MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Dungeons of Hinterberg

Recensione - Dungeons of HinterbergXbox Series X | S DigitalGame

Il dungeon: misterioso anfratto che promette tesori ma anche spiacevoli incontri, mondo a sé stante dotato di regole proprie, sfida sempre pronta ad essere rilanciata. Il dungeon ha accompagnato il gaming fin dagli albori della sua storia, in innumerevoli occasioni e... istanze: cos’hanno di particolare dunque questi Dungeons of Hinterberg? Scopriamolo insieme nella nostra recensione dell’opera prima dello studio austriaco Microbird, che ha debuttato direttamente nel catalogo Xbox Game Pass!
img

Il Gioco

La vita del tranquillo paesino austriaco di Hinterberg, da secoli compassata meta turistica alpina, viene sconvolta dall’emergere di manifestazioni magiche, che determinano la comparsa di venticinque portali che consentono l’accesso a mirabolanti dungeon, popolati da mostri aggressivi e nei quali si riesce a disporre di inebrianti poteri magici. Prende quindi rapidamente piede una sorta di sport, che richiama da ogni angolo del pianeta aspiranti “affettatori di mostri”, desiderosi di avventurarsi nei dungeon e di sperimentare di persona gli effetti della magia che permea quei luoghi.

Tra gli intrepidi (ed incoscienti, vien da dire!) avventurieri c’è anche Luisa, la protagonista di Dungeons of Hinterberg, che arriva tra le montagne quasi in fuga dal suo lavoro in uno studio legale viennese e dalla routine della vita in città. Attraverso i suoi occhi vediamo come Hinterberg sia stata (s)travolta dall’esplodere di questo fenomeno unico e come tutto ormai orbiti intorno all’accoglienza dei turisti, che giungono non più per camminate o discese con gli sci, ma per toccare con mano la magia ed affettare mostri: negozi che non vendono più snowboard bensì spade e corazze, locali che pullulano di influencer e giornalisti, persino una gloria locale come il naturalista Karl, relegato a fare da guida e istruttore nel primissimo dungeon, tappa obbligatoria per tutti gli aspiranti affettatori. Ed è proprio affrontando questa prova d’esordio che Luisa (e noi con lei) viene sorpresa da un evento inatteso: un terremoto che complica non poco il suo debutto ad Hinterberg e che rappresenta la prima di molte avvisaglie che fanno capire che qualcosa di oscuro si agita al di sotto della superficie in apparenza idilliaca.

MX Video - Dungeons of Hinterberg

Una volta appresi da Karl i primi rudimenti, Luisa è libera di gestire come preferisce la sua vacanza e, come in ogni vera vacanza, ciò comporta delle scelte. Ogni giornata viene scandita da tre momenti: la mattina, il centro della giornata e la sera. Alla mattina, oltre ad interagire con qualche altro personaggio proposto dal gioco, bisogna scegliere a quale zona dedicare l’escursione di giornata, selezionandola tra quelle disponibili mentre alla sera, di ritorno dall’escursione, abbiamo la possibilità di fare un giro tra i negozi di Hinterberg e decidere poi come passare la serata.

