripresa da SWoS e che va padroneggiata per poter avere successo nel gioco: la capacità di applicare la giusta dose di curvatura alla traiettoria della palla fa la differenza tra un tiro destinato ad insaccarsi a fil di palo beffando il portiere ed uno destinato a spegnersi a fondo campo, o tra un assist decisivo ed un passaggio intercettato.
Un altro elemento distintivo del gioco è la scivolata, che si effettua premendo uno qualsiasi dei tasti di cui sopra quando non si è in fase di possesso palla. I giocatori di FC o di eFootball noteranno che questo implica che in Sociable Soccer 25 non sia possibile il “gioco di prima”, premendo il tasto di passaggio/tiro in anticipo rispetto all’arrivo del pallone, in quanto il giocatore parte immediatamente in scivolata. Commentando su questo aspetto, e più in generale su come sia inevitabile per un gioco di calcio confrontarsi in qualche modo con le abitudini diffuse dei giocatori, Hare ci ha detto: “Ho fatto provare il gioco a molti giocatori sotto i 40 anni, che non conoscevano Sensible, e regolarmente i loro tackle finivano per andare sulle caviglie dell’avversario, con relativo cartellino rosso. Questo perché la loro memoria muscolare è totalmente riferita sui tempi di ‘FIFA’, sono condizionati ad agire con un leggero anticipo perché in quei giochi l’animazione è molto elaborata e si crea un lieve ritardo nell’azione voluta. Questo gioco invece è diverso, le animazioni sono più immediate, praticamente istantanee e ci vuole un minimo di pratica per abituarsi, diciamo un paio di partite”.

A completare il ristretto parco dei comandi a nostra disposizione, troviamo la possibilità di scattare (con il grilletto destro) e di cambiare la selezione del giocatore, con il bumper sinistro. Per quanto riguarda quest’ultimo aspetto, il gioco fa comunque un ottimo lavoro nel gestire automaticamente la selezione del giocatore “attivo” in relazione a posizione e direzione del pallone, devo dire che durante le mie sessioni di prova molto raramente mi è capitato di sentire il bisogno di selezionare manualmente un giocatore: l’unica circostanza in cui mi sento di raccomandarlo è nell’attivare un difensore per andare incontro all’attaccante, dato che i contrasti fatti in questo modo sono molto più efficaci rispetto a quelli messi in atto rincorrendo l’avversario.
Non solo il gameplay è molto dinamico, ma pure le partite in sé sono rapide. Il tempo di gioco, scandito virtualmente dai canonici 90’, si ferma nelle occasioni di palla inattiva: la durata effettiva di ogni partita dipende anche da quanto è scorrevole l’azione di gioco (ma anche da quanti goal, con relativi festeggiamenti, vengono segnati!), però mediamente una partita di Sociable Soccer 25 passa in archivio nel giro di quattro minuti.
E’ senz’altro un bene che la durata dei match sia così breve, perché ce ne sono un sacco da giocare nelle modalità proposte dal gioco, che sono principalmente due: Tornei e Carriera. La prima ci dà la possibilità di selezionare un team e partecipare ad una delle numerosissime Coppe proposte, sia nazionali che internazionali. La struttura di questi tornei è ripresa dalla controparte reale a cui si ispirano, per cui spesso sono previste delle fasi ad eliminazione diretta. In caso di sconfitta non siamo però obbligati a ricominciare dall’inizio, ma il gioco ci concede di riprendere dall’ultima fase superata con successo: ad esempio, a fronte di una eliminazione in semifinale, potremo riprendere il torneo disputando nuovamente i quarti di finale.

