Recensione - South of Midnight

Il Gioco
La città di Prospero, nel profondo sud americano, vive quasi isolata - o forse dimenticata - dal resto del mondo, con i suoi abitanti che formano una coesa comunità che vive nell'aiuto reciproco ed in comunione con il paludoso ed ostile ambiente circostante, inclusi i devastanti uragani che, in quella regione, non sono certo una novità. La storia di South of Midnight inizia nella casa-palafitta di Hazel Flood, la protagonista del gioco, intenta ad inscatolare i beni più importanti e di necessità per rifugiarsi con sua madre nella chiesa locale, in vista proprio dell'arrivo di uno di questi uragani. La madre, un'assistente sociale, è in ritardo, e quando finalmente arriva a casa non ce la fa a mettere la propria sicurezza prima di quella degli altri; prima di andare, chiede quindi ad Hazel di assicurarsi che i vicini delle case adiacenti stiano bene. La ragazza, pur in disaccordo per via del pericolo imminente, acconsente e si reca verso le abitazioni vicine. Mentre visita la seconda di queste, però, accade ciò che più temeva: il fiume che scorre accanto a casa sua è in piena a causa dell'uragano, ed un'onda gigante investe la palafitta strappandola dal terreno e trascinandola nella corrente, portando con sé sua madre.
MX Video - South of Midnight
Inizia così per Hazel una corsa lungo la riva del fiume, tra tronchi spezzati, rottami portati dal vento e strutture franate, per cercare di raggiungere la casa e salvare sua madre. Dopo un lungo inseguimento (interamente giocato, come primo assaggio delle meccaniche platform), perde però di vista la casa; disperata, si dirige verso la villa della ricca nonna, con la quale la sua famiglia ha interrotto i rapporti da anni ma che ha i giusti contatti per chiamare le squadre di soccorso. Durante l'inseguimento ed il tragitto verso la casa della nonna, Hazel nota degli strani filamenti eterei nell'aria, e, addirittura, quando muore a causa di un salto sbagliato, riappare come trasportata da uno di questi filamenti. Che sta succedendo?
Non vi rivelerò di più per non rovinarvi il piacere della scoperta, ma sta di fatto che, dopo l'incontro con la nonna, Hazel scopre di essere una Tessitrice, una persona in grado di manipolare i fili del Grande Arazzo, il tessuto dell'universo che tiene insieme gli elementi sia del mondo reale che di quello dello spirito. A quanto pare, l'uragano che si è abbattuto sulla città non è di un tipo normale, ed ha causato degli strappi nell'Arazzo, rivelando una realtà popolata da esseri del folklore locale, oltre alla corruzione di numerose aree che sono ora invase da pericolose formazioni rampicanti. Hazel inizia così una lunga avventura lungo diversi territori del bayou per salvare sua madre, ma troverà numerosi esseri spettrali ed alcune gigantesche "creature mitiche" (come un alligatore ed un gufo gigante) a sbarrarle la strada.

Fortunatamente, la sua natura di Tessitrice la aiuta anche in questo: nelle prime fasi del gioco troviamo infatti, un po' alla volta, diversi strumenti come degli uncinetti giganti, un rocchetto ed altro che le permettono di manipolare i fili dell'Arazzo, tornando utili sia per attraversare il pericoloso mondo di gioco, che per affrontare i numerosi nemici. E veniamo quindi al gameplay: South of Midnight è un classico action-adventure in terza persona dalla struttura lineare, dove l'esplorazione dei livelli si alterna a combattimenti con gruppi di nemici in aree chiuse, il tutto sostenuto da una struttura narrativa composta da numerose cut-scene tramite le quali apprendiamo non solo la storia di Hazel, ma anche le storie passate di alcuni degli abitanti di Prospero.
La parte di esplorazione dell'ambiente si avvale dei poteri di Hazel per raggiungere aree altrimenti inaccessibili: il gioco inizia con la sola possibilità di saltare, ma man mano che otteniamo nuovi "strumenti da Tessitrice" arrivano anche poteri che ci permettono di effettuare doppi salti, di agganciare appigli lontani e tirarci a loro a mo' di rampino, o anche planare da punti elevati. Tornano utili anche i poteri che ci permettono di attirare a noi o scagliare via oggetti come casse e carretti, talvolta necessari per raggiungere appigli più in alto, così come il potere che ci permette di rimaterializzare alcune strutture ormai distrutte ed ora presenti in forma "eterea", come piattaforme o pezzi di un ponte. Il gioco ci mette a disposizione anche un classico sistema di arrampicata, tramite il quale possiamo sfruttare gli appigli appositamente marcati per raggiungere aree elevate e spostarci verticalmente.