Ciascuna delle possibili mete è caratterizzata da un preciso bioma e soprattutto è associata a determinate abilità magiche, che si manifestano solo in quel contesto. Si comincia dai verdi pascoli del Doberkogel, ma in breve saremo in grado di includere nelle nostre escursioni anche i boschi di Hinterwald e le cime innevate del Kolmstein. Poco più avanti si aggiungerà all’elenco l’area lacustre di Brunnelsumpf. Arrivati in zona (il trasferimento è riassunto da una gradevole cinematica che rappresenta il mezzo di trasporto utilizzato: un viaggio in autobus, una salita in cabinovia, eccetera) ci si trova in una vasta area liberamente esplorabile. Ci si può avvalere di una mappa, nonchè di alcuni cartelli che indirizzano verso alcuni dei luoghi più interessanti (ma attenzione: non tutti!), tra i quali il primo ed il più facile da raggiungere è la locale sorgente di magia: entrando in contatto con essa, Luisa viene dotata dei due poteri magici caratteristici della zona. I due poteri sono abbinati ai bumper del nostro controller e sono alquanto variegati, pur pescando inevitabilmente dallo sterminato campionario di poteri magici apparsi nel gaming: il più originale probabilmente è quello che rende Luisa capace di generare un piccolo tornado che non solo urta i nemici ma anche solleva la protagonista, facendole superare terreni altrimenti impercorribili; quello che personalmente mi è risultato più “simpatico” è la generazione di un cubo gelatinoso che non solo può fungere da schermo e da scala, ma che intrappola al suo interno i nemici verso cui viene indirizzato (lo si usa nella zona di Brunnelsumpf).
Da questi esempi si coglie come ognuno di questi poteri abbia una doppia natura: fornisce una risorsa utile per superare determinate tipologie di ostacoli presenti nel mondo esplorabile e nei dungeon, ma al tempo stesso ha pure un particolare potenziale offensivo utile nei combattimenti, dove però non può essere usato illimitatamente.

Forti dei poteri acquisiti, possiamo a questo punto dedicarci ad esplorare a fondo la zona: l’intento pricipale è quello di trovare tutti i portali che danno accesso ai dungeon, ma attenzione a guardarsi bene in giro anche per altro. In ogni zona si trovano qua e là minerali (indispensabili per potenziare il proprio equipaggiamento), Hinterbuck (la valuta fittizia con la quale potremo fare shopping in paese) e molto altro, tra cui forzieri nascosti (possono contenere equipaggiamento o più spesso una bella quantità di Hinterbuck) e persino spazzatura che possiamo raccogliere per farci poi ricompensare. Soprattutto sono importanti i punti panoramici, posizionati nei luoghi più peculiari di ogni zona. Quando ne troviamo uno, è possibile far trascorrere a Luisa la rimanente parte della giornata in contemplazione del panorama: questo comporta un aumento dei suoi punti-salute (ma solo la prima volta che si sosta in ciascuno dei luoghi in questione) e del suo livello di relax, nonché offre l’opportunità di assistere ad alcune riflessioni della protagonista sulla sua condizione, sui suoi desideri e sugli effetti benefici della vacanza che sta vivendo.

img
A questo proposito, val la pena di notare come Dungeons of Hinterberg sia anche, e in maniera neppure troppo velata, un grande spot a beneficio dell’Ufficio Turistico austriaco: i panorami sono innegabilmente “da cartolina”, le riflessioni di Luisa spesso sottolineano come i cambiamenti del suo umore e della sua visione del mondo siano stimolati dalla sua permanenza a Hinterberg e anche la vita e le interazioni nel paese tendono ad accrescere la voglia di farsi una bella vacanza tra le alpi austriache!

La scelta di farsi rapire dalle bellezze naturali significa dedicare al relax la giornata, rinunciando ad affrontare un dungeon: al termine delle riflessioni di Luisa che accompagnano la sosta, il gioco riprenderà sul far della sera, con Luisa ritornata in paese. Se invece non si fa questa scelta, il modo “normale” di passare la giornata è appunto quello di affrontare un dungeon!
I dungeon sono in totale 25 (beh... più o meno!) e sono ripartiti tra i vari ambienti in maniera uniforme. In ciascuna zona alcuni sono facilmente individuabili e raggiungibili, altri vanno scoperti esplorando a dovere il circondario.