Né il team né la manifestazione sono rappresentati con la loro denominazione ufficiale ed i loro colori/simboli distintivi, in quanto il gioco non ha accordi di licenza con Federazioni, Leghe o specifiche manifestazioni: ci troveremo quindi, ad esempio, a partecipare con la squadra “BERGAMO” alla manifestazione “Coppa Campioni d’Europa”. In compenso, il gioco può contare sulla preziosa licenza FIFPRO (l’associazione che riunisce varie associazioni nazionali calciatori) e può quindi rappresentare gran parte dei giocatori, con nomi, sembianze e caratteristiche reali. Come ci ha spiegato Hare, “non ci sono i giocatori di tutti i Campionati perché in alcuni casi, ad esempio Germania e Arabia Saudita, non possiamo utilizzare le foto dei calciatori attraverso FIFPRO, ma abbiamo cinque divisioni del calcio inglese, due di quello italiano e due anche per Francia, Spagna, Portogallo ed un sacco di altri Campionati. In alcuni casi possiamo includere un certo giocatore attraverso la sua partecipazione alle squadre nazionali… Harry Kane è un ottimo esempio: non potrebbe essere incluso in quanto milita nel campionato tedesco, ma essendo anche un giocatore della Nazionale Inglese, ecco che lo possiamo includere nel gioco”.
La possibilità di sfruttare sembianze e caratteristiche dei giocatori è di fondamentale importanza in quanto dal vecchio Sensible Soccer Sociable Soccer 25 riprende anche la scelta, all’epoca rivoluzionaria, per cui ogni singolo giocatore è dotato di una propria individualità: ogni giocatore è dotato in misura diversa delle diverse caratteristiche tenute in considerazione (velocità, resistenza, capacità di tiro, eccetera) che si riflettono poi nel livello generale del calciatore stesso. Nello svolgere il ruolo di allenatori dobbiamo non solo scegliere di far scendere in campo i giocatori migliori, o comunque con le caratteristiche più adatte all’incontro, ma anche impostare uno schema di gioco come miglior compromesso tra la tattica che vogliamo adottare e le caratteristiche della rosa che abbiamo a disposizione, tenendo conto che ogni giocatore renderà al massimo se collocato nel ruolo a lui più congeniale, mentre renderà in maniera minore se collocato fuori ruolo. Tocca a noi anche gestire le sostituzioni (curiosamente rimaste ferme a 3, come da vecchio regolamento), anche in considerazione del livello di affaticamento dei giocatori in campo (quando un giocatore ha proprio esaurito la benzina, viene evidenziato da un’apposita icona che lo accompagna). Premendo la croce direzionale verso l’alto si segnala di voler intervenire sulla squadra, ma dovremo aspettare il primo momento in cui il gioco si ferma per poter accedere alla schermata con la formazione in campo e fare i nostri cambiamenti. I cambiamenti di schema si possono invece applicare a gioco in corso, semplicemente scorrendo tra quelli disponibili con i tasti destro e sinistro della croce. A proposito, segnalo invece che premendo in basso sulla croce si apre una finestrella da cui potremo far commentare il nostro allenatore sulla partita in corso, con esultanze, rimproveri, complimenti ed anche qualche leggera provocazione nei confronti del nostro avversario: il tutto in italiano, dato che i testi presenti nel gioco sono disponibili anche nella nostra lingua.

L’altra modalità principale di Sociable Soccer 25, e direi la più interessante, è la Carriera. In questa modalità ci viene affidata la gestione di una squadra di nostra scelta, che dovremo condurre dal livello più basso della gerarchia calcistica, fino ai massimi livelli. La modalità è quindi di base una variazione sul tema del “fantasy team”: a differenza di quanto accade nella modalità Torneo, qui i giocatori inizialmente in rosa, pur essendo tutti veri, sono tutti di basso, quando non bassissimo, livello e nella realtà non hanno nulla a che fare con il team che abbiamo scelto. Disputando partite, non solo i nostri giocatori migliorano (ma ciascuno ha comunque un livello massimo, indicato in basso a destra nella sua scheda, oltre il quale non può progredire), ma soprattutto abbiamo la possibilità di ottenere nuovi giocatori, riempendo una sorta di scheda a punti con delle “stelle” che ci si aggiudica in base all’esito dei nostri match ed a livello di difficoltà impostato (possiamo scegliere tra Casual e Pro, ma datemi retta: giocate a Pro). Inoltre, in ogni stagione, oltre a ricevere come rinforzo in prestito un giocatore di categoria superiore, ci viene proposta una sfida che richiede di vincere cinque partite consecutive, contro squadre di forza crescente: ad ogni vittoria possiamo scegliere se terminare la sfida e venire premiati con un giocatore, oppure accedere all’incontro successivo con l’intento di ottenere un giocatore ancora migliore... ma attenzione che in caso di sconfitta non si otterrà un bel nulla. Infine, ultimo ma assolutamente non ultimo: il gioco premia la nostra fedeltà attribuendoci ogni 24 ore un premio per l’accesso al gioco, fino ad arrivare al premio “settimanale” (se si è regolari nell’accedere) che consiste in un giocatore di alto livello.
