Recensione - Saturnalia
Il Gioco
Una lunghissima notte, anzi la più lunga dell’anno, quella del 21 dicembre del 1989: in quest’arco di tempo si svolge l’azione di Saturnalia, anche se le vicende narrate abbracciano in realtà svariati decenni, a partire da quel lontano 1927 in cui Gravoi, paesino (di fantasia) situato nell’entroterra della Sardegna, finì alluvionato a causa del cedimento della diga posta accanto al centro abitato. Sessant’anni dopo, Gravoi ha una nuova diga e la grande chiesa è finalmente in fase di restauro, ma il paesino, compresa la miniera xhe da sempre ha dato lavoro ai suoi abitanti, è rimasto pressoché immutato, quasi sospeso nel tempo, come accade ai piccoli centri con pochi contatti con l’esterno. La sera del 21 dicembre tutti sono riuniti all’interno della chiesa per l’inizio delle celebrazioni di Santa Lucia, che proseguiranno con una processione per le contorte vie del centro e con l’allestimento di una sorta di altare rituale. Eh sì, perché nonostante la Chiesa abbia ammantato la ricorrenza di simboli e significati propri, appena sotto la superficie restano i Saturnalia, antichi festeggiamenti di epoca pre-cristiana e legati a celebrare le giornate che, toccato il solstizio d’inverno, riprendono ad allungarsi.
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Questi rituali sono quindi intrisi di folklore e di tradizioni che con la liturgia cristiana poco hanno a che fare: chi ha presente le figure dei Mamuthones del Carnevale barbaricino può averne un’idea… ma qui, a Gravoi, l’atmosfera è decisamente più lugubre e, al calar della luce, la nebbia che sale dal lago artificiale crea un’atmosfera onirica, in cui è difficile distinguere realtà da allucinazione, le ombre sembrano prendere corpo ed ogni rumore si propaga come amplificato nelle stradine deserte. In questo ambiente cupo e vagamente minaccioso si muovono tre persone che “vengono da fuori” e che per motivi diversi si trovano temporaneamente a Gravoi: la geologa Amanda, in paese per lavorare alla valutazione della miniera, Paul, giornalista deciso a ricostruire le vicende dei suoi genitori naturali, ed infine Sergio, allontanato da Gravoi da adolescente dopo una vicenda scabrosa che lo coinvolse ed ora tornato per assistere il padre ex-minatore, gravemente malato. Tra gli abitanti del posto troviamo invece Claudia, adolescente ribelle che mal sopporta la convivenza con il padre dispotico ed in generale la vita di paese.
Ma non sono queste le sole figure che si aggirano per Gravoi nella notte del 21 dicembre: annunciata dal lugubre risuonare dei campanacci da pastore, una minacciosa Creatura, rivestita di pelli di pecora e con il volto celato da un’animalesca maschera rituale, percorre le strade del paese! Chi è, o forse meglio… cos’è questa creatura, da dove arriva, perché va a caccia per le vie di Gravoi e soprattutto perché il paese pare spettatore passivo e quasi complice di questo fenomeno? Tocca a noi fare luce su tutto ciò, raccogliendo indizi e collegando avvenimenti durante una notte che davvero diventa lunghissima, affollata di colpi di scena e di pericoli, dato che la Creatura è costantemente sulle tracce dei nostri outsiders, lesta a braccarli non appena qualche rumore sospetto segnali la loro presenza.
Iniziamo a giocare vestendo i panni di Amanda, ma bastano pochi minuti per fare la conoscenza degli altri protagonisti di Saturnalia, di cui possiamo prendere di volta in volta il controllo. Ciascuno di essi è dotato di una peculiarità che lo rende particolarmente adatto in determinate circostanze: Amanda ha un senso dell’orientamento infallibile, Sergio dispone di un telefono satellitare (ricordiamoci che siamo nel 1989!), Paul di una macchina fotografica e Claudia può approfittare del suo fisico filiforme per intrufolarsi in passaggi preclusi agli altri. Ma c’è di più, ognuno di essi ha un suo personale “conto aperto” con Gravoi: questioni irrisolte che in questa notte di segreti e rivelazioni trovano paradossalmente il momento ideale per venire affrontate, anche perché tutte in qualche modo collegate alla presenza della Creatura e tutte tra di loro intrecciate, come prevedibile in un paese come Gravoi, dove tutti conoscono tutti. Sono vicende affascinanti che non solo consentono di approfondire storia e motivazioni dei protagonisti, ma che ampliano la portata narrativa del gioco: dal rapporto complicato con la miniera, fonte di molte sofferenze ma anche di sostentamento economico, alla mentalità patriarcale e retrograda ancora dominante nelle dinamiche familiari… sono molti i temi “importanti” di cui ci parla Saturnalia, che sotto questo aspetto vuole e riesce ad essere qualcosa di più di un mero survival horror.