L’accesso ad un dungeon è riconoscibile da una porta sulla quale la magia crea un caleidoscopio di colori, a fianco della quale si trova un cartello con l’indicazione del livello del dungeon. Un particolare che mi ha divertito è che esso viene espresso anche sotto forma di colore, esattamente come avviene per le piste da sci, per cui si parte dai dungeon “verdi”, quelli più facili, fino via via ad arrivare ai dungeon “neri”, i più complessi ed impegnativi, solo per slayer esperti! A parte questo, ogni dungeon ha un livello da 1 a 10, così come il livello sia offensivo che difensivo di Luisa: evitate di affrontare dungeon superiori di più di un livello al vostro... ma sarà Luisa stessa, al momento di entrare, ad avvisarvi. Ogni area ha dungeon di vari livelli, per cui sarete (piacevolmente) costretti a dirigervi più volte nelle diverse aree, mano a mano che la vostra Luisa salirà di livello.
Ciascun dungeon ha una sua precisa identità, non c’è nulla di generato proceduralmente ed anzi il level design è curato nei minimi dettagli. Alcuni sono più incentrati sull’esplorazione e la risoluzione di puzzle logici, altri più sulle fasi di combattimento, molto spesso dovremo affrontare una giusta dose di entrambe le attività (ogni area ha però un dungeon particolare che di fatto consiste in una “boss fight”).

img
I puzzle logici sono congegnati per farci sfruttare i nostri poteri magici, per cui cambiano completamente da zona a zona, mentre quelli dei dungeon di una zona tendono a basarsi sempre sugli stessi meccanismi. Il livello di complessità medio mi è parso tutto sommato abbordabile, in qualche occasione può capitare di rimanere bloccati e avvertire un po’ di frustrazione, specie agli inizi quando non sono ancora chiare tutte le potenzialità delle nostre abilità magiche e le meccaniche con cui vengono sfruttate... ma insomma, il vostro umile recensore è riuscito a superarli tutti senza poter contare su alcun aiuto e suggerimento, quindi sono certo ci riuscirete anche voi!

Per quanto riguarda le fasi di combattimento, chiariamo da subito che Dungeons of Hinterberg non è un souls-like! Il gameplay in queste fasi è tipicamente action ed in alcune circostanze mi ha ricordato il celebre free-flow di Rocksteady, anche se siamo certamente lontani da tali livelli di sofisticazione. Luisa può sferrare attacchi leggeri e pesanti ed è in grado di spostarsi fulmineamente tra un avversario ed un altro, seguendo i vostri input direzionali. Siamo quindi incoraggiati a concatenare sequenze coordinate di attacchi e ben presto nel gioco viene sbloccato anche un contatore di combo, che forniscono un ulteriore bonus. Non c’è un sistema di parata, ma in compenso possiamo effettuare una piroetta per schivare praticamente qualsiasi attacco (non se ne può però abusare, è collegata ad un livello di energia che si consuma ad ogni utilizzo).

Oltre a sferrare colpi di spada, Luisa come detto può impiegare a proprio vantaggio le abilità della zona ed oltre a ciò, anche incanalare l’energia magica, scatenando potenti attacchi d’area di varia tipologia (una pioggia di meteoriti, un salto che fa ribaltare sulla schiena tutti gli avversari entro un certo raggio e così via). Questi “condotti magici” sono soggetti ad un cool-down mediamente lungo e vanno quindi usati con cautela, ma sono stati spesso determinanti nel determinare gli esiti del combattimento. Progredendo del gioco vi troverete in possesso di più tipologie di questi effetti di quanti se ne possano avere attivi nel gioco, scegliere quelli più adatti ad ogni scontro/contesto può nettamente semplificarvi la vita: alcuni ad esempio sono più adatti per affrontare grandi quantità di avversari in spazi ristretti, altri al contrario ideali per vedersela con un unico grande boss.

