Recensione - Tales of Kenzera: ZAU
Il Gioco
Affrontare il lutto per una persona amata non è mai facile, soprattutto se questa è stata una guida e punto di riferimento per tutta la nostra vita: è quanto accaduto a Abubakar Salim, attore britannico (noto ai più come uno dei due protagonisti della serie TV sci-fi Raised by Wolves, oltre che doppiatore di numerosi videogiochi) che, dopo aver perso il padre, ha deciso di fondare una software house e creare un videogioco ispirato al suo viaggio di accettazione del lutto. E' nato così Tales of Kenzera: ZAU, action-platformer a scorrimento 2D con elementi metroidvania che ci vede seguire le vicende di un giovane sciamano alle prese con la morte del padre, dal quale ha ereditato due maschere che gli danno accesso a poteri mistici.
MX Video - Tales of Kenzera: ZAU
Come neo-sciamano, Zau dovrebbe usare i suoi poteri per aiutare le tribù di Kenzera, il mondo in cui è ambientato il gioco, ma il suo dolore è troppo forte e lui troppo giovane per sopportarlo. Stringe quindi un patto con Kalunga, il Dio della morte: lui lo aiuterà a far passare oltre tre potenti anime che si sono rifiutate di morire, ed in compenso il Dio gli restituirà suo padre. Il ragazzo parte così alla ricerca dei tre spiriti attraverso le molte terre di Kenzera, accompagnato dalla presenza costante di Kalunga che, dal canto suo, cercherà di instillargli un po' di saggezza e farlo diventare uno sciamano migliore.
Con questa premessa iniziamo le nostre avventure nei panni di Zau; come accennato, Tales of Kenzera: ZAU è un action-platformer a scorrimento 2D, definito come metroidvania prima del lancio, ma in realtà ha pochi elementi in comune con questo amato genere, quindi sarebbe più corretto chiamarlo "metroid-lite". La mappa del mondo di gioco, che si rivela man mano che visitiamo nuove aree, ricorda molto i labirinti contorti ed interconnessi del genere metroidvania, ma man mano che la percorriamo ci rendiamo conto che la similitudine si ferma solo alla forma dei livelli, perché mancano del tutto i frequenti "punti irraggiungibili", classici del genere, che ci fanno capire che potremo tornare a visitarli quando avremo nuovi poteri. Nel corso della storia acquisiamo nuovi poteri che ci permettono ad esempio di scattare, effettuare doppi salti o aprire varchi bloccati, ma la progressione è sempre molto lineare: ad un certo punto incontriamo un'area irraggiungibile, allora esploriamo una zona adiacente in cui - dopo un po' di platforming e combattimenti - troviamo un nuovo potere, e torniamo indietro per attraversare quell'area. Di fatto il backtracking, gioia e dolore degli amanti dei metroidvania, qui è fortemente limitato, e l'impressione che si ha è quella di seguire un lungo percorso predeterminato con poche deviazioni. Non che sia un male, è bene chiarirlo: Tales of Kenzera: ZAU svolge un ottimo lavoro come platformer a scorrimento, ma è bene non affrontarlo con l'aspettativa che sia un nuovo Ori o Hollow Knight.
Lo stesso dicasi per i combattimenti: i nemici non sono generalmente distribuiti per i livelli, ogni tanto ne incontriamo qualcuno isolato, ma i più appaiono in aree specifiche le cui uscite vengono bloccate e diventano vere e proprie arene, dalle quali usciremo solo dopo aver sconfitto le diverse ondate di nemici. Le fasi di combattimento e di platforming/attraversamento dei livelli sono quindi isolate tra loro, altra importante differenza rispetto al genere metroidvania che ci vede spesso affrontare nemici mentre compiamo salti e mosse acrobatiche per superare i livelli.
Una componente importante del gameplay di Tales of Kenzera: ZAU è l'uso alternato delle due maschere, che nel gioco viene chiamato "la danza". Premendo il dorsale sinistro possiamo passare tra la maschera del sole e quella della luna: la prima ci permette di sferrare potenti attacchi da mischia, mentre la seconda ci vede scagliare dardi di luce per attacchi dalla distanza. Alcuni nemici sono vulnerabili solo agli attacchi di sole o luna, quindi può capitare di dover combattere scambiando spesso le maschere in base al nemico che ci si para davanti. Ognuna delle due maschere ha inoltre il suo albero di abilità dedicato, dandoci la possibilità di acquisire nuove abilità spendendo i punti esperienza guadagnati durante l'esplorazione ed i combattimenti.
A seconda della difficoltà scelta (tre disponibili, da facile a difficile), il gioco è completabile tra le 8 e le 10 ore; qualora vogliate impegnarvi nei diversi "livelli sfida" opzionali, che mettono alla prova le vostre abilità e coordinazione motoria, potete aggiungere un paio d'ore al computo totale. Il gioco è infine doppiato in inglese, con testi e sottotitoli in italiano.
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