Attraversare i livelli del gioco ci vede quindi combinare tutti questi poteri, talvolta facendolo anche di corsa perché inseguiti da un essere mortale che si rivelerà ad un certo punto della storia, in una sorta di parkour-platform piuttosto soddisfacente che prevede anche sezioni di corsa sui muri con salti temporizzati. E come se non bastasse, a tutto questo si aggiunge un ulteriore elemento: Crouton, un pupazzo di pezza che recuperiamo nel corso della storia e che si anima magicamente permettendoci di controllarlo per farlo entrare in cunicoli altrimenti inaccessibili, dai quali può azionare meccanismi per sbloccare il percorso ad Hazel. Pur essendo diverso dal punto di vista del design, questo personaggio mi ha riportato alla memoria il mitico Voodoo Vince della prima Xbox: peccato che non abbiano pensato di ripescare proprio lui in questa occasione, sarebbe stato un bel cameo!
Durante l'esplorazione dei livelli, poi, capita spesso di imbattersi in aree infestate dagli Spettri, i nemici del gioco che possono avere diverse forme e poteri. Una volta entrati in queste aree, diventano delle arene chiuse dalle quali non possiamo uscire finché non abbiamo sconfitto tutti i nemici. I combattimenti avvengono utilizzando una combinazione di colpi corpo a corpo, schivate e dei nostri poteri, essenziali per poter sopravvivere agli scontri. I nemici di South of Midnight sono pericolosi e coriacei anche al livello di difficoltà normale, quindi bisogna impegnarsi molto, tenendoci sempre in movimento, per non farci sopraffare; i vari strumenti di Hazel le mettono a disposizione poteri di combattimento come la possibilità di bloccare momentaneamente un nemico in una tela, attirare i nemici a noi con la tela-rampino o respingerli con un colpo esplosivo, effettuare attacchi ad area e così via. Persino il pupazzo Crouton torna utile, visto che possiamo lanciarlo ad un nemico rendendolo nostro alleato per un tempo limitato.

Spesso ci possiamo trovare a combattere contro quattro o cinque nemici contemporaneamente, che sferrano sia attacchi in corpo a corpo che dalla distanza, senza contare i bruti che travolgono tutto al loro passaggio o quelli che assistono i loro compagni con incantesimi d'invulnerabilità. In un caos simile farsi colpire e perdere velocemente la salute non è affatto difficile, e per recuperarla dovremo uccidere i nemici oppure attingere ad una scorta di salute presente in ogni arena, utilizzabile però solo una volta per scontro, a meno che non si abbassi la difficoltà. Infatti, qualora questo tipo di combattimento frenetico non faccia per voi, c'è la possibilità di scegliere due ulteriori difficoltà più facili, così come potete anche aumentare il livello di sfida se volete essere messi alla prova.
Tutti i poteri di combattimento sono inoltre potenziabili tramite un apposito menu dove spendere dei punti ottenuti raccogliendo delle "matasse di filamento" sparse in giro per i livelli; anche se la struttura è lineare, i livelli hanno spesso strade secondarie che vale la pena esplorare per trovare questi punti di potenziamento o anche altri segreti.

Venendo alla durata del gioco, questo vi terrà occupati per una dozzina d'ore, ed una volta terminato, dal menu di caricamento è possibile rivisitare i capitoli già completati. La localizzazione italiana è presente nei testi e sottotitoli, mentre i dialoghi restano in inglese (peraltro con uno slang del sud molto marcato, di non facile comprensione). Dal punto di vista tecnico il gioco non offre settaggi grafici, offrendoci i 60 fps sia su Xbox Series X che S.
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