I combattimenti avvengono sempre all’interno di un’arena circolare il cui perimetro si chiude automaticamente, non è quindi possibile “scappare” da un combattimento: a seconda della complessità del combattimento possono susseguirsi varie ondate di nemici e solo quando avrete abbattuto l’ultimo nemico vedrete scomparire il perimetro dell’arena e sarete di nuovo liberi di proseguire nel dungeon. La varietà dei nemici è buona, oltre agli abituali minions (che non brillano certo per acume strategico) Luisa si trova ad affrontare all’incirca una decina di tipologie di nemici dotati di abilità particolari, che richiedono un’opportuna risposta da parte nostra. Si tratta di moveset non certo inediti per giochi di questo tipo (dal classico nemico lento ma dotato di colpi potentissimi allo sfuggente lanciatore di incantesimi che opera da distanza), ma risultano ben bilanciati e credo costituiscano un giusto livello di sfida per un gioco che non credo voglia annoverare una difficoltà esasperante tra i propri elementi caratterizzanti. A questo proposito, Dungeons of Hinterberg offre la possibilità di impostare la difficoltà ad un livello più basso o più alto rispetto a quella proposta di default, a seconda che si voglia prediligere ulteriormente l’esperienza narrativa o al contrario rendere le fight (un po’) più impegnative.

Va anche detto che, in puro stile “action”, le conseguenze di una nostra sconfitta (la povera Luisa soccombe quando il livello di suoi punti vita arriva a zero, ma abbiamo la possibilità di risollevarlo utilizzando delle pozioni curative) non sono gravi, non c’è perdita di esperienza, o di oggetti: sempicemente veniamo riportati all’ultimo dei numerosissimi checkpoint automatici. All’interno dei dungeon non è invece possibile effettuare dei salvataggi manuali, ma ci sono sempre uno o due punti speciali che, una volta attivati, consentono di riprendere il dungeon da quel punto: va considerato che i dungeon, anche prescindendo dal tempo che ci può servire per risolvere i puzzle, sono variabili anche in lunghezza e articolazione... ci sono dungeon “brevi ma intensi” da una decina di minuti, ma anche dungeon dalla durata decisamente maggiore.

Una volta giunta al termine del percorso, Luisa trova per un uscire dal dungeon una porta analoga a quella da cui è entrata, ma prima è fondamentale timbrare la scheda che le è stata consegnata al suo arrivo ad Hinterberg, dove vengono bollati tutti i dungeon superati e che costituisce per chi gioca un utile strumento per capire cosa ancora va fatto, e dove.

img
Ritornati in paese, si innesca la componente più marcatamente “ruolistica” di Dungeons of Hinterberg. I game designer hanno citato la serie Persona tra le influenze del gioco ed è certamente in questa fase che i rimandi alla celebre saga risultano evidenti. Il paese è una sorta di quinta area del gioco, anche questa liberamente esplorabile, pur se con minore libertà. In compenso, oltre ai vari negozi in cui poter comprare e vendere armi & armature e quelli in cui potenziare il proprio equipaggiamento, si trovano una nutrita schiera di personaggi con cui siamo liberi di entrare in relazione. Aumentare il grado di confidenza con ciascuno di essi porta a specifici benefici, però ciò avviene solo se decidiamo di passare la serata in loro compagnia, aderendo alle loro proposte (una cena, una bevuta in un locale, una chiacchierata intorno al focolare, eccetera) ed approfondendo la conoscenza reciproca mediante una sequenza di interazioni con risposte a scelta multipla, effettivamente molto in “stile Atlus”.

Ci viene quindi chiesto di fare una scelta ragionata di come e con chi trascorrere la sera, alla luce certo di quali vantaggi ne possiamo ricavare, ma anche semplicemente di quale personaggio ci pare più interessante, o simpatico. Sarà inevitabile alla fine del nostro percorso essere diventati amici affiatati con alcuni personaggi ed avere magari totalmente ignorato altri, con le conseguenze del caso: tutto ciò contribuisce a rendere diverso e personale ogni playthrough.
Al termine della serata, Luisa si raggiunge finalmente la sua camera, dove un’ultima scelta ci attende: andare filati a dormire, oppure fare tardi guardando la televisione (aumento del livello di Divertimento) o leggendo un libro di storia e costumi di Hinterberg (aumento della Familiarità con il luogo). Se decidiamo di fare tardi, il giorno successivo il nostro livello di salute sarà penalizzato, per cui tenetene conto!