La rosa della squadra va inoltre gestita al fine di ottimizzare la sua resa: possiamo “consumare” un giocatore che abbiamo fuori rosa al fine di aumentare il livello di un altro giocatore, purché sia della stessa nazionalità, squadra o ruolo di quello sacrificato, ma questa operazione ha anche un costo in termini di Punti, che potete accumulare ottenendo risultati positivi sul campo, salendo di livello con il nostro manager alter-ego e anche vendendo giocatori.
La vendita comporta un ricavo predefinito, rapportato al livello del giocatore, ed è pertanto semplicemente un modo per convertire un giocatore inutilizzato in Punti, da impiegare poi in maniera costruttiva per la nostra squadra. Non c’è in Sociable Soccer 25 alcun sistema di compravendita dei giocatori, tramite interazione con altri giocatori (con aste o simili) o tramite accesso ad un mercato centralizzato gestito dal gioco. In sostanza, i giocatori che abbiamo sono quelli che ci siamo procurati con i metodi descritti poco fa e non c’è modo di influire su ruolo e caratteristiche di chi arriva. Questo, se da un lato incentiva ad ingegnarsi per trovare la formazione migliore possibile con quanto abbiamo a disposizione, dall’altro può portare ad un po’ di frustrazione: alla mia rosa manca un terzino sinistro di ruolo e non ho modo di procurarmelo, posso solo sperare che il gioco prima o poi si degni di mandarmene uno e nel frattempo giocare con una difesa a tre difensori (centrali) che non riesce a convincermi del tutto. Credo che si potesse fare qualcosa di diverso per mitigare questi effetti, ad esempio dare per ogni “drop” la possibilità di scegliere uno fra tre giocatori proposti, oppure consentire, sia pur magari a caro prezzo, di far crescere un giocatore anche oltre il proprio normale level-cap, permettendoci eccezionalmente di tenerlo in formazione più a lungo, mentre la squadra nel suo complesso cresce di livello.
E’ assolutamente fisiologico che giocatori che hanno avuto un ruolo importante nelle nostre prime stagioni, debbano venire lasciati da parte, in quanto non più adeguati al nostro rango: d’altra parte l’intento è quello di passare dall’avere una squadra di sconosciuti mestieranti ad una rosa degna dei Galacticos dei tempi migliori, pertanto nessuno dei giocatori parte della vostra rosa iniziale resterà in squadra per più di qualche stagione. Questi necessari sacrifici sono in effetti un po’ malinconici ed a questo proposito Hare ci ha confidato che “sto pensando di aggiungere qualcosa per rendere ‘immortali’ certi giocatori, magari un giocatore ha fatto 200 partite con la tua squadra segnando 150 goal e adesso lo devi escludere perché è di livello verde, mentre tutto il resto della squadra è arancione… potresti farlo accedere ad una sorta di Hall of Fame, così che in qualche modo continui a fare parte del club, come quei giocatori che smettono ma che rimangono come ambasciatori del team”.