Per aiutarci a dipanare questa affascinante ed intricata matassa, Saturnalia propone una delle sue feature più interessanti: una sorta di “mappa mentale” che rappresenta graficamente i collegamenti di tutti gli elementi e le informazioni apprese e raccolte durante la partita. E' affascinante vedere questo complesso mosaico comporsi via via che si procede, ed è anche uno strumento di effettiva utilità, essendo possibile selezionare una storyline (per così dire) per vederne evidenziati gli indizi che la compongono, spesso corredati dal commento di uno dei protagonisti a fornire un maggior contesto.
Durante la partita godiamo di molta libertà nel decidere se e quali di queste “indagini” intraprendere. La priorità inevitabile è quella di fronteggiare la minaccia della Creatura (ma è possibile configurare il gioco in modo che la Creatura sia molto… pigra, consentendoci di dedicarci alla parte investigativa con maggiore tranquillità) e già sotto questo aspetto due sono le linee di condotta possibili: limitarsi a salvare la pelle fuggendo da Gravoi (non facile come può sembrare, dal momento che l’unica via di accesso al paese e viene chiusa in occasione dei festeggiamenti), oppure arrivare a scoprire tutto o almeno qualcosa su di essa e forse… addirittura arrivare a debellarla. Allo stesso modo, è nostra la scelta di concentrarci esclusivamente sulla minaccia della Creatura oppure di impegnarci a svelare tutti i segreti che si celano dietro le porte chiuse e i silenzi del paese, dando spazio alle domande e alle istanze dei vari personaggi. E’ possibilissimo mettersi in salvo e terminare la partita, avendo appena scalfito la superficie dei molti segreti di Gravoi, ad esempio arrivando a conoscere poco o nulla della sorte dei genitori di Paul, o rimanendo totalmente all’oscuro delle vicende che hanno squassato la famiglia di Claudia; durante la partita una percentuale indica il nostro progresso nel gioco ed inoltre la “mappa mentale” ci fornisce una indicazione immediata della situazione, presentando zone vuote in corrispondenza dei filoni narrativi meno esplorati.
Arrivare o meno al fondo di una delle vicende collaterali potrebbe anche non dipendere da una nostra libera scelta, in quanto è possibile “perdere per strada” uno o più dei protagonisti e le vicende che più da vicino li riguardano potrebbero non aver modo di progredire e giungere a conclusione. Va detto che, salvo appunto qualche eccezione nello sviluppo delle sotto-trame, l’avanzamento nel gioco è di norma gestito in maniera corale: si possono fare progressi nelle vicende che riguardano un certo personaggio anche quando controlliamo un protagonista diverso (ed anzi, è un ammirevole impegno di game design aver contemplato tutte le possibili varianti, con dialoghi e reazioni diversi per ogni personaggio ed in funzione del suo coinvolgimento più o meno diretto nella vicenda), così come ci sono più modi per venire a capo di determinate situazioni, sfruttando le diverse abilità dei protagonisti.
Si può quindi morire, in Saturnalia? Assolutamente si! Farsi catturare dalla Creatura non è un evento fatale, sulle prime: il malcapitato (o la malcapitata) verrà “solo” trascinato via ed imprigionato, ma sarà possibile liberarlo e rimetterlo in gioco, una volta assunto il controllo di un diverso personaggio. Questa “benevolenza” non è però destinata a ripetersi a lungo: farsi catturare ripetutamente porta a conseguenze ben più drastiche per la vittima, che può anche subire una sorta di metamorfosi che la rende simile alla Creatura stessa. E si può morire anche non per mano della Creatura: ad esempio, mi è capito di perdere amaramente uno dei personaggi facendolo cadere nel bacino d’acqua creato dalla diga! Sotto questo aspetto, Saturnalia può ricordare le meccaniche che caratterizzano i giochi di Supermassive Games o i classici di TellTale, ma nel nostro caso perdere un protagonista non dipende mai da una scelta (con relativo dilemma morale) di chi gioca, ma solo da eventuali “incidenti di percorso” durante la partita, quindi al massimo la nostra responsabilità verte su chi impersonare e quindi esporre al rischio di un brutto incontro con la Creatura. In comune con i giochi citati, Saturnalia ha senz’altro la variabilità dell’esito finale, con partite in cui l’intero gruppo riesce a mettersi in salvo ed altre in cui magari soltanto un solo sopravvissuto riesce a vedere l’alba del 22 dicembre.