Vorrei a questo punto spendere due parole per sottolineare un elemento di Dungeons of Hinterberg che mi è sembrato davvero intrigante: la possibilità di poter definire liberamente il ritmo e le priorità del soggiorno di Luisa, esattamente come si farebbe in una vera vacanza. Vogliamo affrontare dungeon come assatanati al ritmo di uno al giorno (di più non è possibile!), pur magari poco potenziati e con bassi livelli di relax e divertimento? Si può fare. Vogliamo al contrario passare un’intera settimana a sollazzarci tra verdi pascoli e chiacchierare alla sera al disco pub del paese con questo o quel personaggio, senza che ci passi per la testa di affrontare un dungeon? Altrettanto possibile. Così come è possibile regolarsi liberamente in altre scelte minori, come appunto scegliere in compagnia di chi passare la serata oppure decidere invece di starsene in beata solitudine, concedendosi una serata alle terme, o al cinema. Insomma, la permanenza della “nostra” Luisa ad Hinterberg è una vera e propria vacanza e come tale siamo liberi di gestirla a nostro piacimento. Nella mia run sono arrivato alla completamento di tutti i dungeon dopo 40 giorni di soggiorno, quindi con un mix sostanzialmente equlibrato di ozio e lavoro... a voi la vostra scelta!

img
Questa libertà viene solo occasionalmente interrotta da eventi predefiniti connessi allo sviluppo della trama, per cui in determinati momenti il risveglio o il ritorno in paese verranno monopolizzati da qualche sviluppo inatteso. La narrazione in Dungeons of Hinterberg si è dimostrata ben più profonda e coinvolgente di quanto fossero le mie personali aspettative, ed è stata una piacevole sorpresa. Intendiamoci, nulla di clamoroso, ma ero partito con l’idea che le vicende narrate rappresentassero tutt’al più un esile filo conduttore tra un dungeon e l’altro, mentre ho trovato una buona trama, che astutamente raccorda il nostro progredire nei dungeon con il palesarsi d’una situazione conflittuale collegata alla persistenza dei fenomeni magici nel paese, con tanto di clamorosa resa dei conti finale (non fatemi dire di più!). Al tempo stesso la scrittura va anche ad approfondire il delicato tema del contrasto tra lo sviluppo economico (ma anche personale) portato dalla magia e il rispetto per l’equilibrio naturale e la storia dei luoghi. E già che si parla di creatività e narrativa, aggiungerei anche l’apprezzamento per il buon espediente di trasferire il cuore del gameplay, il superamento dei dungeon, nella realtà del mondo di gioco. Per certi versi Dungeons of Hinterberg diventa una simulazione di questo inedito “sport”: i consigli che gli slayer più esperti danno a Luisa valgono anche come consigli diretti a chi gioca, il progresso di esperienza che Luisa sente di acquisire è anche il nostro e insomma, portando il concetto agli estremi, potremmo pensare al gioco come a una “simulazione” del particolarissimo sport in voga in quel di Hinterberg!

Anche dal punto di vista artistico, Dungeons of Hinterberg merita a mio avviso di essere promosso a pieni voti. Chiaramente il particolare stile in “pseudo” cel-shading, con linee di contorno molto marcate e palette di colori estremamente vividi potranno non soddisfare il gusto di tutti, ma conferisce al gioco un look assai riconoscibile (seppur credo a molti possa essere venuto in mente Hi-Fi Rush) e congeniale ad un gioco che prova a rappresentare la bellezza della natura incontaminata ma anche la fantasiosa spettacolarità della magia. Il livello di dettaglio del world-building peraltro è davvero notevole... fatta doverosa menzione per i modelli dei mostri magici derivati dal folklore austriaco, basta anche un semplice giro tra le vie del Paese per venire sorpresi da innumerevoli e divertenti particolari (il mio preferito: le magliette “KEEP CALM AND SLAY” in vetrina nei negozi). Raccomando di approfittare del buon photo-mode presente nel gioco per immortalare gli scorci più suggestivi offerti da Dungeons of Hinterberg!