A chiusura di questo esame riguardo alla possibilità (o meglio, alla non-possibilità) di comprare giocatori, lasciatemi precisare che Sociable Soccer 25 non prevede alcuna forma di microtransazione, nemmeno per elementi di tipo cosmetico. Per certi versi, non si farebbe troppa fatica ad immaginare per questo gioco un’impostazione da “free-to-play” corredato da immancabile Negozio interno, ma Hare ha scelto invece di andare in direzione diametralmente opposta, con una formula decisamente più tradizionale: il gioco viene venduto al prezzo di 24.99€, ma una volta acquistato tutti i contenuti esistenti sono immediatamente a nostra disposizione.
Tornando alla Carriera, questa è anche la modalità deputata a far emergere l’approccio “sociale” a cui il gioco ha dedicato il proprio titolo. L’aspetto più importante è che le squadre nostre avversarie, pur controllate dalla IA, sono squadre create e gestite da altri giocatori (anche se ho il fondatissimo sospetto che il gioco intervenga per rimpolpare i ranghi dei giocatori effettivi con altri di fantasia creati via codice): non ci si confronta quindi direttamente con altri giocatori, quanto con la loro capacità di allestire una squadra di alto livello e ben messa in campo.
Inoltre, tutti coloro che hanno scelto di utilizzare una certa squadra si trovano raggruppati in una sorta di “clan”, che ogni giorno viene fatto confrontare con un altro, dando vita ad una sorta di competizione a squadre (“tutti quelli che hanno scelto il Napoli contro tutti quelli che hanno scelto l’Arsenal”), che può coinvolgere team di livello anche molto diverso, a seconda del livello che hanno raggiunto i vari componenti del clan. A chi maggiormente contribuisce al buon andamento del proprio clan, viene riconosciuto il ruolo di Capitano (o Vice-Capitano). A corredo di tutto ciò troviamo anche un articolato sistema di ranking che consente di avere leaderboard sia a livello di squadra rappresentata, che a livello di singolo team virtuale.
Obiettivo ultimo della Carriera è quello di scalare con la nostra squadra tutte le nove categorie, fino a raggiungere quella massima, e vincerla. Ogni campionato si compone di un certo numero (crescente) di partite con squadre di livello simile alla nostra: vincendo, e soprattutto vincendo contro squadre sulla carta superiori, si accumulano punti ed al raggiungimento di determinate soglie si ottiene l’agognato passaggio di categoria.
Prima di concludere questo nostro esame di Sociable Soccer 25, non possiamo non dedicare un giusto spazio alle visuali di gioco implementate. Il vecchio Sensible Soccer è sinonimo di visuale dall’alto ed in questo nuovo gioco, questa visuale è certamente presente (anzi lo è in due diverse varianti, una più tradizionale ed un’altra a campo un po’ più allargato), ma con l’occasione Jon Hare ha pensato di proporre anche un’inquadratura laterale più “televisiva”, tipica dei giochi di calcio che vanno attualmente per la maggiore: “Ho creato molti giochi in prospettiva top-down, non soltanto Sensible Soccer, ma anche un altro gioco di calcio, Microprose Soccer, e poi anche Speedball. Così questa volta ho voluto partire da una visuale laterale, per dimostrare che si poteva ottenere un feeling come quello di Sensible Soccer anche con quella visuale. Ce ne sono diverse, non tutte magari sono ideali per giocare o meglio: mentre quelle laterali ti danno una migliore percezione dell’altezza dei tiri, quelle dall’alto ti fanno vedere meglio l’effetto che hai dato alla palla, è un trade-off di cui devi tenere conto per fare la tua scelta”. A queste parole di Jon Hare, posso solo aggiungere che Jon ha vinto la sua scommessa, in quanto Sociable Soccer 25 mantiene tutto il suo feeling e la sua grande giocabilità anche con la visuale laterale. Ciononostante, la visuale dall’alto rimane la mia preferita, la visuale laterale porta fatalmente il gioco ad essere assimilabile ad altri con cui in realtà ha poco da spartire. Mi piace invece l’idea che l’esperienza di gioco con Sociable Soccer 25 sia inconfondibile: immediatezza, passaggi rapidi e… visuale dall’alto!
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