Evitare di cadere nelle grinfie della Creatura in realtà non è di norma troppo impegnativo, non siamo ai livelli di un Alien Isolation dove veniamo braccati da un avversario diabolicamente scaltro ed estremamente dinamico. Nondimeno, e per questo vanno fatti i complimenti a Santa Ragione, lo stato di agitazione (o di vero e proprio panico, a seconda della vostra suscettibilità!) che la Creatura riesce a suscitare è davvero molto forte, grazie anche al supporto degli indovinatissimi effetti audio e dell’ambientazione, di vi parlerò più in dettaglio tra poco. Capita di finire prede della Creatura più per mancanza di lucidità che per la reale assenza di scappatoie: se si riesce a mantenere il sangue freddo e ad agire razionalmente è possibile sfruttare i numerosi strumenti che Saturnalia mette a disposizione per “gestire” la Creatura (possiamo nasconderci in cassonetti, armadi e altri anfratti, o semplicemente chiudere gli occhi e rannicchiarci contro un muro per far sì che la Creatura perda parte del suo interesse per noi, oppure ancora fare esplodere dei petardi all’interno dei cestini dell’immondizia creando una distrazione), così come contare sul fatto che è sufficiente mantenere una distanza di pochissimi metri da essa per non venire catturati… insomma, anche trovarsi faccia a faccia con la Creatura non significa cattura certa, a patto di non rimanere paralizzati dalla paura!
Correre ci fa guadagnare terreno rispetto alla Creatura, che si muove spesso “a quattro zampe” come un gigantesco insetto ed altre volte in posizione eretta, ma oltre a segnalare la nostra posizione, comporta un dispendio di energie che ci lascia presto senza fiato ed in balia del nostro inseguitore (salvo consumare una prodigiosa lattina di Cobra Cola, che ci fa riacquistare le forze). Inoltre, correre di notte nell’intricato labirinto di stradine, o cunicoli di miniera, non è affatto semplice… capita di imboccare strade sbagliate, oppure fare svolte casuali e trovarsi intrappolati in un vicolo cieco. Trovarsi a pensare “e adesso dove vado??” è peraltro una situazione ricorrente durante il gioco: l’incertezza assume contorni drammatici nel momento in cui ci si trova braccati dalla Creatura, ma in realtà la necessità di orientarsi tra le viuzze del centro abitato (o tra i cunicoli della sua miniera) è praticamente costante. Si potrebbe anzi affermare che Gravoi è la vera protagonista di Saturnalia, non solo in quanto unico teatro degli eventi narrati, ma soprattutto per la sua capacità di condizionare in maniera decisiva l’esperienza di gioco, grazie ad alcune interessanti scelte di game design.
Gravoi, infatti, non solo è un paese di fantasia, ma è un paese diverso ad ogni partita, anzi in certi casi arriva a cambiare anche nell’ambito di una stessa partita. Ci sono in Saturnalia alcuni meccanismi tipici dei roguelite, tra cui l’analogo a quella “generazione procedurale dei livelli” che va per la maggiore di questi tempi e che garantisce un’esperienza varia ad ogni nuova partita. Si può pensare a Gravoi come composta da un certo numero di “blocchi” che rappresentano un determinato edificio, una piazzetta, un dato gruppo di case, un incrocio e così via: l’engine del gioco ad ogni partita provvede a rimescolare questi elementi, dando corpo ad una Gravoi sempre diversa, per quanto sempre riconoscibilissima nei suoi caratteri fondamentali. Esigenze di sceneggiatura determinano alcune costanti, ad esempio la chiesa non sarà mai al centro del paese, così come il bar sarà sempre vicino al castello, ma a parte queste eccezioni ogni volta le strade di Gravoi saranno disposte in modo diverso ed ogni volta certi locali, fondamentali per lo svolgimento della storia, si troveranno in posizione diversa.
La topografia del paese condiziona non poco il gameplay: l’algoritmo del gioco può proporci una struttura più semplice da memorizzare o al contrario assai contorta, un locale in cui dobbiamo tornare più volte potrebbe trovarsi in posizione particolarmente comoda, oppure scomoda, e così via. Il problema dell’orientamento non va sottovalutato, in quanto muovendoci sempre in condizione di scarsa visibilità e con pochissime strutture che possano fungere da punti di riferimento, la difficoltà di individuare il percorso da un punto all’altro si fa sentire costantemente ed il fatto che ad ogni partita il paese si rinnovi, impedisce di approfittare dell’esperienza maturata nelle partite precedenti. Anzi, come già accennato, Gravoi può cambiare conformazione anche durante la partita: questa infatti è la “penalizzazione” prevista qualora si perdano tutti e 4 i protagonisti del gioco (se affrontato nella configurazione normale) ed è facile immaginare il “trauma” che si vive nel trovarsi a proseguire una partita in un paese totalmente cambiato, dopo aver magari passato già qualche ora (per completare Saturnalia in maniera ragionevolmente approfondita servono circa 10/12 ore di gioco) a familiarizzare con una conformazione diversa.