img
A lasciare un po’ a desiderare, quanto a dettaglio e fluidità, sono semmai le animazioni (oltre ad un comparto audio senza infamia e senza lode), ma in compenso dal punto di vista prestazionale il gioco riesce a muovere il tutto con sufficiente efficacia. Peraltro abbiamo a disposizione la classica possibilità di far girare in gioco in modalità “Prestazioni”, con la quale Microbird prova a soddisfare i giocatori più attenti al frame-rate e che personalmente, in considerazione del tipo di gioco, consiglierei di utilizzare.

Amore

Che belle escursioni!

- Si è già detto di come Microbird non perda occasione nel gioco di enfatizzare la bellezza e l’utilità di una vacanza (anche senza mostri da uccidere!) tra le Alpi, contro il famigerato “logorio della vita moderna”. Di certo la piacevolezza delle escursioni montane è trasferita bene nelle fasi di free-roaming, che sono state per me una vera sopresa. Naturalmente i dungeon rappresentano la ragion d’essere del gioco, ma aggirarsi liberamente per le quattro zone è stata un'esperienza davvero piacevole. Quasi come un vero turista digitale mi sono beato di suggestivi panorami, spinto dalla curiosità mi sono arrampicato su cime impervie, intrufolato in labirintici sottoboschi e molto altro, ho preso seggiovie ed elicotteri, ho pagaiato solitario a bordo di una canoa e fatto discese spericolate con lo snowboard magico... davvero tutto molto bello, ed inatteso. Di converso, ho anche apprezzato che ogni luogo rilvante per il gioco (ogni porta di dungeon, sorgente di magia, punto panoramico, ecc...) abbia vicino un punto di viaggio veloce: ideale per dare una comoda accelerata al tutto, quando invece si ha voglia di azione!

Dungeon da spolpare per bene

- In tempi di giochi sempre più mastodontici, ho apprezzato che Dungeons of Hinterberg si mantenga entro dimensioni contenute, sforzandosi semmai di proporre una ri-giocabilità interessante. I dungeon sono in numero ben definito e, una volta superati per la prima volta durante lo sviluppo della storia, restano a disposizione per poter essere liberamente ri-affrontati: vuoi per andare in cerca dello sfuggente Gettone che si trova ben nascosto in ciascuno di essi (c’è l’obiettivo, cari achievement-hunters!), vuoi per raccogliere tutti i collezionabili, oppure per sperimentare diversi approcci o ancora cimentarsi in una speed-run (alcuni dungeon sono abbastanza brevi e sicuramente si prestano allo scopo). Insomma, Dungeons of Hinterberg è un gioco che viene voglia di spolpare per bene, anche dopo essere giunti ai famosi titoli di coda.

La separazione dei poteri

- Ho trovato azzeccata l’idea di suddividere il gioco in “aree tematiche” ciascuna non solo ben caratterizzata e riconoscibile nella conformazione, ma soprattutto associata a due poteri magici specifici, e soltanto a quelli. Ciò da un lato consente ai giocatori di avere meno dubbi ed incertezze su quale potere usare e dall’altro ha permesso ai game designer di realizzare livelli espressamente pensati per tali abilità, valorizzandole al massimo. Nella zona dove è attiva l’abilità dello “snowboard magico” avremo livelli ampi e spettacolari, nella zona dove disponiamo dell’abilità di materializzare un cubo, tutto sarà orientato verso la possibilità di creare piani rialzati, bloccare oggetti o flussi di luce, e così via. Molto meglio così rispetto ad avere otto poteri sempre disponibili tra cui scegliere, magari a caso o quasi.

Odio

Controlli approssimativi

- Non che Dungeons of Hinterberg sia un platformer che richiede una precisione pixel-perfect di salti e movenze in generale, quindi si tratta di un problema perdonabile: ma ho notato una certa approssimazione nella gestione dei comandi di movimento durante le fasi di free-roaming e di platforming. Il caso più evidente è appunto quello del salto, che molto spesso ha la tendenza a risultare “lungo”, facendovi magari rimbalzare sul punto di arrivo per finire puntualmente sul fondo di un dirupo o in un poco simpatico bacino di liquido tossico. In queste fasi il sistema di salvataggio automatico è davvero estremamente generoso e presente, per cui nessun grave problema, si riprende e via... però resta la sensazione che siano assai poco incoraggiati approcci alternativi rispetto ai percorsi prefigurati dagli sviluppatori.

Perk poco influenti

- Nella stesura della recensione non vi ho nemmeno parlato per bene dei charms, cioè di amuleti aggiuntivi che vanno a modellare le qualità di Luisa ed ai quali si accompagna una meccanica mediamente complessa, fatta di slot disponibili da occupare, amuleti che si possono rimpicciolire (richiedendo quindi meno slot) a prezzo di minerali raccolti, slot che si possono far crescere di numero. Perché non se n’è parlato? Perché in definitiva la sensazione è che siano ben poco influenti sulla nostra partita, per lo meno a difficoltà normale: vanno giustamente equipaggiati, ma diciamo che ci si “butta dentro” quello che si trova, e va bene così. E tutto sommato una valutazione simile si può dare per i perk con cui è possibile decorare la nostra arma. Al punto che viene da domandarsi se l’impegno di provare a creare un sistema di build (e quindi potenziamente una sorta di “meta”) con tutta la complessità che ne deriva, fosse davvero necessario.

Una vacanza all’estero

- Esattamente come nella realtà, se non padroneggiate adeguatamente l’inglese (o un’altra delle lingue supportate) il vostro soggiorno ad Hinterberg risulterà più faticoso del dovuto, dato che il gioco non parla italiano. Lacuna importante per un titolo che, come detto, non vive di solo hack’n’slash, ma ambisce a coinvolgerci con una trama sufficientemente intrigante e frequentissime interazioni: da questo punto di vista faticare a comprendere dialoghi e situazioni farà perdere più di qualcosa. Il rimpianto per la mancata localizzazione (lecito sperare in una successiva integrazione?) è forte se si considera che, pur tenendo conto di tutte le possibili varianti, non pare di trovarsi di fronte ad un corpus testuale particolarmente sterminato!

Tiriamo le somme

Si è già accennato come il particolare stile grafico di Dungeons of Hinterberg possa innescare un parallelo con il giustamente celebre Hi-Fi Rush. Dopo averlo giocato, trovo che questo parallelo resti valido anche oltre le impressioni di facciata: Dungeons of Hinterberg può davvero essere per Xbox “il Hi-Fi Rush” di questo 2024. Ci ho ritrovato la stessa accorta sapienza nel costruire un gameplay semplice ma accattivante e ben strutturato, l’attenzione ai dettagli che testimonia l’impegno e la passione messi nel progetto, la volontà di creare un prodotto egregiamente confezionato a tutti i livelli, nonostante le evidenti limitazioni di budget (e davvero peccato per la localizzazione mancante!). Dungeons of Hinterberg mi è sembrato, molto banalmente, davvero un bel gioco: con ambizioni limitate, ma al tempo stesso con una densità di contenuti e una potenzialità ludica di tutto rispetto, che magari può non essere colta ad un esame superficiale... non sottovalutatelo!
8.5

c Commenti (6)


L'autore

autore

La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

c

Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
caricamento Caricamento commenti...