Per aiutarci nell’orientamento, possiamo contare su un buon numero di cartelli con la mappa della cittadina, affissi in diversi punti del paese e dotati del classico marcatore “voi siete qui”. Queste mappe non solo ci consentono di farci un’idea della conformazione di Gravoi e di memorizzarla, ma servono anche per attivare un’apposita feature del gioco: selezionando uno dei luoghi di interesse segnalati, il personaggio lo memorizza ed è in grado di raggiungerlo autonomamente (ma non automaticamente: il controllo rimane in mano nostra e premendo il tasto B si fa in modo che si volti nella direzione corretta). Si tratta comunque di cartelli turistici pensati in chiave realistica, non di una “mappa delle missioni”, per cui ad esempio si trova indicata la posizione del Municipio, ma non certo quella d’una abitazione privata. Tra tutti i personaggi, Anita è dotata della particolare abilità di ricordare ogni luogo visitato e di essere in grado di indicarne la strada in ogni momento in cui le venga chiesto.
L’oscurità che ci accompagna per tutta la durata del gioco, salvo qualche breve flashback iniziale, rende l’orientamento assai più problematico di quanto accadrebbe in pieno giorno. Il dedalo di strade è di per sé assai poco illuminato, con solo qualche finestra e vetrina accesa ad emergere dall’oscurità nebbiosa ed una volta scesi nella miniera, la situazione non è certo diversa, anche quando si sia riusciti a farvi tornare l’elettricità. I nostri protagonisti possono recuperare in giro confezioni di preziosi fiammiferi da usare sia per illuminare il percorso davanti a loro (ed evidenziare oggetti altrimenti non visibili), sia per accendere falò e torce da parete che fungono da fonti di luce addizionale (anche se la Creatura non disdegna di spegnerle al suo passaggio…), ma in ogni caso si può contare su un raggio di illuminazione al massimo di qualche metro, senza mai poter avere una percezione ad ampio raggio di ciò che ci circonda.
I luoghi “esplorabili” (edifici, negozi, alcuni monumenti) disseminati nel paese svolgono tutti un ruolo nell’intricato nodo di vicende narrate dal gioco e spesso possono acquisire un ruolo di rilievo nelle nostre strategie, perché vi si possono trovare un nascondiglio e soprattutto, un telefono. I telefoni sono fondamentali, perché consentono di gestire il gruppo dei protagonisti: telefonare nel luogo dove si trova uno di essi ci consente di prenderne il controllo e quindi riprendere il gioco in un luogo diverso da dove ci trovavamo, oppure al contrario possiamo scegliere di “convocarlo” con effetto immediato presso la nostra posizione. Una volta che due o più personaggi si trovano nella stessa locazione potremo indicare a quelli che non controlliamo direttamente di seguirci, oppure di mantenere la posizione.
Per rappresentare questa atmosfera quasi onirica (fatta di “Ombre e nebbia”, per citare un vecchio film di Woody Allen), Santa Ragione ha optato per un approccio alquanto originale, che conferisce a Saturnalia una riconoscibilità immediata. Il mondo tridimensionale di gioco è disegnato interamente in bianco e nero, per venire poi segnato con improvvise “macchie” di colore, ad evidenziare determinate azioni (ad esempio, quando si corre) o luoghi. Le figure umane, inoltre, sono rese con una particolare modalità di animazione che ricorda il rotoscope (facciamola facile: avete in mente lo storico videoclip della canzone “Take On Me” ?) e sullo schermo trasmettono una sensazione di dinamicità davvero azzeccata. Nel complesso, una scelta stilistica coraggiosa non certo votata al realismo, quasi espressionista, e di grande efficacia nel creare quell’atmosfera di suspance fondamentale per un gioco di questo tipo.
Dal punto di vista del gameplay, Saturnalia punta su meccaniche decisamente essenziali, principalmente ci si limita ad interagire con vari oggetti disseminati nella mappa di gioco. Anche i dialoghi con altri personaggi sono nella sostanza delle semplici interazioni, dal momento che non ci sono scelte da compiere o linee di dialogo alternative. Tutta la dinamica del gioco risiede nel riuscire a “collegare tutti i puntini” arrivando, almeno nello scenario ottimale, a disegnare l’insieme delle intricate e inconfessabili vicende che hanno segnato la vita di Gravoi.
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